Crysis 3

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 21. Februar 2013

User-Wertung:

AreaGames Interview: Im Gespräch mit Crysis 3-Produzent Micheal Read

Vorüber 15 Jahren begann der Aufstieg einer der international renommiertesten Spiele- und Engine-Schmieden aus Deutschland. Die Rede ist natürlich von Crytek. Andreas Purzer unterhielt sich für Areagames nun exklusiv mit Michael Read, dem Produzenten des jüngsten Shooter-Spektakels Crysis 3, über Dinge wie Plattformen, Wertungen und Gameplay.

1997 von den drei deutsch-türkischen Brüdern Avni, Cevat und Faruk Yerli in Coburg gegründet, gehört die Crytek GmbH mittlerweile zu den größten deutschen Spieleentwicklern. Das Unternehmen mit Hauptsitz Frankfurt am Main ist dabei längst ein Global Player mit über 700 Angestellten, die sich auf Studios in Kiew, Budapest, Sofia, Seoul, Nottingham, Shanghai, Istanbul und Austin/Texas verteilen. Das erste Spiel des Unternehmens war der Ego-Shooter Far Cry, bevor sich Crytek der Crysis Trilogie widmete. Der abschließende dritte Teil ist im Februar erschienen. Andreas Purzer hatte die Möglichkeit mit Crysis 3 Producer Michael Read, ein Interview für Areagames zu führen.
AreaGames Interview: Im Gespr?ch mit Crysis 3-Produzent Micheal ReadHardcore Gamer behaupten stets, um die Faszination eines Crysis wirklich zu erfahren muss es auf einem High End PC mit Ultra Einstellungen gespielt werden. Areagames widmet sich jedoch in erster Linie den Heimkonsolen. Könnt Ihr sicherstellen, dass Konsoleros die identische Spielerfahrung bekommen oder müssen sie sich mit einem stark eingeschränkten Erlebnis zufrieden geben?

