Freitag, 05. Dezember 2008
18:23 Uhr - Was ist der Unterschied zwischen Contra und dem neuen Prince of Persia? Während Letzteres ein Budget besaß, welches um den Faktor „unfassbar“ größer war, als das seines Kollegen aus dem Jahr 1988, war der Schwierigkeitsgrad des Konami-Titels um den Faktor „wahnsinnig“ höher. Wer erinnert sich nicht an die Hasstiraden, die man auf das Modul losgelassen hat, wenn wieder einmal eine verfluchte Kugel eines meiner wenigen Leben zunichtegemacht hat und ich mich bereits in Level 1 mit dem Game Over-Bildschirm vertraut machen durfte? Continues? Fehlanzeige. Da stellt sich mir in Zeiten einer Elika, der Vital Chambers und der regenerativen Lebensanzeigen sowie einer durchschnittlichen Spielzeit von mittlerweile fünf Stunden, die Frage, ob die Spiele von heutzutage einfach zu leicht geworden sind.
Aktuelles Beispiel: Left 4 Dead. Valve hat
genau heute einen Patch herausgebracht, der den Titel einfacher werden lässt. Zu schwer und zu frustig sei es gewesen, die Kampagne auf „Experte“ durchzuspielen. Das deckt sich mit der
kürzlich veröffentlichten Statistik über die erhaltenen Erfolge im Spiel. Klar, einem Hunter im Sprung einen Kopfschuss zu verpassen ist nicht gerade einfach, aber schließlich will man doch stolz auf den Erwerb genau dieses Erfolges sein und nicht schon für die Installation des Titels belohnt werden. Die Folge aus dieser Vereinfachung war, dass das Gros der Gamer zufrieden gestellt wurde, ein kleiner Prozentsatz sich aber um seinen Spielspaß betrogen sah.
Nächstes Beispiel: World of WarCraft. Bereits
vier Tage nach der Veröffentlichung des Addons „Wrath of the Lich King“ haben die beiden besten Gilden der Welt, Nihilum und SK Gaming, die neuen Gebiete „gecleart“. Die Folge: Viele Profispieler unterstellen Blizzard eine bewusste „Einfachpolitik“, die auch Wenigspielern auf Kosten der Spieltiefe neue Inhalte zugänglich machen wollen. Jeder soll jetzt ein Erfolg feiern können. Dass die 35-jährige Hausfrau aber nicht dieselben Erfolge feiern kann/soll, wie jemand, der 8 Stunden am Tag vor dem Bildschirm hängt, um seine „Epic Items“ zusammen zu bekommen liegt auf der Hand. Natürlich kann man einwenden, dass die Leute anscheinend kein Leben außerhalb von World of WarCraft besitzen und nun mal die Verlierer der „Vercasualisierung“ sind, trotzdem erinnern wir uns gerne an die Zeiten zurück, in denen man den Namen „Onyxia“, eine der mächtigsten Kreaturen (damals) in World of WarCraft, nur ehrfürchtig gehaucht hat. Heute legt ein einzelner Druide das mythische Schuppenwesen:
Und gänzlich scheint Blizzard die Thematik dann doch nicht am Geldberg, auf dem sie gerade thronen, vorbeizugehen, denn jüngst hat man eine neue Instanz angekündigt, die sämtliche Vorstellungen von „bockschwer“ sprengen soll.
