Darksiders

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 30. Juni 2009

User-Wertung:

Darksiders

Ein Protagonist der sich „Krieg“ ruft, ein Schwert namens „Chaoseater“ und Gegner mit Titeln wie „Doomfist Hulk“... - Schon auf dem Papier klingt Darksiders verdammt noch mal nach einem Spiel für Männer. Männer wie mich. Deswegen war mir auch nach wenigen Minuten während der mehrstündigen Anspielsession beim jüngsten THQ-Event in London klar, dass ich mich in Joe Madureiras düstere Fantasy-Comicwelt tatsächlich bereits regelrecht verliebt hatte.


Der Anfang ist das Ende

Dabei ist die Erde in Darksiders alles andere als gastlich. Hauptdarsteller Krieg wurde von fiesen Dämonen über's Ohr gehauen, hat daraufhin verfrüht das auf dem göttlichen Releasekalender eigentlich für viel später vorgesehene Armageddon ausgelöst und damit jedes einzelne Menschenleben ausgelöscht. Jetzt will ihm, einem der an sich recht hoch angesehenen Reiter der Apokalypse, im Reich der Monster und Geister natürlich niemand mehr über'n Urlaub seine Blumen anvertrauen und so steigt er einige Jahre später auf die bibelfachgerecht zertrümmerte Erde hinab, um seine Unschuld bzw. zumindest nur Teilschuld am folgenschwersten Vorab-Leak der Weltgeschichte zu beweisen. Ach so, ja, ansonsten soll er zur Strafe übrigens ganz nebenbei auch noch umgebracht werden. Nicht zuletzt aufgrund der hohen Fluchtgefahr des Angeklagten bei einer solchen gerichtlichen Sachlage, wird Krieg auf seinem Weg zum angestrebten Freispruch auf Schritt und Tritt von einer Art ätherischem Bewährungshelfer, dem Wächter, begleitet. Er soll den gestürzten Reiter einerseits auf dem rechten Pfad halten, zeigt andererseits aber auch selber ziemlich großes Interesse daran, die Ruinen unseres fackelnden Planeten zu erkunden. Ob es nun des Geistes Vorfreudiger Kommentar vor dem Öffnen einer Kiste ist oder sein ungeduldiger Ton, wenn ihr seinem Ruf zum nächsten Ort des Geschehens nicht schnell genug folgen wollt, Mark Hamills grandioses Voice-Acting macht selbst aus einem Standardsatz wie "Don't make me call you again" einen wahren Genuss für die Ohren. Ein Kompliment, das man übrigens auch ans restliche Cast der tollen englischen Originalsynchro weitergeben darf. Die hervorragenden Sprecher lassen ein ohnehin schon faszinierendes Aufgebot an Dämonencharakteren vom Händler Vulgrim (tauscht Seelen toter Gegner in Waffen, Items und Upgrades um) bis hin zum Höllenlord Samael buchstäblich auf dem Bildschirm lebendig werden.
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Einem Steintor Beine machen

"Lebendig werden" ist dann gleich auch ein feines Stichwort, welches uns zum wohl verblüffendsten Moment der beim Event bereits zu sehenden Cutscenes führt. Nach erfolgreichem Abschluss der simplen Startaufgabe, 400 Seelen von besiegten Feinden und aus in der Umgebung platzierten ("versteckt" währe bei weitem zu geschmeichelt ausgedrückt) Schatztruhen zu sammeln, wurde uns eine zuvor verschlossene Steintür "geöffnet". Jedoch auf weniger klassische Art, denn die massive Pforte entpuppte sich letztendlich als nicht minder massiver Felsriese, der nach einem kurzen Plausch über uns hinwegstieg und schließlich noch im laufenden Spielgeschehen in die Ferne davonstapfte. Darksiders Welt ist gespickt von solch coolen Momenten und originellen Ideen, die vor allem in den fein animierten Ingame-Zwischensequenzen aus dem Hut gezaubert werden. Die Befreiung des weiter oben im Text schon erwähnten Dämons Samael via Blutfütterung und der anschließend sehr bissig geführte Dialog zwischen Krieg und ihm oder auch ein brutal inszenierter Boss-Fatality, bei dem einem Engelswesen beide Flügel mit bloßen Händen abgerissen werden (Ehrenwort der Entwickler: KEINE Quicktime-Events), bescheinigen Darksiders Story-Darbietung schon jetzt ein begrüßenswert hohes Aufkommen an ausbalanciertem Spektakel bei gleichzeitigem Erzählwert . Natürlich merkt man den Entwicklern von Vigil in diesen Bereichen im positiven Sinne an, dass einer der schöpfenden Köpfe des Projektes jahrelange Erfahrung in der Comicbranche bei Franchises wie X-Men, Spider-Man, Deadpool oder auch The Avengers vorzuweisen hat. Vom unheimlich stimmigen Art-Design des Games mal ganz zu schweigen. Spontan würde ich den Look übrigens als absolut gelungene Kreuzung zwischen God of War und World of WarCraft beschreiben, wobei letzteres in erster Linie aufgrund des klar durchscheinenden Comic-Stils in Erinnerung gerufen wird. Ob nun die charaktervollen Hauptfiguren, die ganz normalen Standardgegner oder die zerfallenen Kulissen um einen herum, in den drei von mir gespielten Levels wirkte stets alles wie aus einem Guss gefertigt.
Darksiders

