Dead or Alive: Dimensions

Plattform: (3DS)
Release: 19. Mai 2011

User-Wertung:

Dead or Alive – Dimensions

Jetzt packen wir die richtig dicken Dinger aus! Ja ja, ich weiß, BILD-Niveau ... habt ihr! Pervers ist schließlich nur der, der es denkt. Und ich meinte selbstverständlich das, nach anfänglicher Flaute, endlich so langsam die echten Vorzeigetitel auf dem 3DS ankommen. Mit „Dead or Alive – Dimensions“ leitet ein weiteres Beat'em up das potentiell hochwertige Sommer-Lineup ein. Doch macht der Nummer 1-Regel Nr. 2-Kandidat auch auf dem Handheld eine so gute Figur wie seine wohlgeformten Protagonistinnen oder ist die 3D-Keksdose, trotz Doppel-Display zu klein für Doppel-D?


Ein Tutorial ... und was daran sonst noch merkwürdig ist

Ja, "Dead or Alive - Dimensions" hat ein Tutorial. Preiset den Gott des Spieledesigns! So durchblicken auch Serienneueinsteiger wie ich die tieferen Schichten des Kampfsystems, welches in den ersten paar Runden noch nach simplem, verhassten Buttonmashing riecht. Und auch wenn DoAD, genauso wie "Soul Calibur" diesen Status nie ganz ablegen kann, finden sich in Tecmo's neustem Vollkontaktspektakel - erstmals in dieser Form auf einem tragbaren System und erstmals wow wow wow wow in Srrrrieeee Diiiiieeee - immer noch genug Tricks und Katzenreflexe-erfordernde Martial Arts-Magic, damit Profis alle Möchtegernklopper selbst mit Marge Simpson-Frisur klein aussehen lassen. Spaß für Nichtskönner, Spaß für Angeber: So soll es sein. ALLERDINGS - und ich muss den Zeigefinger heben (er ist dabei von einer geheimnisvollen, rotglühenden Aura umgeben) - ist die Spieleinführung in den, etwa zwei bis drei Stunden überdauernden Story-Modus eingebettet und erstreckt ihre Erklärungen stückweise über die ganze Länge. Erstens werden dabei noch kleinere Elemente ausgelassen (etwa was denn schwarze Pfeile in der Move-Liste zu bedeuten haben). Das bedeutet aber vor allem, dass ihr die Geschichte oder zumindest die jeweiligen Kapitel zwangsläufig von vorne beginnen müsst, wollt ihr einige Lektionen wiederholen. Diese Art mangelnder Durchdachtheit zieht sich leider noch an mehreren Punkten durchs Spiel.
Dead or Alive ? Dimensions

DOAs Wege sind unergründlich

Am ehesten trifft dies wohl auf die sogenannte "Handlung" im Story-Modus zu. Huijuijui, etwas dermaßen sinnloses ist mir seit "Sucker Punch" nicht mehr untergekommen. Ich versuche mal ein paar Sachen zusammenzubringen: Coverheldin Kasumi lebt in einem Ninja-Dorf. Als ihr Bruder Hayate vom ur-bösen Raidou verhauen (vielleicht sogar umgebracht oder doch entführt?) wurde, verlässt sie das hübsche Örtchen, um Rache zu üben oder frischen Fisch zu kaufen. Das lässt sich nicht so einfach sagen. Jedenfalls ist freier Ausgang bei den Ninjas untersagt und so wird Kasumis Halbschwester Ayane ausgeschickt das Mädel umzubringen, was diese sogleich beflissen angeht. Dann wird Kasumi von Christie (ein weiteres Busenwunder aus dem "Tit or Alive"-Kader) aus einer brenzligen Situation befreit und unvermittelt auf die riesige Fähre des Waffen- und Chemiekonzerns DOATEC gebracht, um dort am Dead or Alive-Tunier teilzunehmen. Später wird der DOATEC-Führer Fame Douglas erschossen, worauf seine Tochter Helena (ebenfalls Körbchengröße Z) seinen Platz einnimmt. Es gibt Klone, kolossale Karma-Kämpfer, krachenden Körperkontakt, von dunklen Mächten beeinflusste Freunde, Amnesie, eine Beinahe-Duschszene, Kampfhubschrauber, Explosionen und zwischen all dem darf "Ninja Gaiden"-Macker Ryu Hayabusa Weisheiten rausschmeißen und Besonnenheit ausstrahlen. Irgendwie ist das alles ein ganz herrlicher Scheiß, aber irgendwie ist es dann doch einfach nur bescheuert. Manchmal bekommt man sogar den Eindruck, die Macher hätten es bewusst darauf angelegt euch zu verwirren. So werden während der Zwischensequenzen, die oft kein Ende nehmen wollen, nur um euch dann zusammenhangslos Kontrahenten vor die Nase zu setzen, immer wieder Zusatzinformationen zum DoA-Universum und dessen Bewohnern eingeblendet, als wenn es tatsächlich irgendeine Konsistenz in der Erzählung gäbe. Gleichzeitig unten Texteinblendungen und oben Untertitel zu lesen dürfte aber selbst Leseratten auf Speed überfordern. Nun ja, ist letztlich aber auch nur ein Nachteil für Sprachunkundige. Die Synchronisation liegt in Englisch und Japanisch vor. Untertitel gibt es auf Deutsch. Etwas ernüchternd ist die Präsentation der Geschichte. Abgesehen von seltenen Renderfilmen, laufen die meisten Szenen in sehr sparsam animerten Standbildaufnahmen, in der Spielengine ab.
Dead or Alive ? Dimensions

