Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
14:22 Uhr - Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction ist schuldig! Schuldig, sich nicht nur einmal verspätet zu haben. Der fünfte Teil der Serie sollte eigentlich schon 2007 erscheinen und Sam Fisher als bärtigen Penner portraitieren. Gerüchte besagen, die damalige Version des Spiels habe die Spannung des Obdachlosendaseins in den Fokus rücken wollen. Blutige Schlägereien, wenn einem in der U-Bahn wieder jemand die MOZ klauen will. Stealth pur, auf der Suche nach einem Schlafplatz im bewachten Einkaufszentrum bei Nacht. Verschwörung! Wer wildert in Sams Pfandflaschengebiet?!?
Reborn to be Bourne
Seit dem 15. April 2010 halten alle Normalsterblichen Conviction aber tatsächlich in den Händen und inzwischen ist das Spiel natürlich komplett neu entwickelt worden. Unser Held ist privat undercover unterwegs, er ist wütend,... aber rasiert! Sam Fishers Suche nach dem Mörder seiner Tochter verwandelt sich während Convictions Story in die Enthüllung einer großangelegten Verschwörung rund um Third Echelon. Keine Spoilersorge, diese Minimalbeschreibung gleicht eher der Nennung von Vitamin C auf der Inhaltsstoffeliste eures Lieblingsfruchtsaftgetränks. Wer das nicht kommen gesehen hat, ist selber Schuld. Oder blind. Über Kontaktleute und alte Freunde besorgt sich Sam auf seinem "Lone Wolf"-Trip jedenfalls wichtige Schnipsel und Puzzlestücke, welche ihn auf seiner persönlichen Rachereise voranbringen, im Ernstfall greift er aber auch mal abseits seiner privaten Investigationen ins Geschehen um ihn herum ein - weil ihn eine nicht unwesentliche Wendung der Geschichte plötzlich zum Spielball seiner Ex-Gefährtin Anna Grimsdottir macht. Die Story rund um Vertrauen und Verrat wird zwar von Kapitel zu Kapitel vorhersehbarer und damit auch spannungsloser, aber immerhin kann man ihr problemlos ohne Längen und tatsächlich auch ohne sich fremdschämen zu müssen bis zum schlüssigen Ende folgen. Ihren Hauptzweck, nämlich Sams Besuche der unterschiedlichsten Orte (vom Rummelplatz über das Lincoln Memorial bis hin zum Oval Office des Weißen Hauses) zu rechtfertigen, erfüllt sie damit durchaus angemessen, obgleich sie die Komplexität eines Kojima-Games und die Wow-Momente eines BioShocks vermissen lässt.
Da ich mit einem Stealth-Actionspiel aber auch sehr viel Spaß haben kann, ohne dass es eine spontane Ehe mit dem Geschichtenverarbeitungsteil meines Gehirns eingehen muss, habe ich mich nun etwa in der Mitte der Solostory bei Nacht auf einer einsamen Landstraße außerhalb Washington D.C.s eingefunden, um euch den neuen Sam Fisher vorzustellen, so wie ich ihn liebe! Vor mir einige Autos, ein gemütliches Selfmadelager und ein paar Schritte dahinter eine abgehalfterte Fabrikanlage. Hier gilt es, einen Terroristenführer auszuquetschen, sagt mir zumindest die Missionsbeschreibung, welche mir samt Video-Untermalung auf die Wand des großen Gebäudes projiziert wird. Ein optisches Schmankerl, das Sams Gedanken und seine Ziele als Projektionen in die Umgebung einbindet, welches ich persönlich beim Zocken allerdings viel zu selten richtig wahrgenommen habe. Intensiver habe ich da schon das beliebte „Ich markiere Dinge im nächsten Raum, die arbeitet ihr Kollegen dann schön ab“-Feature aus Rainbow Six Vegas benutzt, welches hier aber nun ganz cool "Mark & Execute" genannt wird und noch mal deutlich komfortabler vonstatten geht. Ich demonstriere das einmal anhand einer Hand voll Wachleuten im weiter oben erwähnten Behelfslager, die zwischen mir und dem Kraftwerk vor sich hin plaudern, das allerdings dummer Weise mit Waffen in den Händen tun. "Dummer Weise"... für sie! Denn so sind sie ein Problem für mich und wenn fünf Wachleute ein Problem für mich sind, markiere ich drei von ihnen per "Mark & Execute" (Anvisieren und rechten Bumper am 360-Pad betätigen), schleiche mich hinter einem Haufen Gerümpel so nahe wie möglich an die ahnungslosen Opfer an, ringe einen von ihnen blitzschnell von hinten nieder und drücke dann "Y". Fettich. Durch den Nahkampf habe ich mein "Mark & Execute"-Punktekonto aufgefüllt, und so bolzt Sam die drei von mir vordefinierten Ziele nun ohne mein weiteres Zutun kompromisslos zu Boden. Es wurde keine Patrone zu viel verschwendet, ich habe also auch etwas für die Umwelt getan.
