BioShock: Infinite

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 26. März 2013

User-Wertung:

Reportage: Die Bioshock Story - Unterschätze nie die Intelligenz des Spielers!

Kurz vor dem Release von Bioshock Infinite schauen wir noch einmal zurück auf die Entstehung von Bioshock: Die ersten Fokusgruppentests waren eine Katastrophe, die Spieler völlig überfordert. Bill Gardner vom Entwickler-Studio Irrational Games verrät, warum das Studio trotzdem auf die Intelligenz der Spieler vertraute und es noch immer tut.

Im Jahr 2006, über ein Jahr vor seiner Veröffentlichung, bekam der Ego-Shooter Bioshock zum ersten Mal eine Bewertung verpasst. Ausgestellt wurde sie von den Teilnehmern eines so genannten Fokusgruppentests, sorgsam ausgewählten Spielern, die eine frühe Version des Spiels begutachten durften. Ihr Urteil: 2 von 10 Punkten! Bioshock, so fanden sie, war ein billiger, verwirrender Half-Life -Abklatsch. »Nichts auf der Welt könnte mich je dazu bewegen, diesen Haufen Scheiße zu kaufen«, resümierte einer der Spieler auf seinem Beurteilungsbogen.
William Gardner, damals der leitende Leveldesigner des Spiels, erinnert sich bis heute exakt an den Moment, an dem er von diesen Ergebnissen erfuhr. "Es war Freitagabend, und wir sollten eigentlich nur noch schnell vor dem Wochenende erfahren, was die Fokusgruppentests ergeben hatten. Dann kam Ken [Studio-Chef Ken Levine] rein, trug die Ergebnisse vor, und es war einfach nur entsetzlich. Das ganze Team war völlig niedergeschlagen. All die Arbeit, all unsere Mühe ... ungelogen, und ich übertreibe hier nicht, es brach mir das Herz. Es war furchtbar."
Reportage: Die Bioshock Story - Untersch?tze nie die Intelligenz des Spielers!

Wie abgehoben darf ein Spiel sein?

