Wii-Testrunde: Endless Ocean 2, Final Fantasy: CC, Monkey Ball
11:12 Uhr - Die letzte Wii-Testrunde liegt schon ein ganzes Weilchen zurück, doch jetzt tauchen wir endlich wieder ein in das Vergnügen. Das ist wörtlich zu nehmen, denn mit Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres sehen wir uns Flipper und Shamu aus nächster Nähe an. Außerdem rollen wir mit Affen durch Super Monkey Ball Step & Roll und testen den kleinen Bruder von Final Fantasy XIII: Crystal Chronicles – The Crystal Bearers.
Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres
Nintendo und Arika entführen euch zum zweiten Mal in die pure Software-Idylle. Endless Ocean 2 ist eine spielgewordene Unterwasser-Doku, gepaart mit fragwürdiger Ökomoral und dem naiven Kitsch amerikanischer Heilewelt-Serien aus den 90ern. In dem Taucher-Abenteuer nehmt ihr, in der Rolle eines wahlweise männlichen oder weiblichen Studenten, einen Job beim R & R-Tauchservice an, um dem Geheimnis des Lieds des Drachen nachzugehen. Zufälligerweise hat das auch gleich etwas mit dem schnieken Lapislazuli-Anhänger der Enkelin eures neuen Chefs zu tun. Erwartet gediegene Mystik, ohne Fantasy-Brimborium und die komplette Abwesenheit von Action. Endless Ocean läuft in einem äußerst ruhigen Tempo ab und lebt von der völlig reellen Faszination der Ergründung maritimer Welten. Wer also ungern die Spielumgebung erforscht und lieber im Fast Forward-Modus vorangetrieben wird und bei Naturfilmen das große Gähnen kriegt, der darf sich hier schon vor dem Kennenlernen verabschieden. Für geduldige, wissbegierige Entdecker, die zur Abwechslung nach einem friedfertigen Spiel suchen, welches ein einziartiges Erlebnis bieten kann, wenn man sich darauf einlässt, ist der Unterwasser-Trip das Abtauchen wert.
Man darf sich Endless Ocean kaum wie ein klassisches Videospiel im eigentlichen Sinne vorstellen. Es ist eben mehr eine Tauchsimulation, die man durchaus auch nutzen kann, um sich auf pseudo-selbstergründende Art und Weise etwas beizubringen. Denn zu sämtlichen Tieren, denen ihr bei euren Erkundungstouren begegnet erhaltet ihr informative Fakten, gut verträglich in kleine Häppchen verteilt. Die professionelle Dokumentation oder das Sachbuch ersetzt Endless Ocean zwar nicht, dennoch ist es ein tolles Beispiel, wie man auf unterhaltsame Weise Bildung vermitteln kann. Dabei steht es euch zu jeder Zeit frei, die Gegend nach eigenem Gutdünken zu erkunden. Arika haben darum aber auch ein funktionierendes Videospielgerüst aus Aufgaben, Geheimnissen, Belohnungen, persönlicher Gestaltung und der oben genannten Story gelegt, dass abseits des Eigenantriebs bei Laune hält und dem ihr auch gerecht werden müsst, wenn ihr neue Tauchgebiete bereisen wollt. So sollt ihr euch auf die Suche nach einem verschollenen Crew-Mitglied begeben, per Multisensor Kunstschätze aufspüren oder mit dem Pulsar, eine Art Heil- und Beruhigungspistole bestimmte Tiere versorgen. Hier vermittelt das Spiel meiner Meinung nach aber ein etwas weichgespültes Naturretterbild. Denn durchs Meer zu tauchen und natürlich verletzte Tiere zu heilen, scheint mir nicht im Sinne eines intakten Ökosystems zu sein. Ich lasse mich aber gern eines besseren belehren. Auch die, eigentlich ebenso begrüßenswerte, wie wahrhaft erfrischende Gewaltfreiheit wird etwas übertrieben, wenn selbst eine Gruppe