Videos: Morrowind, Lichtschwerter, Zombiespiel & mehr mit Kinect
Laserschwerter zählten von Anfang an zu den Top-Themen in der Kinect-Hackerwelt, heute sehen wir mal wieder eine fortentwickelte Version dieses Traumes, den uns LucasArts ja irgendwann bekanntlich auch offiziell erfüllen will. Dass ein Zombie-Game zudem genau so geschaffen für Kinect sein kann wie ein Zerschneidespiel und Morrowind ebenfalls mit Motion-Steuerung funktioniert, zeigen wir in unserer heutigen Hackvideosammlung ebenfalls!
The Elder Scrolls III: Morrowind mit Kinect gespielt
Kinect-Laserschwerter in Unity 3D
Zombiegame fuer Kinect
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Kommentare (10)
zaziki78
Ziemlich umständlich aber lustig..^^
The Pud
Ü30gaming
the power of doublepost :D
Superfly71
Also ich hab mir Kinect geholt, als es im Dezember bei Gamestop im Angebot war und spiele mittlerweile eigentlich nur noch sehr selten bzw. gar nicht mehr. Bei den Coretiteln, die in den kommenden Monaten erscheinen, will ich auch gar kein Kinect mehr "anwerfen". Fürs Dashboard ist Kinect auch nur bedingt zu gebrauchen. Man muss extra in ein Kinect Dashboard wechseln und kann dann noch nicht mal alle Funktionen von XBL bedienen. Daher nutze ich das auch nicht und steuere lieber 1000x schneller mit dem Controller durchs Menü.
Kinect ist für mich (bisher) einfach eine riesige Enttäuschung. Ohne die Gamestopaktion hätte ich es mir nicht gekauft. Mittlerweile wäre ich echt froh, das Angebot hätte es nie gegeben und ich hätte mir die 99€ gespart.
Zur News:
Ich dachte, daß die Kinect-Hype News jetzt mittlerweile vorbei wären. Naja, falsch gedacht ...
Aber ich bin immer wieder erstaunt, daß man anscheinend bei allen Videos, wo man in einer Ecke "ein Strichmännchen" sieht, einfach mal davon ausgeht, daß es mit Kinect gesteuert wird. Oder wie kommt man zu dem Schluss, daß Morrowind mit Kinect gesteuert wurde?
Ü30gaming
EightBell
Ich bin kein Freund von Bewegungssteuerung. Das habe ich zu Genüge bei der Wii ausprobiert.
Trotzdem reagiere ich immer etwas allergisch auf die Unterscheidung zwischen Core- und Casualtitel bei Kinect und Move. Was macht einen Titel "Core"? Kann Move/Kinect sowas im Alleingang überhaupt leisten? Und viel interessanter die Frage: Soll es das denn überhaupt?
Wer ein Lenkrad sein eigen nennt, sagt doch auch nicht: "Oh Mann, jetzt kommt schon wieder ein Rennspiel dafür! Nie machen die mal was anderes!" - deswegen wird ein Spiel, das die Move/Kinect-Technik featured immer auch nur eins mit Bewegungssteuerung sein.
Und umgedreht kann eine Bewegungssteuerung doch nur Spiele unterstützen, die durch Bewegung gesteuert werden.
Diese Bedingung voraus gesetzt würde zu einer Core/Casual-Differenzierung führen, die sehr komplexe Bewegungen sehr einfachen entgegen stellt. Also der perfekte Golfschwung incl. Fuss auf die Zehenspitze stellen im Vergleich zu angemessen schnell die Hände nach vorne reissen. Im Kern bliebe es aber doch ein "Gehampel/Gefuchtel vor dem TV".
Selbst mit Move wird Killzone doch nicht mehr zu einem Coretitel als ein beliebiger Moveshooter, der beispielsweise bei gleicher Steuerung/Buttonbelegung einen Jahrmarktstand mit Plüschfiguren thematisiert.
Deswegen würde ich gerne mal eine schlüssige Definition eines "Coretitels" lesen, der mit Move, Wiimote oder Kinect gespielt wird, und den NUR die Steuerungsart zu eben einem solchen macht!
Wenn einem Kinect nicht gefällt ist das doch absolut in Ordnung - ich kann den Hype abseits von allen PC-Verwendungen auch nicht nachvollziehen - aber warum wird es so häufig schlecht geredet?
Das Start-Lineup und viele Ankündigungen für die Zukunft waren zum Launch bekannt und haben exakt meine Erwartungen erfüllt - Spiele mit Bewegungssteuerung - mal besser, mal schlechter programmiert...