Anstatt ins Wochenende zu starten, versammelte sich die Mannschaft von Entwickler Irrational Games am darauffolgenden Samstag zur Lagebesprechung. Über Stunden analysierten sie die zahlreichen Probleme, die den Testspielern das Spiel verleidet hatten. Viele der negativen Kommentare ließen sich auf Bugs und Probleme mit der Orientierung in der Spielwelt zurückführen. Die zu diesem Zeitpunkt noch völlig fehlende Einführung der Spielfigur sorgte außerdem dafür, dass ein Großteil der Tester das Gefühl hatte, ihrem Tun fehle jeglicher Sinn und Zweck. Alles nicht so wild, alles behebbar.
Doch eine Angst ließ sich nicht ausräumen: Vielen Spielern erschienen die Ereignisse zu unverständlich und verworren. Vielleicht war die Geschichte des Spiels einfach zu abgehoben? Oberflächlich betrachtet klingt das absurd. In Bioshock geht es immerhin im Kern um die alte Leier vom irren Wissenschaftler, der Monstren erschafft, die er nicht mehr kontrollieren kann. Spätestens seit Goethes Zauberlehrling nichts Neues mehr.Doch das Spiel behandelt diese Ur-Geschichte in erstaunlich intelligenter Weise. Der Gegenspieler unseres Helden, Andrew Ryan, verkörpert auf charismatische Weise überaus kontroverse Ideale von der Freiheit des Individuums und ungezügeltem Fortschritt.
Zugleich funktioniert die Geschichte aber auch als eine Metapher für die Illusion der Entscheidungsfreiheit, die uns Computerspiele aufzutischen versuchen. Philosophische Ideen von Autoren wie George Orwell und Ayn Rand werden mit aktuellen Themen wie der Stammzellenforschung zu einem großen Horror-Abenteuer verschmolzen, das ein für Spiele extrem seltenes Niveau erreicht. Insbesondere im Shooter-Genre, in dem die Spieler seit Jahren erkennbar meist für dämlich gehalten werden. Kaum eine Handlungswendung, kaum eine Anspielung oder ein etwas geistreicher Scherz werden zugelassen, und wenn doch, werden sie im Nachsatz noch mal deutlich erklärt. Durchaus nicht ohne Grund. Spiele mit einem gewissen intellektuellen Anspruch tun sich historisch betrachtet oft schwer. Selbst das bis heute in der Spielepresse heiliggesprochene Deus Ex verkaufte sich zunächst nur schleppend und brauchte Jahre voller Neuveröffentlichungen, um endlich auf respektable Absatzzahlen zu kommen. Nutzerbefragungen schienen ein ums andere Mal zu belegen, dass ein Teil der Spieler einfach zu doof war für mehr als leichte Kost.
Bei Irrational Games hatte man die Produktion von Bioshock mit viel Optimismus begonnen. Insbesondere Ken Levine, Autor und kreativer Anführer des Teams, war überzeugt davon, dass die Intelligenz der Spieler regelmäßig unterschätzt, wenn nicht sogar beleidigt wurde. Bill Gardner ist inzwischen seit 11 Jahren bei Irrational Games und fungiert auch als Design Director. Doch nach den Ergebnissen der ersten Probeläufe war das Vertrauen vieler Mitarbeiter erschüttert. "Vor der Veröffentlichung von Bioshock hatten wir entschieden die Hosen voll. Ich selbst saß noch einige Monate vor Fertigstellung im Büro und sagte: Wir müssen mehr Kampfsequenzen haben. Das ist ein Shooter, den wir hier machen. Wenn wir den Leuten nicht schnell was zum Abknallen geben, drücken sie den Auswerfknopf am DVD-Laufwerk!", erzählt Bill Gardner. Als leitender Leveldesigner verbrachte er Tage damit, den ersten Level des Spiels auf Action zu trimmen. "Ich habe vermutlich jede Waffe im Spiel irgendwann mal an der einen oder anderen Stelle da reingepackt, um zu sehen, ob es für einen größeren Knalleffekt sorgt."
Reportage: Die Bioshock Story - Untersch?tze nie die Intelligenz des Spielers!