Einer per Hand, drei per Autopilot... und da ich euch das Rechnen mit Zahlen unter zehn zutraue, werdet ihr nun zu Recht anmerken wollen, dass da ja noch eine arme Sau übrig sein müsste. Für's Mitdenken gibt's von mir zwar keine 1+ mit Fleißkärtchen, dafür aber eine detailierte Beschreibung dessen, wie ich Herrn Security-Man beim Nacken packe, um ihn "Bourne-Style" um ein paar Antworten zu bitten:
- 1. Der Kerl wird gegen ein umherstehendes Autowrack geschleudert.
- 2. Am Boden kriechend wird seine Zuckerschnute in die Stoßstange geschmettert.
- 3.Ein garstiger Tritt in den Leistenbereich, eine Kopfnuss für die Porzelan-Nase. Da holt der immer noch schreiend schweigende Mann sein Messer raus.
- 4. Sam weicht dem ersten Schwungversuch aus, packt sich das Messer kurzerhand selbst und sticht es dem Angreifer durch die eigene Hand.
- 5. Wächter ist im wahrsten Sinne des Wortes festgenagelt, gar nicht glücklich darüber und... er packt aus.
Hat ja ganz schön lange gedauert und heftig wehgetan. Also ihm. Ich hatte meinen Spaß und konnte mich bei dem ganzen Folterspektakel weitesgehend zurücklehnen. Im Grunde musste ich zwischen den automatisch ablaufenden Mini-Events nur mit der Geisel in der Hand zu den unterschiedlichen Orten des fest eingegrenzten Verhörbereiches wandern. Q&A (Quälen&Antworten) nach meinem Geschmack!
The I-can-see-in-the-dark Knight
Auch wenn ich als Sam Fisher jetzt offiziell gar kein Agent mehr bin, fühle ich mich paradoxer Weise weitaus besser ausgestattet als noch zu "Third Echelon"-Berufszeiten. Zuerst einmal sei zu bemerken, dass die interessant aussehende, allerdings viel zu umständliche Wärmesicht aus Sams Repertoire genommen wurde. Stattdessen gibt's ein vom Dark Knight inspiriertes Sonargerät, welches einen Impuls in die Umgebung aussendet und damit selbst durch Wände hindurch alle anwesenden Menschen (Hünchen gewiss auch, wenn es im Spiel Hünchen geben würde) als hell leuchtende Umrisse kenntlich macht. Nachteil des portablen Nacktscanners (ohne Detailproportionen...) sind ein stetes Abklingen des gescannten Bildes, das regelmäßig durch eine neue Impulsaussendung aufgefrischt werden muss und der extreme Farbverzicht, mit dem dieser Sichtmodus selbst einen Sprung in die Sonne wie einen Trip in ein Schwarzes Loch aussehen lassen würde. Eine neue Halbkreisanzeige sorgt darüber hinaus mit der Darstellung des Aufmerksamkeitsgrades der nahen Feinde genau so für größere Antipizipationsmöglichkeiten des Gegnerverhaltens wie ein durchsichtiger "Letzte dem Gegner bekannte Position"-Geisterdummy (den nur Sam sehen kann).