Krieg, Krieg bleibt immer gleich... nicht!

Was in Fallout vielleicht zutreffen mag, kann man vom Spieler-Recken in Darksiders ganz und gar nicht behaupten. Die Anfangssequenz des Games lässt euch zwar noch als Über-Apokalypsenreiter durch den Weltuntergang wüten (gab es in London allerdings leider noch nicht live zu sehen), nach dem kleinen Preludium werdet ihr zur Strafe dafür jedoch all eurer magischen Kräfte beraubt. Was grundsätzlich aber kein großes Problem darstellt, denn dem handelsüblichen Zombie seid ihr dank "höllisch" austrainierter Muskelpakete und übertrieben breitem Riesenschwert auch so gnadenlos überlegen. In den Anfangskämpfen gegen simple Untote war es mir gar rasch zu langweilig, sie mit der Klinge zu zerdeppern, da habe ich dann meistens doch lieber mit Autos, Tischen und Stühlen um mich geworfen/geschlagen/gerammt. Irgendwann bin ich dann auf den Trichter gekommen, dass ich den Stinkern auch gleich mit bloßen Händen den Kopf zerquetschen kann. So was wird nie öde, also hirnmassenmatschepampte ich mich erst mal freudig von Birne zu Birne, bis sich mir größere Kaliber in den Weg stellten. Der "Doomfist Hulk" teilte zwar genau so schmerzhaft aus wie die explodierenden Kamikaze-Fettsäcke, die mich als Hasser jeder Art von Selbstmordgegner tierisch genervt haben (Boomer, anyone?), ein paar Ausweichmanöver und schon im frühen Verlauf verheerende Finishing-Move nach ein paar gezielten Treffern ließen mich jedoch auch gegen solche Feinde Herr der Lage bleiben. Lebensenergie, Wut-Essenz für Spezialangriffe und die besagte Seelen-Währung zum Einkaufen fallen praktischerweise - wie mittlerweile von fast allen anderen Genre-Vertretern gewohnt - in bunter Kristallform aus den besiegten Widersachern heraus, werden im Vorbeigehen auch sogleich automatisch eingeheimst. Kleiner Tipp, schon mal zum Vormerken: Die anteilnahmslos überall herumsitzenden Raben geben nach flinker Schlachtung eine prima Health-Quelle ab! Darksiders Kämpfe spielen sich flüssig-flott-durcheinander, werden dabei aber nie unübersichtlich und lassen euch stets das Gefühl, als Obermacker der Herr im Ringe zu sein. Nun gut, auf die tatsächlich Arena-artig begrenzten Endgegnerkämpfe mag das natürlich als Ausnahme nicht ganz so zutreffen. Hier steht man bildschirmfüllenden Kolossen gegenüber, die man mal klassisch anhand der zu beobachtenden Angriffsschemen erledigt, ein anderes mal unter Einsatz von Hilfsmitteln, wie in der Umgebung nachwachsenden Explosionsfrüchten. Als Belohnung für solch todesmutigen Einsatz winkt die schrittweise Rückerlangung eurer alten Fähigkeiten, die von stylischen Geisterflügeln zum Gleiten bis hin zur Verwandlung in einen grobschlächtigen Drachen reichen. Ansonsten zeigte sich im RPG-artigen Charaktermenü schon einiges an weiterem Modifikationspotenzial für den traditionell auflevelbaren Krieg. Neben vielen Slots für handelsübliche Items wären da beispielsweise noch optional sammelbare magische Artefakte, Rüstungsteile, neue sowie verbesserbare Waffen und passive/aktive Zauber zu erwähnen.
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Wenn Kratos Zelda designt hätte...