Kein Einstieg ohne Einstieg

Doch je mehr das Team die Bugs im Spiel bereinigte und seine Bedienung verbesserte, desto begeisterter fielen die Beurteilungen durch weitere Testgruppen aus. Nachdem eine frühe Fassung der Reise des Spielers vom Leuchtturm in der Mitte des Ozeans hinab in die Unterwasserstadt »Rapture« integriert wurde, stieg der Bewertungsdurchschnitt sprunghaft auf 8 von 10 Punkten.nOhne die Rahmenhandlung zu kennen, konnten die Spieler viele Zusammenhänge nicht begreifen und empfanden die Handlung daher als verwirrend. Während Teilnehmer der ersten Fokusgruppen noch wissen wollten, was denn bitte die »bescheuerten fliegenden Roboter in der Stadt verloren haben«, lobten nachfolgende Probanden das interessante Szenario. War der Spieleinstieg vielen der ersten Spieler zu träge, waren sie nun begeistert von der Atmosphäre.
Man mag sich angesichts dieser Geschichte gar nicht vorstellen, wie viele Spiele wegen missverstandener Fokusgruppentests verändert und simplifiziert wurden. "Das Feedback richtig zu lesen, ist eine Kunst", sagt deswegen auch William Gardner. Inzwischen ist er befördert worden, auf die Position des User-Experience-Specialist. Sein Job ist es, dafür zu sorgen, dass Bioshock Infinite , der lang erwartete zweite Bioshock-Titel aus dem Hause Irrational Games ( Bioshock 2 stammt von 2K Marin), für jedermann ein tolles Erlebnis bereithält.In erster Linie bedeutet das, immer wieder die Spielmechanik und vor allem die Benutzeroberfläche auf Stolpersteine abzuklopfen. Aber Gardners Job ist es auch »Ken im Zaum zu halten«, wie er selbst sagt. Wenn sein Chef es mal wieder übertreibt, wenn die Handlung zu verworren oder zu kompliziert wird, muss Gardner ihn zurückpfeifen. Keine leichte Aufgabe, insbesondere im Falle von Bioshock Infinite.
Der dritte Teil der Reihe fiel in Previews bereits dadurch positiv auf, weil er unbefangen historische Themen, unterschiedliche Ideologien und religiöse wie kulturelle Symbolik nutzt und kombiniert. Während die zentralen Punkte der Handlung erneut sehr deutlich hervorgehoben werden und für jedermann verständlich bleiben, verfügt Infinite über einen enorm reichhaltigen Überbau. Gerade als Europäer lässt sich das Spiel ohne einen wachen Verstand und gute Bildung nur in seinen Grundzügen begreifen. Es wirkt, als hätte Gardner seinen Boss eher mehr von der Leine gelassen, als je zuvor. "Es ist das komplexeste Spiel, das je in dem Genre gemacht wurde", sagt er denn auch selbst mit erkennbarem Stolz. Allein die ersten drei Spielstunden, glaubt Gardner, enthalten mehr Details und eine reichhaltigere Spielwelt, als der ganze Erstling.
Ein bisschen Sorge hat er deswegen eigentlich schon wieder. Aber das, findet er, gehört sich so, wenn man versucht, die Messlatte höher zu legen. »Für mich ist wichtig, dass unsere Geschichte im Kern für jeden ein spannendes Abenteuer bietet. Aber rundherum erschaffen wir all diese anderen Bedeutungsebenen und bieten dem Spieler ganz viel Hintergrundgeschichte an, die das Spiel einfach nur besser macht für diejenigen, die sie verstehen und erleben wollen«. Damals, vor rund sechs oder sieben Jahren, hätte er das aber noch nicht so gesagt. Auch für Gardner und Irrational Games war Bioshock ein »Gamechanger«. Ein Spiel, das nicht nur ihnen neue Perspektiven eröffnet hat. Selbst andere Entwicklungsstudios haben es seit dem Erfolg des Ausnahmetitels im Jahr 2007 erheblich leichter, einen Publisher zu finden. Gardner selbst nennt keine Namen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass Spiele wie Dishonored und Spec Ops: The Line vom Erfolg der Unterwasser-Saga profitiert haben.
Reportage: Die Bioshock Story - Untersch?tze nie die Intelligenz des Spielers!