Während diese beiden Hilfs-Einblendungen besonders in laufenden Feuergefechten extrem nützlich sind, halte ich den Ersatz des traditionellen Lichtmessers für ein großes Ärgernis. Neuerdings weiß man über den Verstecktheitsgrad Sams im Dunkeln dank simplerer Optikfilternutzung bescheid. Verhüllt einen die Düsternis, färbt sich das Bild Schwarz/Weiß. Oder um es anders zu sagen: Ist man versteckt, kann man auf einmal nicht mehr so gut sehen, was in den ohnehin schon dunklen Teilen der Levels eine doppelte Behinderung der Wahrnehmungsfähigkeit darstellt. Der Vorteil der guten, alten Leuchtkraftskala war ihrerzeit ja gerade, dass man immer auf einen Blick über seinen Tarnfaktor aufgeklärt wurde und gleichzeitig frei nach Wahl die normale Spielgrafik oder ein deutlich aufgehelltes Nachtsichtbild im Grünton auf dem Bildschirm haben konnte. In Conviction hat man die Wahl, ob man ein halber Maulwurf sein oder leicht entdeckt werden möchte. Das ist mal mehr und mal weniger schade, denn das neue Splinter Cell präsentiert sich optisch auf überraschend schwankendem Niveau. Speziell die ersten Kapitel des Spiels begeistern mit unglaublich detailverliebten Kulissen, stylischen (aber nie zu übertrieben eingesetzten) Fokus-Effekten und selbst in der Nahansicht höchst rund wirkenden Levelobjekten. Dabei begeistert vor allem eine Kirmes mit allen erdenklichen Fahrgeschäften in vollem Betrieb, gefüllt mit Besuchern, die sich an jeder Ecke unterhaltsame Schwätzchen liefern. Während der ersten, noch actionlosen Momente wirken solche Kulissen in Conviction meist genau so atmosphärisch wie bessere Szenen aus Heavy Rain. Dem gegenüber stehen allerdings seltener auch mal regelrecht hässliche Ecken, z.B. eine aufgesetzt wirkende Ballerpassage im Irak-Setting oder jede Form von Versuch, die Levels mit arg veraltet wirkenden Bäumen aufzugrünen. Nichtsdestoweniger immer präsent: Wunderbar weiche Licht- und Schatteneffekte, ganz wie man es von Splinter Cell seit Teil eins gewohnt ist.
Sam als Two-Face
Obwohl Splinter Cell: Conviction im Solomodus aufgrund seiner strengen Linearität selbst auf dem (die meiste Zeit über kaum richtig fordernden) Schwierigkeitsgrad "realistisch" in etwas mehr als fünf, vielleicht auch knapp sechs Stunden durchspielbar ist, habe ich von Stunde zu Stunde mehr das Gefühl gehabt, die Entwickler hätten sich beim Leveldesign immer weniger darum bemüht, mich begeistern zu wollen. Zwar sieht Splinter Cell (trotz oft deutlich sichtbarer "Anti-Aliasing"-Abstinenz) bis zum Schluss wie ein würdiger AAA-Titel aus, von Kapitel zu Kapitel schickt es mich aber öfter durch uninspiriert wirkende Büroräume, immer kleiner werdende Außenschlauchareale mit immer weniger Schauwerten und immer geringer werdenden Möglichkeiten, alternative Pfade zu gehen und mich kreativ mit meinen Gegnern auseinanderzusetzen. Spätestens im letzten Drittel vor dem Showdown schlägt Sam Fishers neues Abenteuer dann einen Weg ein, der mir nicht nur als Fan der STEALTH-Reihe überhaupt nicht mehr gemundet hat. Einen Weg, der mir den neuen Sam wieder etwas madig gemacht hat. Er wird zu einem reinen Ballerhelden, der in vielen Situationen gar nicht mehr die Chance bekommt, sich geschickt vorbeizuschleichen oder alle seine Widersacher mit intelligenten Taktiken auszuschalten. Die unstimmige Gesamtkomposition wirkt damit ungefähr so als habe Ubisoft Sam Fisher erst nach Jason Bournes Vorbild neugeboren, um ihn ganz schnell zu John Rambo umzuerziehen. Beides funktioniert, beides hat mir Spaß gemacht und beides wird mit feinen Animationen, coolen Ingame-Cutscene-Events (Ohne QTEs!) sowie einem intuitiven Coversystem überzeugend als Spiel umgesetzt, bei beidem fehlt mir letztendlich aber der richtige Biss, der komplette Feinschliff um mich richtig zu packen. Dabei entpuppt sich vor allem die durchsichtig agierende K.I. als wahrer Spannungskiller. Zwar hat es mir im frühen Spiel noch sehr viel Genugtuung bereitet, zu sehen, dass jeder meiner vorab geschmiedeten Stealthpläne nach Strich und Faden auf Anhieb funktioniert hat, aber auch dabei hatte sich fix eine Art Routine der Übermacht eingeschlichen, angesichts derer ich mir schnell gar nicht mehr die Mühe gemacht habe, taktisch vorzugehen. Oft reicht es, einen einzelnen Gegner direkt zu erschießen, da seine Leiche (Körper lassen sich nicht mehr herumtragen) jeden verbliebenen Wachen in der Nähe wie das Licht die Motte anlockt und man aus der Deckung heraus den nächsten Schuss in den nächsten Kopf sausen lassen kann. Und selbst wenn man entdeckt wird muss man sich schon höchst ungeschickt anstellen, bevor der mit Auto-Regeneration ausgestattete Sam Fisher im Feuergefecht gegen seine Widersacher den Kürzeren zieht. Was das zweite Gesicht von Conviction wiederum zu einem Spaziergang macht, denn für die paar wirklich kniffligen Momente des Spiels (in denen die Entwickler einem auf gerader Tunnelstrecke verzweifelt ganze Horden sofort alarmierter Soldaten entgegenschicken) hat man somit jedes Mal noch Gadgets und "Mark & Execute"-Punkte im Überfluss parat. Alles andere löst der schnelle Finger am Abzug.