Das sind Bei“spiele“, die zeigen, dass Titel „einfach so“ leichter geworden sind, sei es durch Patches oder wie im Fall von WoW durch zu geringe Anforderungen, die an die Spieler gestellt werden. Was aber ist mit den Komfortfunktionen? Eine Hotspot-Funktion in Adventures zum Beispiel. Macht sie den Titel leichter oder einfach bedienfreundlicher? Ich tendiere zu Letzterem, denn es war damals schon nervig einen Bildschirm zuerst Pixel für Pixel zu untersuchen und trug eher dazu bei, dass sich die Spiele unnötig in die Länge zogen. Falls man keine Komplettlösung zur Hand hatte, landete ein Malcoms Revenge eben irgendwann in der Ecke, nur weil man nicht darauf kam, den Hundeknochen auf genau dieses Pixel zu legen, damit ein Vierbeiner daraufhin einen Edelstein freischaufelte. Dieses Feature ist also zu begrüßen, genauso wie die Möglichkeit, Tipps vom Spiel selbst zu erhalten. Aktuelles Beispiel: Tomb Raider: Underworld. Wenn ich mal nicht weiter weiß, kann ich mir per Tagebuch sofort einen Tipp geben lassen. Klar nimmt man sich dadurch den Spielspaß, aber das ist aus meiner Sicht wie Cheaten. Man kommt in dem Moment zwar weiter, aber für den Rest des Lebens (klingt übertrieben, aber es ist eigentlich so) weiß man, dass man diese Stelle niemals von alleine bewältigt hätte. Man sollte also für sich entscheiden, ob man diese Hilfestellung in Anspruch nimmt. Gleiches gilt für die „Kapitel vorspulen“-Funktion in Alone in the Dark. Wer lustig ist, kann gleich in den letzten Abschnitt des Spiels springen, wird sich anschließend ärgern, dass er die Spielzeit, für die er (hoffentlich) gezahlt hat, um 80 Prozent verkürzt hat.
Brisanter ist es mit völlig neuen Elementen, die das Shooter-Genre revolutioniert, aus meiner Sicht, aber auch einfacher gemacht haben. Da hätten wir das automatische Regenerieren der Lebensanzeige, wenn man nicht unter Beschuss ist. Halo hat es eingeführt und durch Gears of Wars Deckungssystem wurde es perfektioniert. Leicht zu erlernen und extrem frustvorbeugend, da man bei behutsamer Vorgehensweise eigentlich nie ins Gras beißt - es sei denn, man spielt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Vorbei sind die Zeiten, in denen man mit schweißnasser Stirn auf seine 5 Lebenspunkte links unten in der Ecke geschielt hat. Einfach kurz an die Wand lehnen und weiter geht es. Dadurch wurden die Kämpfe aus meiner Sicht sehr repetitiv. Reinstürmen, einen Gegner legen, schnell in Deckung gehen, regenerieren und weiter ins Getümmel. Eine strategische Vorgehensweise war nicht gefragt, denn meist sitzt der Spieler am längeren Hebel, da er faktisch unendlichen Beschuss vertragen kann. Dem neuen Brothers in Arms hat das regenerative System sicherlich nicht gut getan und dürfte vor allem für Fans der Serie abschreckend gewesen sein, da sich die komplette Mechanik verändert hat. Legt bitte mal zum Spaß ein F.E.A.R, Riddick oder Doom in euer Laufwerk oder noch besser das alte Quake. Ihr werdet ganz schnell merken, wie gänzlich anders sich ein Shooter spielen kann. Und wenn ich ehrlich bin, vermisse ich diese „alte Schule“ sehr. Es ist ein völlig anderes Spielerlebnis, wenn man weiß, dass der nächste Treffer das sofortige Ableben bedeutet.