aggressiver Weißer Haie euch nur abwechselnd ohrfeigt, anstatt zu verspeisen, ironischerweise reißerisch und klischeehaft, wie's nur irgend möglich ist, unterlegt von tiefen Streichern. Wenn ihr grad nicht vor der heimischen Fauna flieht oder dem Lied des Drachen nachjagt, könnt ihr euch an größere Schwimmtiere hängen, Fische füttern und streicheln, um weitere Infos über sie zu erhalten, dem Hausdelfin Tricks beibringen, Fotos schießen, mit eurem Team reden, alte Münzen sammeln oder die Karten vervollständigen. Letzteres bringt euch Geld ein, mit dem ihr neue Tauchausrüstung kauft oder Schnickschnack zur Gestaltung der Neunerinsel, auf der der R & R Tauchservice residiert. Wer alle Bereiche aufdecken, alle Tierarten erforschen und alle Geheimnisse finden will, hat definitiv Wochen zu tun. Hier macht Endless Ocean seinen Titel alle Ehre. Trotz rückständiger Hardware-Leistung ist der Ausflug in die See audiovisuell ein wahrer Genuss und trägt einen Großteil zur Faszination und entspannten Stimmung des Spiels bei. Mit wunderhübschen Lichtspielereien, detaillierten und vielseitigen Umgebungen, von hellen Korallenriffen, über rauhe Klippenküsten und arktischen Gebieten und beeindruckend realistisch animierten und texturierten Meeresbewohnern, gehört Endless Ocean 2 sicher zu den grafisch schönsten Spielen, für Nintendos Familien-Konsole. Über Wasser, wo ihr ebenfalls hin und wieder unterwegs seid, regieren zwar Kantenflimmern und etwas grobe Charaktermodelle, dennoch gewährt die Optik auch hier urlaubverkündende Postkarten-Panoramen. Unterstützt wird das Geschehen von getragener Fahrstuhlmusik und elegischen Songs, die zwar teils stark am Kitschnerv kratzen, aber irgendwie auch perfekt zur traumhaften Atmosphäre passen.
Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres macht, in dem was es ist, fast alles richtig, lässt sich aber schwer auf den Massengeschmack prognostizieren. Bis auf kleine Schwächen gefällt mir das Spiel sehr. Aber ich bin vielleicht auch die treffende Zielgruppe. Leute die in Videospielen gerne tauchen und auch den hintersten Winkel der Spielwelt erkunden und die viel Geduld mitbringen. Auf wen das nicht zutrifft, der darf von der Wertung nochmal zwei bis drei Punkte abziehen.
Wertung: 8 von 10
Final Fantasy Crystal Chronicles – The Crystal Bearers
Die Zeiten, in denen man jedes Square (Enix)-Spiel, allen voran jedes mit Final Fantasy im Namen, blind kaufen konnte, sind leider schon seit Jahren vorbei. Diejenigen in denen die japanischen Rollenspiel-Götter dramatische Geschichten in einnehmenden, künstlerisch opulent gestalteten Welten liefern, glücklicherweise nicht. Beides anschaulich aufgezeigt, am Wii-exklusiven und mit einem unsäglich langen Titel bedachten Final Fantasy Crystal Chronicles – The Crystal Bearers. Der aktuelle Ableger, der etwas ungeliebten Crystal Chronicles-Reihe spielt circa tausend Jahre nach dem, auf dem GameCube debütierenden Erstling. Da dieser, dank Topftragepflicht und GBA-Verbindungszwang schon einige Fans in Ungläubigkeit versetzte, kommt es dem unbeschwerten Spielerlebnis deutlich zugute, dass man keinerlei Vorkenntnisse zum Verständnis der Handlung benötigt. Ebenso wie das Vier-Spieler-Abenteuer von vor sechs Jahren, stellt auch The Crystal Bearers kein übliches RPG dar, sondern, grob formuliert, eher ein Open-World-Actionspiel.