Und zur viel zerredeten Kinect-Latenz: Klar ist die vorhanden und meines Wissens nach auch nie abgestritten worden (Marketinggeschwätz mal ausser Acht gelassen - denn da sind Sony und Nintendo auch keine Kinder von Traurigkeit).
Ganz im Gegenteil ist doch ein Spiel, das auf Bewegungen reagiert erst dann in der Lage zu reagieren, wenn diese Bewegung ausgeführt wurde. Und dadurch kommt es unweigerlich zu einem Teil der Verzögerung. Man kann das schlampig oder weniger schlampig programmieren - schon klar - und die Kamerabilder müssen auch erst ausgewertet/berechnet werden - aber antizipieren sollte die Software zu Gunsten einer geringeren Verzögerung nichts, weil dann die Bewegung an sich überflüssig wäre und sich das Spiel von allein spielen würde...
Im Media Markt bei mir kann man Kinect ausprobieren und es wird schon nach wenigen Sekunden klar, das es eine Verzögerung gibt, aber wenn man Bewegungssteuerung an sich mag, tut das dem Spielspass eigentlich keinen Abbruch.
EightBell
Ich bin übrigens Deinem "Latenzen-Link" gefolgt.
Muss man noch weiter klicken, oder wo finde ich die exakten Zeiten?
Dem Artikel entnehme ich nämlich nur Richtwerte von 120ms bzw 200ms, die von den Programmierern nicht überschritten werden sollen, um eine allzu negative Wahrnehmung zu verhindern... Aber das sind Richt- oder Erfahrungswerte, keine Specs.
Superfly71
Also der Unterschied zwischen einem Coretitel und einem Casualtitel ist für mich der Anspruch, der an den Spieler gestellt wird.
Nehmen wir als Casualtitel mal Kinect Sports. Das kann jeder auf Anhieb spielen. Das Gameplay ist so einfach gehalten, daß damit jeder zurecht kommt. Die komplette Präsentation von Casualgames ist meist völlig oberflächlich. Man machts einfach an, spielt ein bisschen und macht wieder aus ohne irgendwas zu verpassen. Ich würde sie mal vorsichtig als "Minispielchen" beschreiben.
Im Gegensatz dazu bieten mir Coregames "teifgründiges" Gameplay, in dem Sinne, daß man sich "einarbeiten" muss. Die Steuerung ist komplex. Man muss lernen, die Steuerung zu beherrschen. (Vergleich z.B. Kinect Fussball mit Fifa oder PES). Ebenso bieten Coretitel eine Story und ein Universum, in das ich eintauchen kann (jetzt mal ganz davon ab, wie das in einzelnen Spielen wirklich umgesetzt wird oder wie gelungen es ist). Es wird also auch versucht, den Spieler "emotional" zu packen. Daher sind Coregames keine Titel, die man mal 5 Minuten einlegt, ums mal zu spielen.
Wenn es diesen Unterschied nicht gäbe, warum müssen die Konsolenhersteller/Videospieleentwickler dann Spiele für einen gesonderten Markt zuschneiden. Warum spricht man immer von der Erweiterung der Zielgruppe? Ich finde die Unterscheidung der beiden Titel hat schon ihre Berechtigung. Oder willst du der neuen Zielgruppe u.a. Oma und Opa ein Dragon Age, Fifa oder Forza vorsetzen? Ne, für die ist eher ein JoyRide gedacht, wo ich außer lenken fast nichts machen muss (noch nicht einmal Gas geben).
Es fordert ja keiner, daß die jeweilige Steuerungsart einen Titel zu einem Coretitel macht. Ich will eben das, was für mich einen Coretitel ausmacht, in einem Kinecttitel sehen, der die Kinecteigenschaften auch SINNVOLL ins Spiel einbindet (also nicht, daß man bei einem Shooter mal einen Knopf drücken kann). Soll Kinect auch Coretitel bieten? Das hat MS selbst mit einem klaren "Ja" beantwortet! Man wollte mit Kinect sowohl die Casual- als auch die Coregemeinde bedienen. Leider habe ich bisher noch nichts von den versprochenen Titeln gesehen, während man bei Move und Wii schon einige zur Auswahl hat.