Ein paar Titel demonstrieren, wie man die alte Schule noch sinnvoll einsetzen kann. Ein Dead Space zeigt, dass man ein modernes Interface mit klassischen Spielelementen verknüpfen kann, ohne altmodisch zu wirken. Eine sinnvolle Symbiose, die durchaus salonfähig werden dürfte, ist Resistance. Hier hat man fünf Lebenskanister, von denen sich nur derjenige noch auflädt, der noch Energie enthält. Für zu „einfach“ halte ich das System in BioShock, Gears of War 2 und Prince of Persia, da allen gemein ist, dass man keine richtige Strafe erhält, wenn man stirbt. In BioShock wird man in der Vital Chamber wiederbelebt, in Gears of War 2 reicht ein Druck auf die A-Taste und in Prince of Persia hilft die allgegenwärtige Elika tollpatschigen Prinzen aus der Patsche. Natürlich ersparen diese Systeme einen Ladebildschirm, trotzdem wird die psychische Barriere, dass man einer Herausforderung gegenübersteht und um jeden Preis überleben will, herunter gesetzt. Wie man es auf der anderen Seite falsch machen kann, zeigt Devil May Cry 3. Hier sind die Checkpoints einfach unfair verteilt worden. Erst schnetzelt man sich 10 Minuten durch knackige Gegnerhorden, um sofort einem Endboss gegenüberzustehen. Stirbt man während dieses Kampfes, der sich gut und gerne über ein paar Minuten hinziehen kann, darf man ALLES wiederholen – inklusive Gegnerhorden. Statt Erfolgserlebnissen herrscht hier Dauerfrust, da man für schlechtes Gamedesign nichts kann. Vorzeigebeispiel für ein hartes, aber faires Spiel ist Heavenly Sword für die PlayStation 3. Gerade der letzte Boss ist ein Klasse für sich und nur mit absoluter Konzentration zu besiegen.
Sind die heutigen Spiele also nur bedienungsfreundlicher und nicht etwa einfacher geworden? Bewahrt uns das faktische „Nicht sterben können“ vor unnötigen Ladebildschirmen? Ich glaube wir erleben eine Veränderung in der Spieleindustrie, die manchen Hardcorespielern nicht gefallen wird. Früher galten Computerspiele noch als Hobby einer kleinen Gruppe, meist der Schüler und Studenten. Jetzt sind diese Schüler groß geworden, haben einen Job und vielleicht nicht mehr ganz so viel Zeit ihrem damaligen Hobby nachzugehen. Sie wollen sich nach der Arbeit auf ihre Couch chillen und sich nicht in ein episches Rollenspiel vom Ausmaß eines Baldurs Gate 2 reinarbeiten. Wer hat dafür noch die Zeit? Also werden die Spiele kürzer und leichter, da statt der Herausforderung eher die Unterhaltung im Vordergrund steht. Faszinierend, wenn man bedenkt, dass die Spiele von damals durch einen höheren Schwierigkeitsgrad eher in die Länge gezogen wurden (ein Contra spielt sich in 12 Minuten durch – wenn man es kann).
Eindrucksvoller Beweis für diesen Trend ist die Wii, die sicherlich nicht mit schwerer, dafür aber familienfreundlicher Unterhaltung auftrumpfen kann.
Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass man ja den höchsten Schwierigkeitsgrad auswählen kann und als Hardcoregamer immer noch auf seine Kosten kommt (Früher musste man Kirbys Dream Land durchspielen, um auf „schwer“ spielen zu können). Da ist etwas dran, aber wenn man das tut, beschleicht einen der Verdacht, die Entwickler haben sich über das Gamedesign in diesem Schwierigkeitsgrad keinen Kopf gemacht. Ich habe das Gefühl, dass im Hintergrund eher irgendwelche Parameter verändert werden (Lebenspunkte der Gegner, eigene Angriffskraft), statt dass sich am wirklichen Gameplay etwas ändert. War mein Kontrahent zuvor Kanonenfutter und trifft mich nun im Sprung direkt in den Kopf, dann hat das nichts mit „schwer“ zu tun, sondern ist schlicht und ergreifend unfair. Ich finde die Entwickler sollten den Gamern dieser Welt wieder mehr zutrauen und ein Spiel von vornherein auf anspruchsvoll programmieren, und nicht „casual“. Halo 3 ist ein gutes Beispiel, da sich die komplette Spieltiefe erst auf Elite offenbart. Hier nutzt man auch mal das transportable Schild und geht öfter in Deckung, statt blind drauflos zu holzen.
Ich schließe meine Kolumne mit den Worten des Chefredakteurs von Vitivi, Tim Lenzen:
„Früher musste man Spiele auf leicht stellen – heute auf schwer“. Da mag etwas dran sein, also mache ich der Spieleindustrie keinen Vorwurf, sondern einen kleinen Umweg über das Optionsmenü.