Ich gebe zu, das war fieserweise (und absichtlich) mehrdeutig formuliert. Wer jetzt tatsächlich eine Art Grand Theft Auto mit Fantasy-Rahmen erwartet, darf seine Träume zurück in die Kiste packen und ganz hinten auf dem Dachboden verstecken. Ihr steuert Layle, einen aufgeweckten, jungen Mann und einer der wenigen titelgebenden Crystal Bearers, den letzten magiebegabten Wesen, in einer Welt, in der die Technik alles bestimmt und Zauberei verpönt ist. Layle verdient seine Brötchen mit seiner Telekinese-Fähigkeit, indem er seine Dienste für Geld zur Verfügung stellt. Bei einer Schutzmission auf einem Luftschiff, wird dieses vom geheimnissvollen Yuke-Volk angegriffen, welches eigentlich als ausgestorben galt. Der dramatische Kampf, ist für unseren vorlauten Helden der Beginn einer spannenden Reise, voller liebenswerter Figuren, unheilvoller Verstrickungen, Tragik und von epischen Ausmaßen, da schließlich natürlich das Wohl der ganzen Welt bedroht wird. Square Enix inszeniert die reizvolle, bisweilen tiefsinnige Handlung, gewohnt versiert, in prachtvollen Cutscenes. Auch im Spiel wird, zumindest audiovisuell, geklotzt: Die weitläufigen, äußerst vielseitigen Landschaften und Dungeons laden zu träumerischem Verweilen ein, während es Hammer-Time ist. (Mir wurde gesagt, dass ich das schreiben soll, wofür ich mir einen satten Euro verdient habe.) Ich wollte aber eigentlich sagen, dass die gelungene Musik die dichte Stimmung unaufdringlich, aber passend unterstützt. Die Geschichte und die schnieke Verpackung sorgen dafür, dass ihr zum Weiterspielen angehalten werdet. Ein Verdienst, den das Gameplay nur leidlich erfüllt. Abgesehen von ein paar Minispielen und alternativen Action-Sequenzen, wie der Baller-Passage gleich zu Beginn, liegt der Fokus nämlich auf reichlich – dank fehlender Karte häufig orientierungsloser – Weltenerkundung und einer Unmenge an Kämpfen. Diese basieren stets darauf, dass ihr mittels Layles Telekinese-Talent Gegenstände aus eurer Umgebung auf die Gegner schmeißt, wobei ihr mit dem Wii-Pointer frei zielen könnt. Mal außer Acht gelassen, dass ein unsichtbares Zeitlimit (nachdem alle Gegner verschwinden, was eure Kampferfolge hinfällig macht) und die sperrige Kamera das Geschehen um eine gute Portion Nervigkeit bereichern, ist das ständige Aufnehmen und Werfen von irgendwelchem Kram erstens reichlich eintönig und zweitens nur leidlich cool oder sagen wir, zumindest nicht über die gesamte Dauer, des zehn bis zwanzig Stunden langen Abenteuers hin aufregend. Was nämlich, in Form der Gravity Gun oder eben der entsprechenden Fähigkeit, in anderen Spielen zu einer Waffe von vielen wird, bleibt hier die so ziemlich einzige Möglichkeit den Gegnern herr zu werden. Ein Wechsel in der Kampfdynamik und vor allem ein Gefühl der Macht und Stärke und damit verbundener, spielerischen Befriedigung nach erfolgreichem Kampf, stellt sich so nicht ein. Obendrein sind die spärlichen RPG-Elemente, bis zur absoluten Unnötigkeit vernachlässigbar. Final Fantasy Crystal Chronicles – The Crystal Bearers (Und wieder ist viel zu viel Lebenszeit beim Schreiben des Titels draufgegangen.) ist somit eine Empfehlung für Spieler, welche für eine gute Story und eine glaubwürdige, einnehmende und vor allem schöne virtuelle Welt, über monotones, flaches Spieldesign hinwegsehen können. Wer ein Final Fantasy-typisches Monstrum von einem Spiel, mit taktischen Kämpfen, sowie tiefgehender Charakter-Verwaltung und unzähligen Feinheiten erwartet, wird enttäuscht sein. Da ich mich, obwohl mir letzteres natürlich wesentlich lieber gewesen wäre, durchaus auch zur ersteren Gruppe zähle, dürft ihr die Wertung als Anrechnung für eben jene Punkte betrachten. Denn abseits seiner Schauwerte und erzählerischen Qualitäten ist das Spiel ziemlich dünn ausgefallen.