Warum Kinect so kritisch gesehen wird? Vielleicht weil die Spieler enttäuscht sind, da Kinect nicht das Spielerlebnis bringt, wie es vorher gehypt wurde; vielleicht, weil Kinect (noch) nicht die Funktionen bietet, die vorher angekündigt wurden; vielleicht, weil man nebenbei eine ordentliche Stange Geld hingelegt hat; weil man mittlerweile das Gefühl hat, daß MS die Sache einfach mal laufen lässt und man sich dabei an die "grandisose" Vision Cam erinnert fühlt; vielleicht, weil sich MS jetzt doch erstmal auf Kinect für Windows konzentriert; vielleicht weil man das Gefühl hat, daß man eher ein Betatester ist; vielleicht, weil sich MS in den letzten Monaten weniger um Coregames gekümmert hat und sich die bisherige Community ein bisschen vernachlässigt fühlt; vielleicht weil MS hunderte Millionen allein für die Werbekampagne in Kinect gesteckt hat, die für viele anders besser angelegt wären ...
Sicher ist auch Stimmungsmache von einigen Sony Onlys oder einigen notorischen Bewegungssteuerungskritikern dabei.
Zum Thema Verzögerung:
Eine Verzögerung lässt sich bei KEINEM Kinectgame wegdiskutieren. Sicher macht eine kleine Verzögerung bei dem oben genannten Kinect Sports und ähnlichen Spielen nicht viel aus (solange es anders gut funktioniert, denn ab und an registriert Kinect die Bewegungen nicht korrekt), aber dadurch erscheint Kinect doch für anspruchsvollere Titel, die schnelle Bewegungen und Reaktionen voraussetzen, eher ungeeignet.
Ü30gaming
@eightbell und latenzen
ich versuch mal die technische seite zu erklären, infos dazu gibts zum einen massig verstreut im netz zu lesen, mehr oder weniger leicht zu finden, je nachdem wie sehr man sich für die jeweiligen technischen aspekte interessiert. zusätzlich hab ich mich ein paar jahre in der "industrie" herumgetrieben und tiefere einblicke gehabt. ich versuchs mal ganz simpel: jedes spiel ist ja an sich eine software, also ein programm das in einem computer abläuft, ein oder mehrere prozesse werden bild nach bild visuell auf einem monitor dargestellt oder von einem gerät/maschine ausgeführt. ganz einfaches beispiel - das bewegen des mauszeigers über die windows oberfläche. die grafikhardware und der monitor haben eine feste bildrate, das eingabegerät liefert bereits die sensorischen daten für die bewegung auf der x und y achse, diese werden vom maustreiber über den prozessor ausgewertet und zusammen mit der bildlichen darstellung, frame für frame - also bild nach bild berechnet und am monitor ausgegeben. ein extrem einfacher vorgang und durch die heutige schnelle hardware (60 Hz und mehr, GHz prozi und hochauflösende pixelgenaue maus-sensoren) ist keinerlei latenz zu bemerken (wer mal vor 20 jahren eine maus am c64 benutzt hat weiss das es mal andere zeiten gab).
dieser prozess nimmt also pro dargestelltem frame nur einen extrem winzigen teil der zeit in anspruch den der prozessor und die restliche hardware benötigt um die darstellung des vorgangs auszuführen. das inputlag, also die eingabeverzögerung, welche aus der ausgeführten mechanischen bewegung, der datenverarbeitung und der anschliessenden sichtbaren darstellung auf dem monitor besteht, ist extrem gering. es ist auch noch sehr viel prozessorzeit für CPU, GPU, kommunikation mit arbeitsspeicher usw. pro frame übrig, um all die anderen dinge auszuführen die nötig sind um das OS zu betreiben. hierfür liegt die systemauslastung weit unter 1%. das system kann die bildrate von 60 frames (oder 100 und mehr) locker abliefern. wenn man jetzt allerdings sehr aufwendige prozesse parallel dazu laufen hat, z.b. eine videokodierung oder 3D rendering mit 100% systemlast, wird aus diesem super einfachen und flüssigen mausbewegung eine stockende ruckartige bewegung mit zum teil grossen wartezeiten, also zwischen der einen position des mauszeigers im ersten frame und der nächsten gewünschten position vergehen mehrere frames, ohne das die bewegung frame für frame verarbeitet werden konnte, weil keine prozessorzeit zur verfügung stand.