Die größte Hürde in den Scharmützeln ist es eigentlich, angesichts der wie am Fließband vor sich hin plappernden Feinde nicht vor Lachen tot aus der Deckung zu fallen. Jederzeit fröhlich klingende Rufe wie "Ich warte hier, vielleicht kommt er ja vorbei!", nützliche Informationen wie "Blendgranate! Augen zu!!!" oder persönliches wie "Du hast meinen Kumpel auf dem Flugfeld erschossen!" sorgen gerade in der Häufigkeit für unnachahmliche Situationskomik. Die plaudersüchtigen NPCs sind auf Soundseite aber zumindest der einzige Aussetzer, den sich Splinter Cell: Conviction leistet. Die Synchronsprecher der Hauptfiguren sind auch in der deutschen Version allesamt hervorragend besetzt und die Arbeit wird ihnen angesichts ziemlich gut geschriebener/übersetzter Dialoge sowie vieler gelungener One-Liner sicherlich auch Spaß gemacht haben. Ein bedacht zurückhaltender Einsatz der musikalischen Untermalung rundet eine absolut zur Atmosphäre beitragende Soundkulisse gelungen ab.
Koop-Schleichballern, nicht nur für doppelte Agenten
Seit Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Teil zwei der Hauptserie) sind Multiplayermodi ein großes Highlight des Stealth-Franchises, denn vorsichtiges Herantasten, Verstecken, Gadgets-Nutzen und ähnliche genretypische Elemente hat man online nie zuvor so stylisch präsentiert und spielerisch spannend designt abgeliefert bekommen. So aufregend und individuell der "Spy vs. Merc"-Modus aber auch gewesen sein mag, am liebsten habe ich doch die kooperativen Einzelmissionen gespielt, welche mich einige leicht veränderte Levels des Hauptspiels im Team mit einem menschlichen Kollegen bestreiten ließen. Ubisoft hat Splinter Cell: Convictions umfangreichen Mehrspielerpart zu meiner Freude von vorne bish hinten auf Koop-Einsätze getrimmt. Grundlegend sprechen wir dabei von zwei verschiedenen Koopmodisorten. Die Erste von beiden stellt eine gänzlich eigenständige Kampagne für zwei Spieler dar, welche (einige Monate vor Sam Fishers neuem Abenteuer angesiedelt) als Prequel fungiert. Vier eigens für dieses Team-Erlebnis geschaffene Maps vor der Kulisse Russlands unterhalten drei bis vier Stunden lang mit eigenen Figuren und liefern jede Menge Hintergründen für das große Solo-Spektakel. Storymäßig interessant und ein Zeichen für den Willen Ubisofts, aus der Koop-Kampagne mehr als nur ein seelenloses Anhängsel zu machen: Die beiden Spieler übernehmen jeweils die Rollen des russischen Agenten Kestrel sowie seines amerikanischen Kollegen Archer. Dass sie sich bei der Verbündungsmission zwischen Third Echelon und einem russischen Geheimdienst, bei der es um den Verbleib verschwundener Raketensprengköpfe geht, zu Anfang überhaupt nicht richtig vertrauen können, bessert sich im Verlauf der Geschehnisse natürlich langsam zum Besseren. Während die Story auf ein durchaus überraschendes Finale hinsteuert, erfordern es die meisten Areale nicht wirklich vom Team, sich effektiv aufzuteilen. Gewisse Aufgaben wie Verhöre oder Knöpfchendrücken müssen in Abstimmung miteinander durchgeführt werden, für gemeinsame "Mark & Execute"-Aktionen gibt's Punkte für die Truppe, im Großen und Ganzen hätte dieser Teil der Handlung aber nicht nur Koop-Spielern vorbehalten werden müssen. Trotzdem nett, weil komfortabel: Zu Boden geschossene Agenten lassen sich innerhalb einer begrenzten Zeitspanne wiederbeleben, von Feinden als Schutzschild genommene Verbündete werden