Kommentare (20)
Outlaw.ger
Viele Spiele wären wohl auf "schwer" bzw. allem über "normal" schon um einiges schwerer wenn man auf diesen Schwierigkeitsgraden das regenerative Health-System durch das klassische ersetzen würde.
Alexander Wilke
Heute ist es doch entweder oft zu einfach oder zu schwer (Prince of Persia VS Megaman 9). Einen guten Kompromiss finden leider nur die wenigsten Programmierteams.
Ähnlich unfair verhält es sich bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden im direkten Vergleich von PC- VS Konsolenspielen: Quicksaves sind z.B. bei PC-Shootern nach wie vor Standard, bei Konsolen trotz Festplatte aber eher selten anzufinden. Wäre es denn wirklich so schlimm standardmäßig ALLE PS3- und Xbox 360-Spiele mit nem Quicksave-Feature auszustatten? Achievements würde es jedoch nur dann geben, wenn man nach einem erfolgreich abgeschlossenem Level automatisch speichern lässt. So haben Trophäen-Jäger einen Anreiz (und werden mit Punkten für ihre Skills belohnt)und Noobs würden aber so auch weiter als Level 2 kommen, ohne für ihre fehlende Zeit oder Fähigkeiten ernsthaft bestraft zu werden. Bezahlt haben das Spiel ja schließlich beide Käufergruppen.
Im Grunde ist es doch ganz einfach:
Motivationstreiber können bei verschiedenen Schwierigkeitsgraden z.B. unterschiedliche Level oder Schlussequenzen sein, die man nur auf den höheren Difficulty-Settings sieht. Auch wenn ich nicht der größe Halo-Fan bin, geht mein Respekt hier klar an Bungie für ein tolles Balancing der Schwierigkeitsgrade. Bitte mehr davon!
Izibaar
Falls man stirbt haut man einfach auf quickload und man macht da weiter wo man vor 5 Sekunden war ^^
Spion im Urlaub
Zur Thematik...allgemein bin ich auf jeden Fall dafür Spiele ruhig schwierig zu gestalten natürlich nicht in dem man die Steuerung vermurkst.
Und wer sagt das heutzutage keiner mehr Zeit hat sich in ein Spiel einzuarbeiten?! Ich denke, die Zeit ist sicherlich da, nur ob die Motivation bei der Masse da ist, kann ich zumindest nicht absehen.^^
tucktuck
mindVex
Ich für meinen Teil spiele auch sehr oft auf "leicht" und hab da auch kein Problem, das zuzugeben. Ich spiele aus Spaß und zur Entspannung und habe keine Lust, an einem Endgegner 10 Versuche zu verbraten bis ich ihn besiegt habe. Dafür habe ich letztenendes dann auch nicht genug Zeit (leider).
Killpk5
Als Beispiel hätte ich hier Operation Flashpoint. Da hatte man pro Mission einen Spielstand. Da sich eine Mission bis zu 30 Minuten oder mehr hinziehen konnte, mußte man so sehr genau überlegen, wann man speichert.
Hitman Bloodmoney hatte glaub auch nur 3 Speichermöglichkeiten pro Mission.
Sowas finde ich sehr ausgeglichen. Die Herausforderung bleibt erhalten und man hat trotzdem die Möglichkeit, vor schwierigen Passagen zu speichern.
Grisi2701
Und übrigens Resistance 2 hat jetzt auch die volle Regeneration nicht mehr das viel bessere Kanistersystem. (Waffen kann man auch nur mehr 2 nicht alle tragen...)
Eastwood
Aber ich muss sagen, nicht bei jedem Game macht es mir Spaß, auf den höchsten Schwierigkeitsgrad zu zocken.
Jedoch gefällt mir ein Health-System ohne Medipacks ziemlich gut, fand es schon immer nervig rumzulaufen und die Packs zu suchen. So wie bei COD, Uncharted und Co ist es schon perfekt. Dafür gibts halt die höheren Schwierigkeitsgrade wie Veteran.