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AreaGames Awards 2013: Bedeutendste Innovation

In den vorangegangenen Jahren haben wir normalerweise das beste Spielkonzept gekürt, welches uns besonders bemerkenswert, weil einfallsreich und den Konventionen entgegen wirkend erschien. Doch in diesem Jahr haben wir darüber nachgedacht, dass es nicht unbedingt immer komplette Spielmechaniken sind, die das Medium weiterbringen, da sie ohnehin oft im kollektiven Kuriositäten-Gedächtnis landen, ohne echten Einfluss zu nehmen.

Vielmehr sind es kleine Schritte, mutige Abweichungen in etablierten Strukturen, die auf Dauer Veränderung schaffen. Daher haben wir 2013 fünf Titel gewählt, welche zumeist oberflächlich gesehen auf etablierten Formeln fußen, unserer Meinung nach jedoch auf inhaltlicher, erzählerischer, technischer wie natürlich auch spielerischer Ebene Vorbilder für zukünftige Werke darstellen bzw. darstellen sollten. Denn ihr wahrhaftiger Einfluss wird sich erst mit der Zeit herauskristallisieren.


Die Nominierten in der Kategorie: Bedeutendste Innovation

Die Nominierten in der Kategorie: Bedeutendste Innovation



Metal Gear Rising Revengeance

Als Hack'n Slay aus dem Hause Platinum Games hat Metal Gear Rising natürlich an sich schon beste Anlagen eher unkonventioneller Natur zu sein. Was wir aber eigentlich so auffällig außergewöhnlich finden, ist tatsächlich seine viel beworbene „Schnitt-Engine“. Dass man Objekte genau dort zerteilt, wo man auch den Schwertstreich ansetzt, wird zwar vom Spiel selbst noch nicht allzu komplex genutzt und funktioniert auch nicht überall, ist für uns aber – etwa in Zusammenhang mit zerstörbaren Umgebungen Marke Battlefield – ein weiterer Schritt zu einer höheren Ebene der Interaktion mit der Umgebung, der vor allem Spiele ähnlich gearteter Genres, aber nicht nur die, zu neuen spielmechanischen Ufern führen könnte, wenn sich findige Entwickler davon inspirieren lassen.



Beyond: Two Souls

Trotz aller Kritik Beyond wäre lediglich ein interaktiver Film und würde nichts anders oder gar besser machen als Heavy Rain, sehen wir in der Geister-Mär doch eine konsequente Weiterentwicklung der Quantic Dreams-Visions gegenüber dem Noir-Thriller oder der Sci-Fi-Mystery Fahrenheit, aber vor allem gegenüber dem gesamten Rest der Videospiel-Welt. Es sind die Themen, welche Beyond anschneidet und die Szenarien, in die es uns wirft, die praktisch als „unversoftbar“ gelten müssten und die wir doch selbst kontrollieren. Eine Schneeballschlacht mit Kindern, die zu einem Streit wird, das entbehrungsreiche Dasein als Obdachlose oder die Zubereitung eines romantischen Dinners, wären normalerweise der Stoff für Arthouse-Filme oder maximal Zwischensequenzen. Dabei sucht Beyond auch nach Wegen, die daraus resultierende offene Interaktion, die dem Korsett festgefahrener Spielregeln häufig entgeht, im Vergleich zu etwa Heavy Rain weiter zu verfeinern und unauffälliger und organischer zu gestalten.



The Last of Us

Naughty Dogs Endzeit-Drama halten wir ebenfalls auf mehreren Ebenen für fortschrittlich. Einerseits auf der erzählerischen, wo es die teilweise schon in der Uncharted-Serie begonnenen Ansätze deutlich weiterentwickelt. Begleitpersonen oder auch die Umwelt reagieren oft dynamisch auf die Aktionen des Spielers oder der Spielerin. Dabei sind die Übergänge zwischen geskripteten Ereignissen und echten Spielroutinen absolut fließend. Ihr lasst eine gegnerische Patrouille passieren. Ellie wird darauf reagieren und das anders, falls ihr sie angreift. Ihr kommt zu einem bestimmten Zeitpunkt in ein Haus und beobachtet die Handlungen eurer Gefährten, Joel wird einfach irgendwann miteinbezogen. Ein Feind packt euch von hinten. Ellie greift ihn mit dem Messer an oder wirft einen Stein. Ihr steht zu lange herum. Ellie fängt an Witze vorzulesen. Dadurch entsteht eine enorm lebendige Welt, die kaum noch als virtueller Raum wahrgenommen wird. Auf spielerischer Ebene ist The Last of Us, aufgrund seiner starken Fokussierung auf Erkundung und schleichendes Vorgehen zwar als Action-Adventure einzustufen. Doch im Zentrum findet sich ein Gameplay, welches natürlich deutlich dem Shooter-Genre entspringt. Und genau hier vollzieht das Spiel eine Evolution, die für eben jene Spielgattung schon lange überfällig ist. Statt im Auto-Heal-Dauerdeckungsfeuer ganze Archen voll Menschen niederzumähen, seid ihr hier verletzliche Geschöpfe, die ihre Wunden verarzten müssen und im Kampf gegen auch nur zwei Gegner, mit lediglich einer Handvoll Munition lieber äußerst vorsichtig vorgehen sollten.