sanft aus den Fängen ihres Peinigers geprügelt und man kann alle Markierungen des Mitspielers ebenfalls selber sehen/nutzen. Rundum hat Ubisoft damit einen auch technisch sehr gelungenen Koop-Spaß abgeliefert, der sogar mit Splitscreenfunktion daherkommt und das Game um ein kleines Stück gefühltes Hauptspiel erweitert. Man sollte von den Agenteneinsätzen mit doppelter Manneskraft allerdings nicht erwarten, dass sie nicht der actionlastigeren Formel des Soloparts folgen würden. Nur ein Fehltritt kann durchaus schon dafür sorgen, dass man eine komplette Villa voller Securityleute wie ein aufgeschrecktes Hornissennest gegen sich anrennen sieht und sich gameplaytechnisch von einem Moment auf den anderen wie in Gears of War vorkommt. Das ist dann zwar kaum noch Splinter Cell... macht aber trotzdem Laune!
Nicht zu verschweigen: Deniable Ops
Als wäre den Entwicklern die kurze Spieldauer der Kampagne etwas peinlich gewesen, bietet Ubisoft über den Prequel-Koop hinaus noch weitere Modi in Form der "Deniable Ops"-Missionen. Hinter dem Namen verbergen sich vier weitere Online- bzw. im Splitscreen- oder wahlweise auch solo angehbare Varianten, die sich Hunter, Last Stand, Infiltration und Face-Off nennen. Sie werden auf sechs Maps gespielt, von denen vier aus dem Kampagnenbereich von Splinter Cell: Conviction stammen und zwei eigens für den Multiplayer geschaffen wurden.
Die Modes im Schnelldurchlauf:
- Hunter: Ganz simpel - Du landest in einem Gebiet und schaltest dort alle Feinde aus (Solo oder im Koop spielbar)
- Infiltration: Stealthy - Erfülle die Ziele, ohne von Kameras oder K.I.-Gegnern entdeckt zu werden (Solo oder im Koop spielbar)
- Last Stand: Survival - Beschütze ein Ziel so lange wie möglich gegen Feindeshorden (Solo oder im Koop spielbar)
- Face-Off: Spione bekämpfen sich gegenseitig, während K.I.-Gegner über die Maps patroulieren (Nur Multiplayer)
"Splinter Cell"-Fans werden beim Ausprobieren der kurzweiligen und allesamt gelungenen Modi schnell zwei essenzielle Dinge feststellen: 1. Es fehlt der berühmte 'Spy vs. Merc'-Multiplayer, dessen Ausbleiben ganz streng nach DLC-Nachlieferung riecht. 2. Infiltration kommt von allen in Conviction gebotenen Inhalten am nahesten an das klassische "Splinter Cell"-Erlebnis heran. Das wird Hardcore-Anhänger des strikteren Stealthprinzips zwar gewiss nicht für die sehr Shooterlastige Hauptkampagne entschädigen, sollte aber eine kleine Nebenfreude für all jene Serienanhänger sein, die sich mit Convictions neuer Gangart anfreunden können, einen vorsichtigeren Schleichansatz am Rande aber trotzdem mit Kusshand annehmen. Schade nur, dass zu Anfang erst mal bloß Käufer der Collector's Edition da drankommen (siehe Extrakasten unten). Storypart, Nebenmissionen und Challenges von Splinter Cell: Conviction bieten am Rande so viele freischaltbare Waffen, Gadgets und Upgrades zum Modifizieren wie noch kein Teil der Reihe zuvor. Die Modi-übergreifende Ausrüstung wird mit Punkten ausgebaut, welche man für spielinterne Achievements bekommt. Spezielle Belohnungen gibt's außerdem via unterschiedlicher Downloadcode-Aktionen und Ubisofts uPlay-Netzwerk. Über Schalldämpfer, Zielaufsätze und optische Gestaltungsmerkmale gibt es übrigens auch unterschiedliche Rüstungstypen, die verschieden viel Munitionskapazitäten und Extras in den Taschen zulassen, außerdem selbstverständlich Einfluss auf die Widerstandskraft des Spielers haben.