Kommentare

RoOhZilla
  

Ich habe inzwischen im Forum einen Thread geöffnet, welcher sich mit dem verlorenen Fazit beschäftigt. Und will all diejenigen welche sich nicht damit abfinden wollen dazu einladen, konstruktive Vorschläge zur Lösung der Situation beizusteuern.
http://for um.areagames.de/areafeedback-f148/wo-bleibt-das-fazit--
t34245.html

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Johannes Krohn
  

Oh Mann, was hab' ich denn da geschrieben? Stimmt natürlich auch. Da kann man mal sehen wie sehr mich dieser Modus verwirrt hat. ^^ Mit dem Timing für Dinge wie die Partneraktionen ist das ja sowieso so 'ne Sache in Prügelspielen. Es gibt häufig Aktionen, wo ich mir immer nur denke "Welcher Übermensch soll das denn schaffen?". Manche Beat'em up-Profis (zu denen ich mich nicht zähle) scheinen aber über die Fähigkeit der Vorhersagung zu verfügen und obendrein Jedi-Reflexe zu besitzen. Für mich sind zum Beispiel schon die Kontergriffe in DOA eine Herausforderung.
Und nein, es kam nicht irgendwie besserwisserisch oder pedantisch oder aufdringlich rüber. Du hast die Sachen doch nachvollziehbar dargelegt. Ist halt teils dein persönliches Empfinden und teils sind es ernsthafte Korrekturen, die absolut angebracht waren, weil ich eben wirklich falsch lag.

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Zed01
  

Nachtürlich wollte ich niemanden meine Meinung aufdrängen, sondern sie einfach nur darlegen. Ich hoffe, mein Post kam nicht zu besserwisserisch oder pedantisch rüber.
Die Sache mit der Steuerung möchte ich aber dennoch richtigstellen. Wenn man im Tag Modus aktiv spielt, kann man den Partner nicht manuell einwechseln. Der Computer entscheidet selbst über den Zeitpunkt, der meistens dann gekommen ist, wenn über die Hälfte der Lebensanzeige aufgebraucht ist. Wenn man ausgewechselt wurde, kann man sich mit allen Tasten einwechseln, vorausgesetzt die Anzeige unter der Lebensenergie leuchtet. Die Wahl der Taste enscheidet dabei über die erste Aktion, so dass man sich etwa während des gegnerischem Kombo mit einem Konter einwechseln kann. Schlecht gelöst ist auf jeden Fall das Auslösen der Team-Moves. Wenn man aktiv spielt, reicht zwar die Wurf- ohne Richtungstaste meistens aus. Wenn man jedoch draußen ist, muss man im selben Augenblick Wurf drücken wie der Partner was praktisch so gut wie unmöglich vorherzusagen ist.

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Johannes Krohn
  

@ Zed01: Punkt 5: Stimmt. Punkt 6: Wenn man die Grifftaste drueckt, wird statt eines Griffes oder Blocks der Partner gewechselt. Das meinte ich mit leicht veraendertes Layout, was ich ziemlich hinderlich finde. Punkt 7: Da hast du vollkommen recht. Das war etwas, dass ich in meiner Kritik zu dem Zeitpunkt nicht bedacht habe. In den anderen Punkten sind wir offensichtlich einfach anderer Meinung und ich bleibe bei meinem Standpunkt. :)

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Saibot
  

sign @RoOhZilla
Schön, mal wieder was von Johannes zu lesen!