GTA V

Ohne großen Widerspruch erwarten zu müssen, darf GTA V als Speerspitze der Open-World-Spiele angesehen werden. Doch vieles, was es so außergewöhnlich gut im Vergleich zu seinen Konkurrenten macht, allen voran die enorm lebendige, echt wirkende Spielwelt, deren detaillierte Ausschmückung einem Buch gleichkommt, findet sich in ähnlicher Form bereits im Vorgänger. Seine Erweiterung ist also vielmehr einer Fleißarbeit zuzusprechen. Doch wo GTA V in Bereiche vorstößt, wo vor ihm noch kein Spiel, an das wir uns erinnern könnten, je gewesen ist, sieht und erlebt man in der nahtlosen, non-linearen Verbindung der Erlebnisse dreier Hauptfiguren. Der zumeist ungezwungene Wechsel zwischen Franklin, Michael und Trevor wirkt fast zu jeder Zeit wie der natürliche Schnitt oder der Kapitelwechsel in anderen Erzählmedien, wird dabei aber vom Spieler oder der Spielerin selbst nach eigenem Wunsch ausgelöst. Obwohl es dieses Prinzip selbst schon eindrucksvoll umsetzt, liegt darin ein enormes Potential für zukünftige Geschichten in Videospielen, die sich nun möglicherweise von weitaus mehr Positionen mit ihren Protagonisten auseinandersetzen könnten. Oder, wie es ein englischsprachiges Magazin beschrieb: Wo ältere GTA-Episoden eher das Gangster-Epos für's Kino nachbildeten, ist GTA V mit großen Mafia-Serien a là Sopranos zu vergleichen. Das bringt es auf den Punkt: Die erzählerischen Vorteile moderner Serien halten dank GTA V jetzt auch Einzug in das „klassische“ Videospiel.



The Stanley Parable

Ein Medium darf womöglich dann als emanzipiert angesehen werden, wenn es bereit und in der Lage ist, sich selbst zu reflektieren. Wenn diese These stimmt, dann ist The Stanley Parable sicher die neue Fußbekleidung, der den Kinderschuhen entwachsenen Videospiele. Es ist nicht unbedingt ein Werk, dass viele Nachahmer finden wird. Doch es ist eines, dass den Spieler selbst bei seiner Formung hilft und ihn dazu bringt, über das Medium nachzudenken. The Stanley Parable passt schwerlich in irgendeine Genre-Kategorie, ist im Herzen wohl ein Adventure, in welchem ihr die Story jedoch sucht, anstatt ihr ehrerbietig zu folgen. Begleitet werdet ihr dabei von einem omnipräsenten Erzähler, der auch die unsinnigsten eurer Aktionen zu kommentieren weiß und das in einer unmittelbaren Art und Weise, dass man meinen könnte, er wäre ein echter Mensch, der hinter euch steht und eurer Spiel verfolgt. Es ist die gesamte Erzählweise sowie die Denkanstöße, die es euch vermittelt, welche The Stanley Parable für uns zu einem wegweisenden Werk machen.

Und der GEWINNER ist:

Kommentare

Johannes Krohn
  

Deswegen hab' ich es auch nochmal sauber aufgeschrieben. Kann man oben nachlesen. Und gestammelt wird, zumindest von mir, auch bei allen anderen Erklärungen und eigentlich generell im Podcast. Aber Hauptsache, du erklärst das gerade bei The Last of Us zu einer Besonderheit, nur um das Spiel und/oder unsere Entscheidung zu kritisieren. Ich wollte es übrigens beim Soundtrack gar nicht nominieren und hab' es auch nicht zum besten Action-Adventure gewählt. Von daher darf ich mir recht selbstbewusst eine differenzierte Meinung zusprechen, auch bei einem Spiel, dass ich wie kein anderes vergöttere. Und die weitreichende Anerkenung von The Last of Us dürfte zumindest dafür sprechen, dass ich hier keinen Exoten oder einen völlig deplatzierten persönlichen Liebling auf's Podest hebe.

Aber danke! Und ein frohes Neues dir und allen anderen. :)

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0
2happy
  

Ich höre grade die entsprechende Passage im Podcast, und das Gestammel wenn es um die Begründung geht, ist wirklich bemerkenswert. Motto: Keine Ahnung warum, die Hauptsache es ist drin :-(
Fanatiker.....
Naja, wünsche allen einen Guten Rutsch :-)

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1
KING_BAZONG
  

Zitat von swagi666

swagi666 schrieb:


Ellie ist frühpubertär und der Heimatmarkt ist ein Land, in dem man in Automaten getragene Unterhosen von Mädchen Ellies Alterskategorie ziehen kann. Daher aufgeführt...