Der Weg zum schlauen Spiel

Für sich und sein Team ist Gardner jedenfalls überzeugt: Hätten sie die beiden Bioshocks in umgekehrter Reihenfolge entwickelt, wäre Infinite ein völlig anderes Spiel. Aus ganz banalen Gründen, weil beispielsweise die modifizierte Unreal Engine zur Zeit des ersten Teils mit den offenen Wolkenwelten von Infinite völlig überfordert gewesen wäre. Aber insbesondere auch, weil das Selbstvertrauen des Teams nun um ein Vielfaches höher ist. "Wir haben eindeutig gesehen, dass auch ein Massenmarkttitel wie Bioshock durchaus intelligent sein darf. Viel wichtiger ist aber, dass wir jetzt das Vertrauen in uns selbst haben, dass wir solch ein Spiel machen können. Dass wir es hinkriegen, all diese Dinge in unser Spiel zu packen und sie so zu präsentieren, dass das Spiel vielschichtig ist und anregend, und zugleich immer noch packende Unterhaltung bietet", so Gardner.
Wenn sich viele Entwickler nicht an anspruchsvollere Themen heranwagen, muss das also nicht bedeuten, dass sie ihre Nutzer für Idioten halten. Vielleicht fehlt ihnen einfach das Selbstvertrauen, eine intelligente Geschichte so zu erzählen, dass es nicht »anstrengend« wird. Ganz abgesehen davon, dass auch der Publisher den nötigen Wagemut mitbringen muss. 2K Games, der Hersteller von Bioshock, hat zuletzt mit Spec Ops: The Line bewiesen, dass man sich dort nicht scheut, neue Wege zu beschreiten. Auch Sony Computer Entertainment gilt dank Titeln wie Heavy Rain und Journey als experimentierfreudig. Anderswo jedoch mag das nicht so sein. "Es hat ganz stark mit der Firmenkultur zu tun, mit den Leuten in den entscheidenden Positionen", glaubt William Gardner. Die Größe der Firma, sagt er, sei hingegen zweitrangig.
Das Vertrauen im Team und auf Seiten des Publishers sorgt dafür, dass sie sich diesmal noch weiter vorwagen. Es entspannt aber auch den Stress während der Entwicklung. Bei einem der ersten Fokusgruppentests von Bioshock Infinite stellte sich heraus, dass viele Tester nicht genau verstanden, was in der Sequenz passiert. Tatsächlich wird der Spieler in einer Umkehrung des ersten Teils diesmal in einer Kapsel hinauf zur fliegenden Stadt Columbia geschossen, statt ins Meer hinabzusinken. Viele Probespieler dachten aber, es handle sich um eine Zeitmaschine, die sie in die Zukunft befördert. »Dabei steht direkt am Anfang des Spiels doch die Einblendung: 'Vor der Küste von Maine. 1912.'«, lacht Gardner. Doch insgesamt fällt das Feedback schon früh erheblich besser aus. Selbst wenn nicht, hat das Team gelernt, damit besser umzugehen. »Einer von uns hat dann zum Spaß eine zweite Einblendung eingefügt, wenn man durch die Wolken nach Columbia vorstößt«, grinst Gardner und verweist zur Sicherheit noch mal darauf, dass diese im fertigen Spiel natürlich nicht mehr enthalten sein wird. Da steht dann: »Uuund immer noch 1912.«
Dieser Artikel ist ursprünglich bei Krawall.de erscheinen und entstammt der genialen Feder dessen Chefredakteurs Andre Peschke. AreaGames nutzt skrupellos geile Inhalte von seinen Kollegen um euch auch am Wochenende mit tollen Artikeln zu versorgen.

Kommentare

methi
  

Ich muss sagen, nach durzocken der Xbox und Ps3 Fassung von Bioshock war ich sehr enttäuscht von der Ps3 Version.
Die ist ja nicht nur paar jährchen später erschienen, sonder sieht ohne zu übertreiben deutlich schlechter als die Original Version aus. (Auflösung, Schärfe, Farben...) müsst ihr mal probieren.

Trotzdem ein abartig gutes Spiel...bin grad am 2ten durchgang von Teil2

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Der Ralle
  

@ Jack Scallion
Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Auch ich vestehe den Begriff "schlauchig" eher als Adjektiv auf den Spielaufbau bezogen, denn weniger auf den räumlichen Platz meiner Spielfigur. Da haben der Bazong und ich wohl aneinander vorbei geredet, einfach weil jeder etwas anderes und den Begriff schlauchig versteht.
Ich klinge jetzt vielleicht wie ein Schleimer aber dieses Zitat:
"Ich bevorzuge mittlerweile eher Bastarde aus 'schlauchig' und 'Open World'. Ganz offene Welten empfinde ich als zu zeitintensiv, der eigentliche Inhalt ist mir zu gedehnt oder zu dünn ausgewalzt. Dark Souls ist für mich eine ziemlich optimale Mischung. Nicht zu offen, aber doch offen genug um jede menge Raum für Geheimes zu lassen.
Und auch ganz schlauchige Spiele mag ich gerne, wenn sie gut gemacht sind. Das Wort ist mir zu heutzutage zu negativ behaftet." ... kann ich zu einhundert Prozent unterschrieben, weil ich bis auf den zweiten Satz, ganz genauso empfinde.

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KeksDose
  

ich hab die enge nie als störend empfunden. erstmal passte sie zum schauplatz und machte rapture wenigstens ein bisschen glaubhaft und ausserdem konnte ich so viel besser erkennen von wo die gegner kamen um sie mit meinen plasmiden zu begrüssen. jeder spielt eben anders. ;-)

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KING_BAZONG
  

@ Ralle
Dann nenne es eben Schläuche mit wenigen Abzweigungen bzw. Schlauchverbindungen, denn etwas anderes ist Bioshock nicht. Teils so eng, dass man an Gegenständen/Einrichtung hängenbleibt. Strafen teils unmöglich. Tja, wem's gefällt.........