Vom Gameplay Standpunkt können wir sicherstellen, dass der Spieler auf jeder verfügbaren Plattform das gleiche Spielerlebnis erlangt. Bei der Grafik müssen auf Konsolen zwangsläufig Zugeständnisse an die Hardware gemacht werden, das lässt sich nicht leugnen.
Was waren die größten Herausforderungen Crysis 3 auf der in die Jahre gekommenen Konsolen Generation zu realisieren?
Die größte Herausforderung ist zweifelsohne herauszufinden und festzulegen welche Elemente man aus dem Spiel nehmen kann/muss um es auf der schwächeren Hardware lauffähig zu machen. Wenn Du einerseits für den PC entwickelst, die Hardwareressourcen bestmöglich ausreizen möchtest und dann auf die Konsolen blickst ist es schwer den goldenen Mittelweg zu finden und zu erkennen was herausgenommen werden kann, was auf jeden Fall bleiben muss und welcher dieser Schritte negativen Einfluss auf das tatsächliche Spielerlebnis nehmen könnte. Das bedeutet langwierige und zeitaufwändige Arbeitsschritte. Eine weiteres Problem betrifft den Zertifizierungs-Prozess und damit verbunden die fehlende Flexibilität gegenüber PCs. Wenn wir auf dem PC einen Fehler oder Bug erkennen, können wir umgehend reagieren und einen Patch nachliefern. Auf den Konsolen ist das ein langwieriger Prozess.
AreaGames Interview: Im Gespr?ch mit Crysis 3-Produzent Micheal ReadCrysis 2 war 2011 Cryteks erster Konsolentitel. Während das Spiel seinerzeit viel Lob in Sachen Grafik erhielt, gab es kritische Stimmen die sich an der schwachen Gegner KI gestört fühlten. Habt Ihr diese Kritik bei der Entwicklung von Crysis 3 einfließen lassen?
Die künstliche Intelligenz ist ein schwieriges Thema, gerade wenn es darum geht einen guten Kompromiss zu finden, der jeden Spieler zufrieden stellt. Entweder läuft man Gefahr die Schraube zu stark anzuziehen indem die Gegner quasi durch Wände schauen können und den Spieler mit Headshots quer über die Map töten. Oder das Verhalten ist weitaus statischer, weniger aufmerksam und aggressiv. Den goldenen Mittelweg zu finden ist nicht immer einfach. Bei Crysis 3 haben wir einige neue Dinge probiert. Das Leveldesign und wie die Gegner auf unterschiedliche Situationen reagieren war ein sehr aufwändiger und intensiver Arbeitsprozess, dem wir große Bedeutung beigemessen haben.
Während Crysis 1 dem Spieler viel Freiheit in einer offenen Spielwelt ließ, war der Nachfolger weitgehend linear gehalten. Lag dies daran, dass der zweite Teil von Anfang an auch für die Konsolen entwickelt wurde und man der Hardware Tribut zollen musste?
Es ist wichtig sich von Anfang an zu überlegen was der Schwerpunkt und die Grundlagen bei einer Spielentwicklung sein sollen. Gerade bei der Arbeit an einem Multiplattform Titel ist dies bereits im frühen Entwicklungsprozess ein entscheidender Ansatz, der in der Folge viel Ärger und Kopfzerbrechen ersparen kann. Diese Ziele realistisch festzulegen und dabei den unterschiedlichen Systemen gerecht zu werden war unser Ansatz. Zunächst werden also die Grundlagen für Konsolen und PC zusammen entwickelt und erst ab einem bestimmten Punkt aufgeteilt, wenn es darum geht die Konsolen bestmöglich auszureizen, da sich an ihrer Hardware ja nichts mehr ändert. Im Gegensatz zum PC. Hier fängst Du mit einem bestimmten Hardware-Paket an, die Technik schreitet dann parallel zur Entwicklung voran was eine komplett andere Herausforderung stellt, die aber natürlich auch viel mehr Möglichkeiten gibt die Grenzen immer wieder zu sprengen.
Hat die Erfahrung welche Ihr mit Crysis 2 - und der darauf folgenden Portierung des ersten Crysis Teils auf Konsolen - sammeln konntet dafür gesorgt, dass Ihr nun Dinge umsetzen konntet die bei den Vorgängern nicht möglich waren?
Ja, mit Crysis 3 konnten wir die Konsolen definitiv weiter ausreizen als dies bei den Vorgängern der Fall war. Playstation 3 und Xbox 360 waren bei der Entwicklung von Crysis 2 noch absolutes Neuland für uns, was zwangsläufig mit einem gewissen Lernprozess verbunden ist. Der Erfahrungsschatz kam uns bei der Entwicklung von Crysis 3 nun zugute und das Spiel profitiert spürbar davon.
AreaGames Interview: Im Gespr?ch mit Crysis 3-Produzent Micheal ReadEin Kritikpunkt der im Zusammenhang mit Crytek Titeln oft zu hören ist, betrifft das etwas stiefmütterlich behandelte Art- und Storydesign.
Mir ist diese Kritik bekannt, zu sagen dass sie im Zusammenhang mit Crytek oft genannt wird finde ich jedoch etwas verallgemeinernd. Wir wollen die Geschichte der Trilogie zu Ende erzählen und haben uns diesmal dabei sehr auf Zwischensequenzen konzentriert um eine dichtere Atmosphäre zu erzeugen. Dies stets mit dem Anspruch die eigene Identität zu bewahren. Im Bezug auf die Story mussten wir uns fragen wie wir die Geschichte von Crysis plausibel weiterführen, sie für den Spieler nachvollziehbar und schlüssig machen. Beim Artdesign haben wir uns der Herausforderung gestellt New York in einer komplett anderen fiktiven Umwelt zu erschaffen. Der urbane Dschungel im wahrsten Sinne des Wortes, mit zerstörten Häuserschluchten und Gebäuden, die im Laufe der Zeit von der Natur durch wilden Bewuchs wieder zurückerobert wurden. Während sich Crysis 1 und 2 bei ihren Settings zugegebenermaßen in vertrautem Terrain abspielte, hieß es nun für uns aus diesen Grenzen auszubrechen. Mit dem dritten Teil sind wir definitiv neue Wege gegangen und haben einige Risiken auf uns genommen was die Herangehensweise ans Art- , Leveldesign und damit zwangsläufig auch die Story betrifft.
Mit welchem Alleinstellungsmerkmal will sich Crysis 3 von der namhaften Shooter-Konkurrenz wie Call Of Duty, Halo oder Battlefield abheben?