Komplett an den Haaren herbeigezogen und hochgradig lächerlich. Wirklich.
"Heimatmarkt" ?
Sorry, aber ich halte Deine Gedankengänge dahingehend für kompletten Mumpitz.
Aber egal. Jedem seine Ansicht. Recht auf Irrtum ;)

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3
swagi666
  

Zitat von KING_BAZONG

KING_BAZONG schrieb:


Junge, Du hast echt ein ernsthaftes, psychisches Problem !
Mit keiner Millisekunde hatte ich diese Gedanken und das Spiel nährt diese auch zu keiner Zeit.
Mir war sofort klar, dass Ellie ja den... komplettes Zitat anzeigen



Ellie ist frühpubertär und der Heimatmarkt ist ein Land, in dem man in Automaten getragene Unterhosen von Mädchen Ellies Alterskategorie ziehen kann. Daher aufgeführt...

...aber da Du offenkundig den Sarkasmus nicht verstanden hast, hier noch mal für Dich ohne Sarkasmus:

EIN PERFEKTES SCRIPT ZWECKS STORYTELLING != INNOVATION
Das ist "Beste Story" oder "Beste Atmosphäre" aber nicht "Beste Innovation"!

Ansonsten müssten wir jetzt alle zugeben, dass Read Dead Redemption das fucking innovativste Game der LastGen war (mit gleich zwei perfekten Stories, einmal Hauptstory und dann noch Undead Nightmare)!

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1
KING_BAZONG
  

Zitat von swagi666

swagi666 schrieb:

b) verkappter Pädophilie-Ansatz a la Japan-Game (ist Ellie nun sexy oder darf man sie nicht sexy finden?)



Junge, Du hast echt ein ernsthaftes, psychisches Problem !
Mit keiner Millisekunde hatte ich diese Gedanken und das Spiel nährt diese auch zu keiner Zeit.
Mir war sofort klar, dass Ellie ja den Part der "Ersatztochter Joel's" einnimmt.
Wie KANN man da "pädophile Gedanken" entwickeln oder Parallelen zu der Thematik ??

Ansonsten: Richtige Wahl. Denn so eine emotional anrührende Story ist schon in gewissem Maße innovativ und man muß dem Entwickler dankbar sein, diesen Ansatz, den es ja schon mehrfach gegeben hat, konsequent weiter auszubauen. Die Erzählung und die Charakterzeichnung hat in TLOU schon einen neuen Level erklommen. Das Spiel setzt in der Beziehung Maßstäbe, an denen sich andere orientieren werden (müssen).

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4
swagi666
  

Zitat von CoupeFX2

CoupeFX2 schrieb:

@ Swagi :

Aufgedröselt und in Einzelteilen analysiert sind bei TLOU tatsächlich wenig Innovationen zu sehen.
Für mich persönlich wird allerdings die Brillianz erst im Gesamtwerk sichtbar da TL... komplettes Zitat anzeigen



QFT

Ich stimme Dir zu, dass die Story super gemacht ist. Ich stimme Dir zu, dass ND für empfängliche Leute genial auf der Emotionsklaviatur spielt. *Aber:* Während Leute meines Alters alleine beim Intro schon 'nen fetten Kloss im Hals hatten, denken pubertierende doch in dem Augenblick nur "So what!".

Und letztlich ist das Storytelling und nicht Innovation. Innovation ist das Tablet-Inventar bei ZombieU, Innovation ist das Fahrzeug-Crafting bei DeadRising3, Innovation ist (und das wäre mein Gewinner gewesen) das Hauptcharakter-Switching in GTA V.

Innovation ist, dass Avatar mit perfekter 3D-Technik eine billige Pocahontas-Story zu einem absoluten Kinoerlebnis macht.

Innovation ist nicht, 'ne Trophäe dafür zu erschaffen, dass man sich jedes Ellie-Witzchen anhört.

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1
gelöscht
  

Zombi u ist aufgrund des tablets mal richtog nice und eine innovation!

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4
Bramahummel
  

The Last of us als Innovations-Gewinner? Serious?!

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7
2happy
  

Zitat von Fagballs

Fagballs schrieb:

Bei den Nominierten hätte eigentlich nur Stanley gewinnen können. Der Rest ist nicht wirklich innovativ, finde ich.


Flo und Saskia hatten Valium verabreicht bekommen, anders ist das nicht zu erklären :-)

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2
Fagballs
  

Bei den Nominierten hätte eigentlich nur Stanley gewinnen können. Der Rest ist nicht wirklich innovativ, finde ich.

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Datum:

30.12.2013, 13:00 Uhr

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