3D-videospiele gehörten nun schon immer zu der art von software, die eine volle systemauslastung produzieren (solitär gehört sicher nicht dazu) und gerade hier liegt das dilemma für jede spielkonsole, sie haben einen sehr festen technischen rahmen - die eigentliche systemleistung auf der einen seite und der qualitätsstandard von einer darstellung von min. 60 frames pro sekunde. das ist aber auch ein vorteil für die programmierer/entwickler, weil sie die genauen rahmenbedingen kennen. leider wird dies nicht von jedem spiel über die gesamte laufzeit erreicht, hat jeder schonmal erlebt.
wenn man sich jetzt kinect und move ansieht, hat man es hier mit 2 extrem verschiedenen konzepten zu tun. move steht dem standard-gamecontroller sehr nahe, es hat eigene sensoren, tasten und prozessoren die sehr viele daten und zustände bereits vorgefertigt per frame an die konsole übergeben, die auswertung nimmt sehr wenig prozessorzeit in anspruch, da schon von vornherein klar ist, was für daten zu erwarten sind (beschleunigung, erdmagnetfeldausrichtung, drehung um die jeweiligen achsen X,Y,Z, tastendruck). das einzig aufwendigere ist hier der abgleich mit den daten der PSeye, die die leuchtkugel trackt umd XYZ raumkoordinaten zu erfassen, was allerdings nicht unbedingt frame für frame passieren muss, weil die anderen sensordaten bereits genug informationen liefern um eine eindeutige bewegung von A nach B nachzuvollziehen (im voraus berechenbar oder anehmbar). bei einem standard gamecontroller ist es ähnlich, hier kommen genauso alle sensoren- oder tastenzustände: ON, OFF, zwei mal zwischen 0% bis 100% und zwei mal XY koordinaten der sticks pro frame in der konsole an. beide systeme (move, gamecontroller) liefern übrigens immer mehr daten als wirklich gebraucht werden, für jedes spiel werden die datenströme auf das "gestutzt" was wirklich gebraucht wird, oder besser gesagt soviel prozessorzeit verbraucht wie gewünscht ist, daraus ergibt sich dann die eigentliche präzision der eingabe. bei kinect ist das leider anders, hier muss alles auf der konsole passieren. die treiber und konsolenprozessor müssen sehr aufwendige berechnungen betreiben, um aus den angelieferten daten die skelettbewegungen und deren räumlichen positionen zu extrapolieren. dazu kommt, das jeder nächste frame eine viel grössere unbekannte darstellt, denn man weiss nicht was der benutzer als nächstes macht und ob die im frame angelieferten daten der tiefenkamera zu 100% korrekt sind. hier müssen die programmierer sehr viele wahrscheinlichkeit einbeziehen und wieder ausschliessen, um daraus eine eindeutigkeit zu extrapolieren. und das kostet bedeutend mehr prozessorzeit als eine eindeutige eingabe wie taste: ein oder aus. da nun aber z.b. ein coretitel schon sehr viel prozessorzeit in grafische berechnungen (3D-darstellung, effektbuffer, physik und logik, KI usw.) stecken muss, ergibt sich hier ein gewaltiges problem für die präzision. es ist einfach schwer, genug prozessorzeit pro frame dafür zur verfügung zu haben und so muss es letztendlich zu spürbaren latenzen oder den viel schlimmeren fehlinterpretationen der bewegungen kommen. dagegen gibt es nur ein mittel, die präzision einschränken und das führt wiederum dazu, dass es bei manchen games einfach ausreicht irgendwie rumzuhampeln, denn wie z.b. bei fighters uncaged zu sehen, wird zufällig eh irgendwas als kampfbewegung interpretiert, man kann auch die ganze zeit steptanzen.
@Superfly71 zu Coregames und "Die Steuerung ist komplex. Man muss lernen, die Steuerung zu beherrschen."
kann ich nur zustimmen, dass ist genau der graben zwischen casualspielen und den AAA-titeln (coregames oder was auch immer). der unterschied zwischen einer simplen spielmechanik oder einem komplexen system, dass von einem vorbild der realwelt abgeleitet wird. das ist eigentlich auch das was mich an einem guten game am meisten interessiert. ich finds gut wenn es komplex wird, dann will ich es erlernen. das geht aber nur gut wenn ich auch den anspruch an mich selbst stelle. genau hier besteht für mich eigentlich auch die chance für bewegungssteuerung, mit einem guten game, dass mich zwingt etwas zu erlernen. davon geht aber kein publisher aus, die wollen lieber mehr stückzahlen von einem game an mehr leute verkaufen und nicht den markt in viele kleine spezialisierte sektoren aufteilen, um diese dann bedienen zu müssen. kleines beispiel, wer gern und gut tischtennis spielt und schonmal sports champions tischtennis gesehen hat, wird absolut begeistert sein. es ist die momentan beste simulation dieses sports die es je gegeben hat. wenn man allerdings kein tischtennis spielt oder es noch nie getan hat, wird man vielleicht ein bisschen was mit der bronze-schwierigkeit anfangen können, muss sich dann aber entscheiden, ob er in der silber-schwierigkeit anfängt langsam wirklich etwas über echtes tischtennis zu lernen.
Daniel Pook