Dasselbe Problem hatte ich übrigens auch mit Metroid Prime, das mir auch nicht zusagt. Auch viel zu beengt und darüber hinaus noch extremes Backtracking.

Aber Bioshock gefiel mir dann doch schon besser als MP damals auf dem NGC. Bioshock hat die bessere Athmo und mehr Story.

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Jack Scallion
  

Ich verstehe den Begriff 'schlauchig' einfach auf eine andere Art und Weise. Für Bazong scheint es was mit der Enge der Levelarchitektur zu tun zu haben, bei mir mit dem Spielaufbau. CoD oder Resident Evil 6 sind für mich schlauchige Spiele, auch wenn sie oft offenere Levelstrukturen(viel Himmel, größere Hintergründe etc.)haben, wie halt Bioshock.
Ich bevorzuge mittlerweile eher Bastarde aus 'schlauchig' und 'Open World'. Ganz offene Welten empfinde ich als zu zeitintensiv, der eigentliche Inhalt ist mir zu gedehnt oder zu dünn ausgewalzt. Dark Souls ist für mich eine ziemlich optimale Mischung. Nicht zu offen, aber doch offen genug um jede menge Raum für Geheimes zu lassen.
Und auch ganz schlauchige Spiele mag ich gerne, wenn sie gut gemacht sind. Das Wort ist mir zu heutzutage zu negativ behaftet. Ich will aber niemandem die Meinung nehmen und kann das auch gar nicht. Ich wollte nur meine Sicht schildern.

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Der Ralle
  

@ Pairikas & Keksdose
Eure Worte bezüglich Bioshock könnten aus meinem Herzen stammen, vielen Dank, ich bin zu 100% bei euch.
@ Jack Scallion
Lass dem Bazong seine Meinung! Dann ist Bioshock eben (aus welchem Grund auch immer) an ihm vorbei gegangen. Man könnte jedoch schon daraus schlussfolgern, dass sich das Spiel dem Bazong nicht so recht erschlossen hat. Ich mein, wer auf das Argument mit der "metroidartigen Architektur" mit "trotzdem schlauchig" und den "versöhnlichen Kathedralen am Ende" antwortet, hat entweder noch nie einen "Metroid" Teil gespielt und das Argument aus Stolz ignoriert oder hat es einfach nicht verstanden. Genauso gut könnte man Dark Souls (welches ich leider erst jetzt mit größter Begeisterung fröhne) eine ebenso "schlauchig, lineare" Levelarchitektur bescheinigen.

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KING_BAZONG
  

Was wäre wenn, ist scheißegal. Bioshock gibt es für alle Kisten und entsprechend ist es auch losgelöst zu bewerten. Wäre es exklusiver PS3-Titel, würde es hier auch entsprechend behandelt werden seitens der XBOX-Jünger, die die Mehrheit stellen, das sollte auch jedem klar sein ;)
Es war nicht schlecht, das Spiel. Die Stimmung war ganz okay (hatte für mich auch irgendwas von diesen Cthulhu-Romanen von Lovecraft). Aber die Möglichkeiten waren mir zu begrenzt. DEUS EX, welches mit zu meinen Referenzen zählt, hatte deutlich mehr zu bieten, was die Fähigkeiten und deren Einsatzmöglichkeiten angeht (Lösungswege). Dahingehend ist BIOSHOCK zu dünn geraten.