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Zed01
  

Guter Test, unterhaltsam geschrieben. Als Über-Fan sehe ich naturgemäß viele Dinge weniger kritisch und kann manches nicht ganz nachvollziehen. Um das Spielentsprechend zu würdigen, gehe ich mal auf ein paar Punkte ein:
1. Das Kampfsystem mit dem von Soul Calibur zu vergleichen ist ein Sakrileg. Button-Masher haben keine Chance gegen Pros und genau das ist das Kriterium.
2. Warum sollte man die Lektionen aus dem Chronik-Modus wiederholen wollen? Es werden doch nur Grundlagen erklärt, die man sofort versteht und nie wieder vergisst.
3. Dem Modus außerdem Sinnlosigkeit und Inkonsistenz vorzuwerfen finde ich übertrieben. Es ist schließlich schwierig, zwei Dutzend abgedrehte Kämpfer bei einem Kampftunier in eine interessante Rahmenhandlung einzubetten. Die Beat'em Up-Konkurrenz tut sich damit auch ziemlich schwer und mMn bietet DOAD die komplexeste Handlung bis dato. Natürlich ist es ein wenig verwirrend, trashig, over-the-top und schlichtweg zu viel von allem, aber das gehört für mich zu einem Anime auch dazu.
4. Die normalen Zwischensequenzen sehen in 3D auf jeden Fall besser aus und können auch unterhalten. Die Renderfilme sind keinesfalls selten und qualitativ state of the art. Ich würde mir einen Film mit so krasser Ninja-Action wünschen. Einige waren zwar schon in den Vorgängern zu sehen, aber Dimensions möchte ja auch ein Best of und gleichzeitig Einführung für Neulinge sein.
5. Es sind nicht 25, sondern 25 Kämpfer. Um Shiden zu spielen muss man X + L/R/L+R (je nach gewünschtem Outfit) gedrückt halten und Random auswählen.
6. Zugegeben, die Entscheiung nur einen Kämpfer im Tag Modus spielen zu können muss man nicht mögen. Mich hat es an den Dramatic Battle Modus in SF Alpha erinnert. Dadurch, dass die Gegner mehr einstecken und austeilen können und das eigene Team dafür regenerien kann, für mich auf jeden Fall eine fordernde und spaßige Variante. Inwiefern die Button-Funktion leicht verändert sein soll, kann ich nicht verstehen.
7. Wenn man die Richtungseingabe bei den Griffen weglassen würde, müsste man nicht mehr antizipieren, in welcher Höhe der nächste gegnerische Schlag oder Tritt erfolgen wird. Somit würde auch jeglicher Anspruch wegfallen. In Anbetracht des Schadens, die ein Konter verursacht, finde ich es sehr gut für die Spielbalance, dass sie schwieriger auszuführen sind als etwa in DOA2.
Schließen möchte ich mein Plädoyer für eine 10/10 ( ; ) ) mit einem Zitat von Daniels Buddy Yosuke Hayashi. Der Unterschied zu anderen Prüglern liegt nämlich ganz sicher nicht in den Oberweiten der Protagonistinnen, auch wenn die meisten Reviews leider darauf am meisten abgehen.
IGN: What, for you, separates the DOA franchise from other fighters such as Street Fighter and Tekken? Hayashi: I think the biggest one is sheer beauty. This not only refers to characters but also to the flow and motion of every single technique. To us, getting each technique to flow and feel perfectly is something we are really focused on and you will see that result in the beauty we have expressed through movement. I think that by having conflicting elements of fighting and beauty coexist in one place is something that makes DOA so unique.