Die fortwährende Erweiterung von Kriegs Funktionsumfang ist in der offenen Spielwelt von Darksiders ein wesentlicher Bestandteil, um zuvor unüberwindbare Barrieren zu brechen und so stetig neue Gebiete zu erschließen. Das oben beschriebene, lebende Steintor wurde z.B. mit einem Blashorn geöffnet, welches wir nach Abschluss eines Quests erlangt haben. Die von einem der Endgegner gemopsten Flügel helfen außerdem über Abgründe zu gleiten, deren gegenüberliegende Seite uns vorher nur schelmisch aus der unerreichbaren Ferne anzugrinsen wusste. Als richtige Sandboxwelt sollte man sich Darksiders eher nicht vorstellen, dafür ist dessen nebenquestloser Ablauf trotz allem zu linear. Viel mehr sollte man sich die Grundstruktur des Spiels wie bei Zelda vorstellen, wo die Fähigkeiten des Charakters immer neue, geradlinige Pfade freilegen und man auf einer alles verbindenden Oberwelt ständiges Backtracking betreiben muss, um nach und nach alle an sie drangehangenen Dungeons zu erkunden. Kleine Abstecher wie eine Wassergrotte mit Schatztuhe und Artefaktbruchteil am tiefen Grund (Krieg kann beim Tauchen zum Glück unendlich lange die Luft anhalten) blieben in den von mir angespielten Sektionen zwar überschaubare Ware, dafür hatte ich beim Voranschreiten aber auch allzeit das Gefühl, wirklich alles gerade mögliche entdeckt zu haben. In den einzelnen Dungeons - deren Absolvierung jeweils zwischen zwei und drei Stunden in Anspruch nehmen soll - rückt das bloße Kämpfen deutlich in den Hintergrund und es wird häufiger in bester "Tomb Raider"- oder eben auch Zelda-Manier gerätselt. Die kleinen Knobeleien, bei denen man Objekte verschieben, Schalter in bestimmten Reihenfolgen betätigen oder Zahnrad-Mechanismen entklemmen musste, ließen sich in der Previewfassung unter etwas Logikeinsatz alle angenehm locker lösen. Ich hatte zeitweilen nur ein wenig Leerlauf drin, als ich den ersten Ansatzpunkt eines Rätsels oder auch den richtigen Eingang zum nächsten Ort des Geschehens nicht auf Anhieb entdecken konnte. Hier wären mehr Hinweise angebracht, besonders an der freiläufigeren Oberfläche. Um aber noch mal auf die Knobeleien zurückzukommen: Man kann die Aufgabenstellungen hier tatsächlich am besten mit Links Abenteuern vergleichen, in denen man zum Beispiel auch mal 'nen Bummerang an 'ner Fackel anzünden muss, um diesen dann in eine zuvor passend platzierte Bombe sausen zu lassen. Bloß, dass der "Bummerang" mit Zielaufschaltung hier eben eher dem Klingendiskus aus Dark Sector entspricht, dazu noch ähnlich kompromisslos im Flug durch eure Feinde sägt. "Flug" führt uns abschließend zu einem weiteren Feature von Darksiders, das ich bereits in Teilen austesten durfte. Zumindest ab und an ist man nämlich auch auf einem Mount unterwegs, zum Beispiel eurem treuen Apokalypsenpferd "Ruin" (ja, die Eltern der dunklen Reiterfamilie haben bei der Benennung ihrer Kinder und Haustiere morbide-tristen Geschmack an den Tag gelegt). In London durfte ich mich jedoch erst mal nur auf eine Art Pegasus schwingen, das vollautomatisch durchs Level brauste und mich im "Panzer Dragoon"-Stil samt aus Segas-Serie bekannter Mehrfachzielerfassung umherballern ließ. Das Ganze mündete in einen Mini-Bossbattle zu Luft, machte steuerungstechnisch jedoch - im Gegensatz zu allem anderen, was es beim Event vom Spiel zu sehen gab - noch einen sehr unausgegorenen Eindruck. Laut eigenem Bekunden weiß das Team von Vigil darüber jedoch bestens Bescheid, an der Sequenz soll definitiv noch enorm gefeilt werden.
DarksidersWas ich ansonsten von THQ aus Darksiders zu spielen vorgesetzt bekam, sah für eine unfertige Präsentationsversion fast schon zu poliert aus, um wahr zu sein. Abgesehen von zwischenzeitlichen Framerateproblemen und ein paar unfertigen Platzhalter-Animationen machten speziell die richtig gut von der Hand gehenden Kämpfe und der stimmige optische Stil des Games, zumindest in den schon spielbaren Abschnitten, einen absolut runden Eindruck. Die Kombination aus Zeldas spielerischen Grundzügen mit God of Wars Badass-Attitüde hat mir jedenfalls schon jetzt richtig viel Spaß gemacht und ich wüsste auf Anhieb auch nicht, was ich in meinem Ersteindruck groß negativ anzumerken hätte. Gut, manchmal fehlte mir noch der entscheidende Anhaltspunkt, an welcher Stelle es nun ohne blindes Level-Abwandern weitergehen könnte. Doch auch das hielt sich in Grenzen. Vielleicht fehlten mir spielerisch noch die wirklich ganz eigenen Impulse und "Wow"-Momente, um so früh schon von einem Anwärter auf wertungstechnische Topregionen sprechen zu dürfen. Der gelungene Mix aller möglicher bewährter Action-Adventure Elemente sorgte beim Probespielen jedoch auf alle Fälle bereits dafür, dass ich das Pad kaum weglegen wollte und mich seit dem Event entsprechend wahnsinnig auf Darksiders' Release im kommenden Herbst freue. Dass der Titel durchaus wahres Potenzial zum ganz großen Überraschungswurf hat, stellen in meinen Augen aber sowieso vor allem die interessante Story im wenig abgegriffenen Bibel-Setting sowie das verdammt coole Design der virtuellen Akteure sicher. Ich glaube, das sind letztendlich auch die Seele-gebenden Elemente gewesen, die mich bei der Testsession so sehr von Vigils Werk überzeugen konnten. Der Himmel jagt mich, die Hölle hasst mich und um aus diesem Schlamassel herauszukommen, muss ich mich mit ein paar ganz fiesen Kerlen zusammentun. Sogar dem Tod in Person (wird übrigens Kriegs einziger im Spiel auftauchender Bruder sein...) darf ich dabei gegenübertreten. Yesss, ich freu' mich drauf!
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Kommentare