Im Singleplayer heben wir uns von der Konkurrenz ab indem wir den Spieler viel experimentieren lassen. Er hat eine große Freiheit neue Dinge auszuprobieren, verschiedene Wege zu finden sich den Herausforderungen zu stellen und Möglichkeiten zu kombinieren um die Levels zu meistern. In dem Punkt unterscheidet sich Crysis 3 eindeutig von 08/15 Shootern, die nur auf einen schnellen Finger am Abzug setzen und nicht viel mehr bieten als Wellen von Gegner die es zu töten gilt. Unser Ansatz geht mehr in die Richtung ein Spielerlebnis zu schaffen, das einzigartig ist. Beim Multiplayer hat Crytek UK in erster Linie darauf gesetzt die Kernelemente des bekannten Gameplays zu verfeinern. Zudem sind die Maps im Vergleich zu Crysis 2 nun wesentlich größer, das Spieltempo höher und "chaotischer".
Es scheint so als kämen Shooter heutzutage nicht mehr ohne den obligatorischen Multiplayer aus. Wie eben von Dir angesprochen übernimmt dies bei Euch Crytek UK. Angenommen Ihr könntet auf diese Ressourcen nicht zurückgreifen, hätte Crysis 3 trotzdem zwangsläufig einen Multiplayer spendiert bekommen?
Wenn wir nicht auf Crytek UK zurückgreifen könnten, hätten wir bei der Entwicklung sicherlich das Gesamtpaket bewertet und danach entschieden ob es den Aufwand wert gewesen wäre einen Multiplayer zu entwickeln. Das Shootergenre entwickelt sich rasant. Größere Maps, mehr Spieler und ein Hauptaugenmerk auf strategischem Teamwork beim erfüllen der Ziele. Hier hat Crytek UK die Entwicklung auf jeden Fall mit vorangetrieben, wenn ich z.B. an den "Power Struggle” Modus denke. Mit Hunter haben wir auch in Crysis 3 wieder einen innovativen Modus, den es in dieser Form bisher noch nirgends zu spielen gab.
AreaGames Interview: Im Gespr?ch mit Crysis 3-Produzent Micheal ReadCrysis 3 bietet aus meiner Sicht das beste Spielerlebnis wenn es auf hohem Schwierigkeitsgrad gespielt wird, während der Spieler versucht seine Gegner lautlos auszuschalten und dabei unentdeckt zu bleiben. Wurde der Bogen designt um genau dieses Spielkonzept zu untermalen?
Nicht wirklich. Ich sehe den Bogen lediglich als ein Werkzeug, das wir dem Spieler zur Verfügung stellen. Ihn zwangsläufig zu nützen ist jedoch nicht notwendig. Wir überlassen es dem Spieler wie er die Levels meistert, ob er dabei zu einem großen Teil auf den Bogen vertraut und Crysis eher als Stealth Game erleben möchte oder die anderen Waffen zur Hand nimmt und entsprechend weniger lautlos vorgeht. Uns ging es mit dem Bogen eher darum, dass wir Crysis 3 wieder zurück in den Dschungel bringen und dafür eine einzigartige Waffe kreieren wollten, die zur dieser Umgebung passt.
Den Namen Crysis verbinden die meisten Spieler in erster Linie mit opulenter Grafik. Der Gameplay Aspekt scheint in der Wahrnehmung der Serie eine untergeordnete Rolle zu spielen. Stört Euch das?
Ja das ärgert uns schon ein wenig, allerdings kann ich nachvollziehen woher dieses Vorurteil kommt. Crysis 1 galt bei der Veröffentlichung als eine Art Härtetest für PCs. Der Titel hatte eine bis dato nie gesehene Grafik, die allerdings immense Anforderungen an die Hardware stellt. Der Spieler musste sich fragen: "Schafft es mein System dieses Spiel zum Laufen zu bringen?". Unabhängig davon war das Gameplay, sowohl bei Crysis 1 wie 2, großartig. In der Bewertung stand dieser Aspekt leider immer etwas im Hintergrund und wurde von der atemberaubenden Grafik, die wir ans Limit des aktuell technisch machbaren pushen, in den Schatten gestellt.
Das Presse Echo auf Crysis 3 war positiv, aber nicht wirklich überschwänglich für einen Triple A Titel dieser Kategorie. Welche Bedeutung messt Ihr Testwertungen bzw. Metacritic Scores bei?
Natürlich hinterfragen unsere Spiele und verfolgen die Reviews um Anregungen zu bekommen wo und wie wir Dinge in Zukunft weiter verbessern können. Bei Fortsetzungen einer Serie gibt es einerseits immer Leute die ein Höher, Schneller, Weiter erwarten. Andere wünschen sich bei einem dritten Teil, dass er sich stark von den Vorgängern abhebt und mit Innovationen an allen Ecken und Enden punktet. Den Spagat dieser weitgehend gegensätzlichen Ansprüche zu meistern ist nicht immer einfach. Uns war es wichtig die Geschichte der Trilogie stimmig zu Ende zu erzählen und die Spieler nicht mit massig Neuerungen zu verwirren. Aktuell analysieren wir noch das Presse- und Fanfeedback um aus konstruktiver Kritik Schlüsse für unsere zukünftigen Entwicklungen zu ziehen. So weit wir es bisher einschätzen können sehen wir Crysis 3 dabei in manchen Punkten schon etwas unterbewertet, während wir jedoch in vielerlei Hinsicht den Erwartungen gerecht werden konnten.
© Andreas Purzer exklusiv für areagames.de

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Kommentare

BoomBap
  

Interessantes Interview, mehr davon!

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Kampfwurst2
  

@Jonboy
Sind wir das? Oder andere? *philosophisch abschweif...*
Sowas interressiert mich auf jeden Fall mehr, als was so eine Marketing Heini oder CEO zu sagen hat.

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johnboy
  

Sowas wird bestimmt wieder von uns, den assi-Usern links liegen gelassen, Leber nen DP Witz bei Deals premonition machen, als n gutes und rares Interview mit der spitze der deutschen Entwickler, tja so sind wir nunmal ;)

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Frantzman
  

Immer wieder interessant die Interviews. Danke :)

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