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RoOhZilla
  

@ areagames:
Da wird doch wohl nicht wieder verschlimmbessert worden sein, oder?!
Also ich mochte die übersichtlichen Pro/Con/Fazit-Passagen immer. Ich bin einer der Leser die meist von hinten nach vorne lesen. Erst verschaff' ich mir durch das Fazit einen groben Überblick über den Test, und weiß dann in etwa aus welcher Perspektive ich den Text zu interpretieren habe, was es mir erleichtert die Gedanken des Schreibers nachzuvollziehen. Das Pro und Contra hat dann nochmal die wichtigsten Kritikpunkte veranschaulicht welchen man vielleicht beim lesen des Texts nicht die Aufmerksamkeit zugerechnet hat (Weil einem eventuell die witzigen Anspielungen des Schreibers eher in Erinnerung bleiben ;), aber zum Schluß nochmal schön gegeneinander abwiegen möchte, was unter umständen maßgeblich für eine Kaufentscheidung sein kann. Außerdem kann es durchaus auch vorkommen, dass man obwohl man den Text vor ein paar Tagen schonmal gelesen hat nochmals kurz und bündig die Pro/Cons ansehen will. Da würde ich dann auch nicht nochmal den gesammten Test danach durchkämmen wollen.
Zu denken, man könne den Lesefaulen, bzw Uninteressierten dazu zwingen sich den kompletten Text durchzulesen, nur weil man den Fazit Teil entfernt, halte ich für einen Fehler. Jeder Spieler hat nunmal seine Vorlieben, was die einzelnen Genres bzw. Plattformen betrifft. Und wenn sich dann einer einmal traut über den Tellerrand zu lugen, weil er sich durch den Pro/con/Fazit-Teil schnell und bequem einen Überblick darüber verschaffen kann was ihm gerade auf einer anderen Plattform (von welcher er bislang noch nicht überzeugt werden konnte, da es noch keinerlei Killerapp gibt) entgeht, so ist das doch ein Mehrwert für jede Multi-Konsolen-Seite, gegenüber Platform-spezifischen Seiten. Man kann doch nicht davon ausgehen, dass die Leute welche noch nichtmal einen 3DS besitzen (aber durch nackte "Zahlen" überzeugt werden wollen) mit dem selben Lesehunger an einen 3DS-Test gehen, wie die 3-4 Leser unter uns welche dem fahden Lineup zum Trotz, bereits zugegriffen haben und seitdem auf dem Trockenen sitzen. Genauso wird es mit Sicherheit auch viele Leser geben, welche einfach nur wissen wollten ob die Steuerung auf dem 3DS Beat 'm up tauglich ist. Und vergesst nicht die 3D-Hasser welche nur mal eben wieder eine Bestätigung dafür brauchen, dass sie sich die Kopfschmerzen sparen können. All diese Leser klicken aus föllig individueller Motiven auf den gleichen Test, und anstatt ihnen allen einen Einheitsbrei vorzusetzen, sollte man sich eher überlegen wie man die spezifischen Bedürfnisse all dieser Nieschen in ausreichendem Maße befriedigt.
Fazit:
Ich plädiere für eine Rückkehr des Fazits, da es mich oftmals auf einen Titel aufmerksam macht welchen ich ansonsten vielleicht nur am Rande wahrgenommen hätte.
Pro:

Mehr Überblick
Hilft bei Kaufentscheidung
Mehr Casual-Leser werden vom Artikel angezogen

Kontra:

Dank der Wiedereinführung des Fazits sind die Tests wieder perfekt, was widerum bedeutet dass die nächste Änderung seitens der Redaktion nur eine Verschlimmbesserung sein kann.

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camora
  

Ich finde es ok. Wenn ihr trotzdem im letzten Teil immernoch eine kurze Einschätzung 2,3 Sätze drin habt, kann ich damit leben. Dazu kommt ja noch die Gesamtwertung. Und ich verstehe auch das man als Testschreiber gerne möchte, dass auch seine Arbeit honoriert wird.

Wie dem auch sei, es gibt schlimmeres und Pro und Contra hat mich dann nie dazu gebracht, mir ein Spiel zu kaufen oder nicht. Ich lese hier 8/10 denke, dass das Spiel gut sein muss und wenn ich Bock auf so ein Spiel habe lese ich nochmal den Test oder lasse es eben.

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Johannes Krohn
  

Prinzipiell ist es uns aber lieber ihr kommentiert Texte, die ihr auch komplett gelesen habt. Ich verstehe das es bequemer ist, nur Fazit und Pro/Contra-Kasten zu lesen. In der Vergangenheit gab' es aber häufig Fälle in denen Comments ganz offensichtlich nur auf diesem Wissen basierten und dann muss man sich oft unsinnige Diskussionen liefern oder mehrmals auf den Textinhalt verweisen. Ein gutes Beispiel ist da der PS3-Test zu No More Heroes von heute. Witzig ist in diesem Zusammenhang übrigens auch das der letzte Absatz in diesem Test tatsächlich noch ein richtiges Fazit ist. Steht nur eben nicht mehr dieses kleine Wörtchen drüber. ^^
@ Doggiesmile: Naja, halte ich aber für krass vernachlässigbar. Is' aber wohl 'ne subjektive Geschichte. Mir ging es eher um die Einstellungen zu Sparringspartner, damit man Moves entsprechend der jeweiligen Situation üben kann.

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pb2007
  

"Ja ja, ich weiß, BILD-Niveau" Ähm wäre das denn was neues?

Zum Spiel: Brauch ich nicht, die sollen mal endlich DoA 5 für die Xbox machen!

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