Bezüglich der Levelarchitektur bleibe ich dabei, dass es zu eng ist und zu schlauchig. Gegen Ende gibt es auch mal größere Arreale (Kathedralen-artig), die ein wenig versöhnen. Aber im Großen und Ganzen ist es einfach zu beengt geraten, was immens GEGEN die Plasmide wirkt und ich deshalb auf reines Ballern gesetzt habe. Hat gereicht ;)

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Jack Scallion
  

Obwohl ich mich frage, wie King_Bazong's Meinung zu Bioshock aussähe, wäre es umgekehrt erst PS3 exklusiv gewesen, stimme ich mit einigen Punkten überein.
Die Plasmide hab ich z.B. auch fast nur genutzt um Wege zu öffnen oder mal in ruhigen Phasen des Spieles damit rumexperimentiert. Wenn da mal die Post abging waren die Kämpfe viel zu hektisch und die Gegner tatsächlich ne Spur zu flink um die Plasmide intelligent einzusetzen.
Bioshock allerdings schlauchig zu nennen find ich ziemlich daneben. Es war immerhin eine metroidartige Levelarchitektur, mit Wegstellen, die sich erst mit entsprechenden Fähigkeiten öffneten usw.
Schlauchig ist halt per Definition für mich tatsächlich wie ein Schlauch. Vorne rein, hinten raus. Ohne die Möglichkeit seitlich abzuweichen. :)

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KeksDose
  

Jo Pairikas. Dem kann ich nur zustimmen. Besonders was dem Twist am Ende angeht, hatte es mir den Atem verschlagen und ich fühlte mich so ertappt...Hammer! Was du beim zweiten Durchgang erlebt hast, da kann ich dir nur den Film "SHUTTER ISLAND" empfehlen. Schau ihn dir mal an und dann schau ihn dir noch mal an. Du wirst ihn mit anderen Augen sehen, wie BIOSHOCK. ;-)
&nbs p; &n bsp; &nbs p; &n bsp;

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Pairikas
  

Ja, Bioshock, das ist schon ein Kaliber. Die Art und Weise wie es die Gamer-Logik dem Spieler einfach Bang! vors Gesicht gehalten hat war... sie haben ja die Gamerlogik nicht Verurteilt oder Beurteilt, sondern einfach dem Spieler klar und deutlich gezeigt und ihm selbst überlassen was er davon halten soll. Bioshock war jetzt auch nicht das erste Spiel das mit der Gamerlogik spielt, aber es war doch sehr einzigartig in Machart und Tragweite.
Und Bioshock hat auch deswegen etwas geschafft das nur wenige Spiele wirklich schaffen, und zwar einen zweiten Durchgang eigentlich noch besser zu machen als den ersten. Was nicht einfach ist, aber wie man in einem zweiten Durchgang all diese Hinweise finden kann mit der neuen Perspektive ist so grossartig. Wie sie all diese Dinge implementiert haben, so unauffällig und leise das man es nur bemerkt wenn man den Twist schon kennt, und wieviel neues und mehr man aus der ganzen Story und dem Setting kriegen kann durch die neue Perspektive im zweiten Durchgang ist grossartig.
Allein schon die Stimme von Atlas (heisst er glaub ich, bin grad nicht so Namensfest), dieser Satz bei dem man sich vorher nie was gedacht hat, man hat ihn einfach für so eine höflichkeitsfloskel gehalten. Und dann merkt man auch plötzlich wie schauderhaft das ganze klingt. "Would you kindly" in diesem tonfall, in dieser Art. Ich muss dann auch immer an dieses eine Tonband denken, die Aufnahme vom Spielercharakter als er noch klein war und schon dieser Gehirnwäsche verfallen war aber dennoch noch nicht so weit das er nicht begriffen hatte das er es eigentlich nicht will, aber er kann einfach nicht anders. "Would you kindly break this puppys neck`" Da schauderts mir schon wieder wenn ich nur dran denke, ganz ganz ganz grosses Kino.
Überhaupt, die ganzen Tonbänder. Dieses System das ja auch in System Shock 2 schon da war und auch in Bioshock so grossartig umgesetzt wurde. Aber ich glaube ich verfalle grad etwas zu sehr ins Schwadronen und rumschwafeln, was ich glaub ich noch ein paar Seiten lang tun könnte, aber belassen wir es dabei das Bioshock einfach grossartig ist. Selbst unter den Grossartigen Spielen ist noch ausgerwöhnlich grossartig ^^

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