Wertung: 7 von 10
Super Monkey Ball Step & Roll
„Dünn“ ist auch das treffende Stichwort für Super Monkey Ball Step & Roll, hat der Titel, gegenüber seinem Vorgänger, doch kräftig abgenommen. Mit 70 Kursen und 21 Minispielen ist der Umfang deutlich geschrumpft. Eigentlich ein Fauxpas für eine Fortsetzung, die normalerweise größer, schöner, besser, schneller und ... größer daherkommen sollten, aber durchaus zu verkraften, wenn stattdessen die Qualität steigt. Step & Roll erfüllt keinen dieser Ansprüche und baut zusätzlich neue Schwächen ein. Das muss man erstmal schaffen. Während beim, nach wie vor spannenden und herausfordernden Spielprinzip, sowie der ulkig animierten Optik und den gutgelaunten Melodien, alles seinen gewohnten, liebgewonnenen Gang geht, legen sich schwere Designmacken, wie ein dunkler Schatten über das fröhliche Super Monkey Ball-Land. Allen voran die neu hinzugekommene Balance-Board-Steuerung ist schlichtweg nicht zu gebrauchen. Ich hab' es bei der Sega-Präsentation im letzten Sommer schon geahnt: Mittels verkrampften Neigens auf der Sportplatte, den Affen in seiner Kugel über den Hindernisparcour zu dirigieren, ohne alle zwei Meter von der Plattform zu fliegen, ist die ultimative Erfahrung, für alle die ausziehen den Frust zu lernen. Nutzt ihr, wie im Vorgänger Banana Blitz, die Bewegungssensitivität der Wiimote, stellt sich zwar schnell wieder die Monkey Ball-Motivation ein, die unkollegiale Kamera macht euch aber auch so das Leben schwer. Lustigerweise alternieren die Level in der Anzahl ihrer Hindernisse, je nach dem für welches Steuerungsschema ihr euch entscheidet. Offensichtlich waren sich die Entwickler bewusst, dass das Spielen mit dem Balance Board eine Jahrhundertprüfung wird, sind hier doch alle, normalerweise zu umkreisenden Objekte einfach entfernt worden. Im Koop-Modus, bei dem ein Spieler per Wiimote störende Blöcke oder ähnliches für seinen Partner aus dem Weg räumt, gibt’s dafür eine Extraladung. Das ist genauso wenig unterhaltsam, wie der Großteil der Minispiele, die ebenfalls von den unterschiedlichen Bedienungsmöglichkeiten gebrauch machen, aber leider auch nahezu unspielbar oder einfach langweilig sind, wie das Stop & Go-Rennen oder eine Art Pinball. Gelungenere Varianten, wie der Mario Kart-Verschnitt werden auch schnell uninteressant. Nutzt ihr die Wiimote-Kontrolle, bietet der Solomodus wieder ein paar nette Stunden Geschicklichkeitsunterhaltung, die aber um coole Elemente, wie die Hüpfpassagen oder Bosskämpfe beschnitten wurden und frei von Innovationen, dafür reich an undurchdachten Designentscheidungen sind. Obendrein unterliegt Super Monkey Ball Step & Roll in so ziemlich jeder Hinsicht seinen Vorgängern und ist damit den Neukaufpreis nicht wert.
Wertung: 5 von 10
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Kommentare (4)
hbsc14
BLaZin
Wer hat denn da nen Euro springen lassen?
Ich habe eigentlich (nach der Enttäuschung mit Crystal Chronicles) mal auf ein gutes FF für eine Nintendo-Konsole gehofft, aber ich werde wohl wieder enttäuscht. Liegt aber wohl auch daran, das dem Spiel die Steuerung mit der WiiMote aufgezwungen wird und den Entwicklern nichts besseres als werfe "Gegenstände auf die Gegner" eingefallen ist 0_0 !
beenii
wenigstens kann ich das auch mal zocken, wenn ich weiblichen besuch habe (nach.... brauch ich hier wohl nicht näher erläutern^^). irgendwie ist sie immer abgeschreckt von all den battlefields, call of duties, god of wars ... nicht einmal heavy rain hat ihr getaugt und nach new super mario wii brauch ich endlich mal nachschub, welcher vielleicht auch mädels dazu verleitet den controller/wiimote in die hand zu nehemen. jaja daniel, auch ich hab' schon dran gedacht mit wiimote anzutäuschen und dann listig etwas anderes in die hand "gleiten" zu lassen....hoffentlich kann dieses jahr mit all den knallern auch auf areagames die wii ihr wohl verdientes revival feiern. die tests sind ja schon mal ein guter anfang
DonkeyWong