Pro und Contra
- + Schlüssige, nicht zu wirre Story...
- + Gelungene dt. Dialoge, passende Synchronstimmen
- + Viele unterschiedliche Locations...
- + Nahkampf, Mark&Execute: BADASS
- + Interaktive Folter, Ingame-Einblendungen: Stylisch!
- + Cover- & Shootermechanik intuitiv & effizient
- + Koopmodus erweitert Story-Kamapgne
- + Extraspielmodi solo, online und Splitscreen
- + Wirkt dank vieler Änderungen frisch
- + Licht&Schattenspiele bleiben Optikhighlight
- + Viel freizuschalten und upzugraden
- + Online-Matchmaking für alle Modi
- - ... von der nach Abschluss nicht viel hängen bleibt
- - Übermäßiges Mitteilungsbedürfnis der Standardfeinde
- - ... mit steigendem Spielfortschritt immer uninspirierter
- - Sam ist schon übermächtig, wenn er nur ballert
- - Abdunklungsfilter bei Tarnung nervt
- - Leveldesign zum Ende hin sehr actionlastig
- - Trotzdem nur kurze Kampagnenlaufzeit
- - Gameplay Modi-übergreifend wenig fordernd
- - Neue Spielelemente nicht richtig ausbalanciert
- - Kein Spy vs. Merc mehr
Shooter Cell
Ich habe einen Plan, ich bin schnell, ich bin überall, ich töte jeden und bleibe trotzdem ungesehen. Ich bin Batman turned murderer. Ich bin ein menschliches Raubtier. Ich bin der neue Sam Fisher. Oder ich war es, eher gesagt. Und zwar in den anfänglichen Kapiteln von Splinter Cell: Conviction, die mich nicht nur mit ihren detailverliebten Kulissen vollends begeistert haben, sondern auch mit der tollen Balance aus fixer Action und aus vielerlei Möglichkeiten improvisiertem Stealth. Wahrscheinlich hat das Ubisoft-Team hinter dem fünften Serienteil während dessen endlos langer Entwicklungszeit so viel Akribie in diese Startlevels gesteckt, um zu Anfang auch ja keinen misstrauischen Spieler mit dem umgekrempelten Konzept zu verschrecken, dass schlussendlich einfach die Ausdauer fehlte, dieses in jeder Hinsicht enorm hohe Niveau aufrecht zu erhalten. Zwar bleibt Conviction auch dann noch ein sehr gutes Actionspiel, wenn seine Schlauchlevel immer geradliniger und beliebiger designt wirken, der Actionanteil und die Gegneranzahl außerdem fast auf standardmäßiges `3rd-Person-Shooter`-Niveau angestiegen sind, es vernachlässigt allerdings auch die wirklich cleveren Einfälle, besonderen Momente und den grundlegenden Feinschliff immer mehr. Die Multiplayermodi abseits der Solokampagne machen auf mich ebenfalls eher den Eindruck einer hochwertigen Produktion, die den Sinn fürs wirklich brilliante verloren hat. Der Style stimmt und riecht nach einer Menge Arbeit mit aufwändigen Artworks echter Künstler. Das über weite Strecken routiniert ablaufende, nur selten fordernde Gameplay dahinter lässt aber tragischer Weise die Spannung und... `Klebekraft` vermissen, um mich langfristig gänzlich begeistert zu packen. Ich liebe den neuen Badass-Sam, wünsche mir für die Zukunft aber von ganzem Herzen, dass Ubisoft ihm ein nicht nur optisch würdiges Terrain zum Austoben bereitstellt. Mit Gegnern, die sich wenigstens ansatzweise wie Menschen verhalten und offeneren Kulissen, die taktische Planung belohnen. Ob nun mit ständigen Feuergefechten oder nicht, ich will Sams Fähigkeiten halt einsetzen MÜSSEN und nicht bloß ab und zu aus Lust an der Laune darauf zurückgreifen, weil sie eben da sind. Dann würde Splinter Cell nämlich nicht mehr nur als interaktive 24-Episode mit Rambo-Charakter überzeugen, sondern auch als spannendes (!) Stealthgame.