Daniel Pook
  

Seitdem hat es sich aber wirklich noch mal extram gewandelt. Bei der GC war das Echo noch nicht ganz sooo begeistert, aber seitdem hat sich viel getan bei Darksiders.

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Der Ralle
  

Also wenn ich mich recht erinnere konnte man den Titel bei THQ schon letztes Jahr auf der GC spielen. Damals hat er mir schon sehr gut gefallen. Und h?tten meine Kumpels nicht so einen Druck gemacht (?hhh, wir wollen weiter gehen :((() h?tte ich Darksiders noch ausf?hrlicher angespielt..... weil er geil war.

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Daniel Pook
  

So, das Video ist nun endlich drin! :) Werde es nachher noch mal per News anteasern.

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Duderism
  

Geil, hatte schon Angst da w?r schon wieder ein Madureira Spiel im Limbo verschollen! Klingt doch alles sehr gut soweit! :D

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Whoopie
  

besser sp?t als nie :-)

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Daniel Pook
  

Das versprochene Video kommt im Laufe des Tages erst (dann auch als eigene News), braucht n?mlich doch was l?nger um zu konvertieren.

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JayLay_
  

das game sieht ja hammer aus! story klingt tierich interessant, packend, weltbewegend....? :-)
hoffen wir nur dass da game nicht nur 5 -8 tunden dauert....

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Daniel Pook
  

Yessss. :D Wobei ich mich etwas wundere, dass die anderen deutschen Kollegen (waren einige mit dabei in London) nicht gestern p?nktlich bei Embargo-Ende losgelegt haben. H?tte jedenfalls gestern und auch heute mit einigen weiteren Artikeln gerechnet.

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Spawn
  

Und ein Pluspunkt gegen?ber Eurogamer.

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Daniel Pook
  

"'Leider' hat Eurogamer.de heute eine zweiseitige zu dem Spiel online gestellt, die ich schon durchgelesen habe." - Wobei "zweiseitig" ansichtssache ist. H?tte dir den Text hier auch auf vier Seiten pr?sentieren k?nnen. :P Da Companion Metzger und ich aber beim Event gemeinsam gezockt haben, werden wir uns infom??ig trotzdem nicht viel geben. Allerdings werde ich mich jetzt mal ins Zeug legen, das eigentliche Exklusiv-Schmankerl dieses Artikels (in Videoform) fix nachzuliefern. Das Teil ist n?mlich auch der eigentliche Grund f?r die leichte Verz?gerung meiner Vorschau. ;)

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