Die Collector's Edition - Sam kommt zu euch nach Hause
Ubisoft hat Splinter Cell: Conviction für die Xbox 360 und den PC auch als Collector's Edition im Angebot. Das inzwischen schon zu Preisen von 60-75€ angebotene Paket, das es in der Form nur in Europa gibt, beinhaltet als Highlight seiner Goodies eine "Sam Fisher"-Statue im Conviction-Look.
Weitere exklusive Inhalte der limitierten Collector's Edition:
- Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, Spiel in einem SteelBook-Case
- Spielmodus: Infiltration - schalte alle Gegner im Missionsgebiet aus, ohne entdeckt zu werden
- Exklusiv spielbarer Skin: Shadow Armor
- Schnellerer Zugang zu den drei Waffen: SC300, SR2 und MP5
- Der offizielle Splinter Cell: Conviction-Soundtrack (mit mehr als 17 Titeln)
Beim Foltern nicht geschnitten: Uncut und USK 18
Splinter Cell: Convicition hat von der USK das Prädikat "ab 18 Jahren freigegeben" erhalten und ist auch bei uns in Deutschland komplett ungeschnitten erschienen. Man darf sich also ohne Vorbehalt über das - dank interaktiver Folterszenen - wohl brutalste Splinter Cell der bisherigen Seriengeschichte freuen. So fern man keine Abneigung gegen kompromisslose Renegade-Agenten-Action à la Bourne hat.
Soft meets hard: Das Konsolenbundle
Wer sich die "250GB"-Version der "Xbox 360"-Festplatte nicht so gerne einzeln ins Haus holen möchte, sondern gleich noch gerne eine Konsole plus neuem Spiel dazu hätte, für den kommt das "Splinter Cell: Conviction"-Bundle wie gerufen. Das für ca. 280€ angebotene Bundle mit Elite-Version der Xbox 360 und einem farblich passenden Wireless-Controller gibt's aus allen erdenklichen Blickwinkeln in unserer Galerie hier unten zu bestaunen.
The same procedure as every game...
Wie man das von Ubisoft inzwischen gewohnt ist, wurde die PC-Version von Splinter Cell: Conviction kurzfristig noch einmal weiter nach hinten verschoben als die Konsolenfassung. Ob da nun etwas mehr Feinschliff für die technisch gewiss wieder sichtbar knackiger ausfallende Version nötig war oder der neue DRM-Kopierschutz des Publishers für die Verzögerung gesorgt hat, ist nicht bekannt. Fakt ist nur: PC-Zocker werden erst ab dem 29. April mit Sam Fisher auf Rachefeldzug gehen dürfen. Allerdings nur dann, wenn sie ständig online sind...
Die Hardware-Anforderungen für den PC:
- Betriebssystem: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
- Prozessor: 1.8 GHz Intel Core2 Duo oder 2.4 GHz AMD Athlon X2 64
- RAM: 1.5 GB Windows XP / 2 GB Windows Vista, Windows 7
- Grafikkarte: 256 MB DirectX 9.0c–kompatible Grafikkarte (512 MB empfohlen)
- Soundkarte: DirectX 9.0c–kompatible Grafikkarte
- DirectX Version: DirectX 9.0c
- DVD-ROM: DVD-ROM Laufwerk
- Festplatte: 10 GB freier Speicherplatz
- unterstütztes Zubehör: Maus, Keyboard, Headset, 12-Button Gamepad mit Analog Sticks
- Internetverbindung: Breitband Internetverbindung
Unterstützte Grafikkarten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung:
- NVIDIA GeForce 7800 / 7900 / 8 / 9 / GTX Serie
- ATI RADEON X1800 / X1900 / HD 2000 / HD 3000 / HD 4000 / HD 5000 Serie
- Achtung: Laptop-Versionen dieser Chipsätze mögen zwar mit dem Spiel zusammenarbeiten, werden aber offiziell nicht unterstützt
Mini-DLC-Geschenke
Ubisoft kündigte nahe zum Spielrelease an, dass in den kommenden Wochen nach Verkaufsstart, jeden Donnerstag, beginnend am 15. April, neue kostenlose Spielinhalte für Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction veröffentlicht werden. Besitzer von Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction können Waffen, Skins und sogar eine brandneue Deniable Ops Map erwarten.
- Der kostenlose Spielinhalt für die erste Woche ist die MP7A1 Maschinenpistole
- Für weitere Informationen besucht einfach www.splintercell.com
Zukunft des Krieges vorab erleben: Beta-Zugang bei Ghost Recon
"Mit Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier verstärkt Ubisoft die fundamentalen Grundwerte der Ghost Recon-Serie – hochentwickelte Technologien und Waffen, Grafik, Story und Online Gameplay – und vereint diese mit den Vorteilen eines Hollywood Blockbusters, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu liefern.", so verspricht es der offizielle Pressetext zum Actiongame.
"Allen Spielern, die sich nicht bis Herbst gedulden möchten, bietet Ubisoft die Gelegenheit an der Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier-Multiplayer Beta teilzunehmen, die im Sommer starten wird. Die exklusive Betaeinladung, welche nur für eine begrenzte Zeit angeboten wird, ist in der Xbox 360-Version von Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction enthalten."
Wir haben nachgeschaut und... es stimmt!
Sam Fisher benutzt Krav Maga
Lead Game Designer Steven Masters gab schon vor Release Einblicke in das Kampfsystem von Splinter Cell: Conviction: „Der größte Unterschied zwischen Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction und seinen Vorgängern liegt in der Geschwindigkeit und der Effektivität der Kampffähigkeiten des Charakters. Wir mussten eine Kampfsportart wählen, die zum Charakter und den Spielsituationen passt."
"Krav Maga ist schnörkellose Kampftechnik: Sam wird also nicht mit wilden Rund-Um-Tritten oder ähnlichem aufwarten. Er wird vielmehr äußerst effizient und schnell im Ausschalten von Gegnern sein. Wir brauchten etwas sehr schnelles, wirkungsvolles und rücksichtsloses, ohne irgendwelche Regeln. Darum haben wir uns für Krav Maga entschieden.“
Krav Maga (Definition):
“Krav Maga ist das offizielle Selbstverteidigungs- und Nahkampfsystem der israelischen Streitkräfte und hat sich im Kampf bewährt. Das israelische Militär, die Polizei und die Sicherheitskräfte brauchten eine Nahkampfausbildung, die Nützlichkeit, instinktives Handeln, Einfachheit und Anpassungsfähigkeit garantiert. Imrich Lichtenfelds Krav Maga System war hierfür die richtige Lösung und hat mittlerweile weltweites Ansehen erlangt.“
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Kommentare (44)
xXxTONIxXx
das spiel is bestimmt geil =)
Bayn
Saibot
Vorallem die ganzen Erwänungen von Special Edition, Ghost Recon Beta usw. sind cool!
Für mich im Moment noch 'ne 9/10. Mal sehen wies weitergeht, bzw. nach dem Durchspielen aussieht! ;)
ch3ng
gormi
Super, ein Test der nicht nur wertet sondern auch informiert !!
Das einzigste was in dem Test fehlt ist ,zu sagen , das der COOP-Modus auch ein Matchmaking beinhaltet, und das ist ja nicht selbstverständlich.
Ich vermute übrigens das die Zusatzkarte die noch kommt bzw. freigeschaltet wird, vom Third Echolon Hauptquartier ist. Sie ist nämlich in den Stats die man UBISOFT abrufen kann, schon gelistet.
maccom
Zocker 3000
gormi
Zocker 3000
Der Schwarze Ritter
Damits auch der dümmste sogenannte "Casual-Gamer" zocken kann und die Firma auf jeden Fall ihr Geld verdient.
Teil 1 war Super, Teil 2 und 3 sehr gut.
Double Agent war irgendwie nix dolles.
Ich hab das neue nicht gespielt.
Aber irgendwie war Splinter Cell für mich bisher (ausser DA) extrem spannende Schleichaktion mit BallerPASSAGEN. (Und kein Spiel für Anfänger)
Und nicht ein geballere mit schleichPASSAGEN. (Für jedermann, auch für Noobs)
Mir geht dieser Arcade-für-alle-Deppen-spielbar-Einheitsbrei auf die EIER :-)
NIX FÜR UNGUT