Donkey Kong Country Returns

Plattform: (Wii)
Release: 15. Dezember 2010

User-Wertung:

Donkey Kong Country Returns

Weihnachten 1994: „Donkey Kong Country“ erscheint für das SNES (neben anderen legendären Titeln wie „Final Fantasy VI“ und „Earthworm Jim“), entfacht Begeisterungsstürme, zieht in den Folgejahren zwei gleichwertige Fortsetzungen nach sich und läutet so Rare's, bis in die Startzeit des GameCubes andauernde Phase des Ruhmes ein. Abgesehen vom 3D-Ausflug auf dem N64 und dem ungewöhnlichen, aber cleveren Trommel-Jump'n run „Donkey Kong Jungle Beat“, haben Fans des Krawatten-tragenden Gorillas viel zu lange auf ein vollwertiges Plattform-Abenteuer ihres Lieblingsaffen warten müssen. Weihnachten 2010: „Donkey Kong Country“ kehrt zurück. Diesmal unter Federführung von Nintendos neuen Vorzeige-First-Party-Entwicklern, den Retro Studios, welche sich mit der überragenden „Metroid Prime“-Trilogie einen enorm guten Ruf erarbeitet haben. Ist den Amerikanern auch diesmal ein meisterhaftes Klassiker-Revival gelungen?


Worum geht’s?

Um die Liebe zu den Fans. Denn anstatt den großen Affen abermals in einem experimentierfreudigen Spin-Off zu besetzen, gibt's endlich wieder ein puristisches 2D-Jump'n runwie aus dem Lehrbuch. (Auch wenn dabei einzelne Seiten wohl überblättert wurden.) Dass das Spieler wie Hersteller auch heute noch gleichermaßen beglücken kann, hat vor einem Jahr schon "New Super Mario Bros. Wii" bewiesen. Freude zum Fest für jedermann also. Wie schon bei der Klempner-Hüpferei ist auch hier (eigentlich mehr noch) die Story völlig Banane: Hypnose-bewanderte Tiki-Gestalten fliegen aus einem ausbrechenden Vulkan und zwingen die Tiere der Insel ganz viele Bananen zu sammeln, wobei auch Donkeys mühsam zusammengeklaubter Vorrat mal wieder dran glauben muss. Der Hominidae muscelprotzus ist allerdings zu cool für die Zauberei der Dschungel-Schurken und macht sich mit Kumpel Diddy auf, zurückzuholen was ihm zusteht ... und nebenbei reichlich Kloppe zu verteilen. Was folgt ist fässerweise wuchtige Plattform-Action. Bevor wir euch aber zum Blindkauf schicken, müssen einfach einige Fragen geklärt werden. Dabei ist das Rätsel was eigentlich die Kremlings machen nicht das Letzte, welches Fans nachhaltig beschäftigen wird.
Donkey Kong Country Returns

Kleine Anekdote gefällig?

Ohne jede Konkurrenz war "Donkey Kong Country Returns", seit dessen E3-Ankündigung, das Spiel auf das ich mich in diesem Jahr am meisten gefreut habe. Und es konnte zu keinem besseren Zeitpunkt erscheinen, denn ich verbinde die Weihnachtszeit seit jeher mit Nintendo-Spielen und ganz besonders mit den Titeln um den charismatischen Menschenaffen. Dabei habe ich die Reihe gar nicht seit der ersten Stunde in ihrer ganzen Pracht erlebt. Als Teil eins erschien war ich noch in einem Alter in dem meine Eltern mir verbieten konnten einen Super Nintendo zu haben bzw. ihre schlichte Schenkverweigerung diese (im Nachhinein richtige) erzieherische Maßnahme bereits erfüllte, da meine finanzielle Abhängigkeit von ihnen das Selberkaufen ohnehin nicht möglich machte. So blieb nur das sporadische Zocken im Spielwarenladen oder bei Freunden. Aber der kleine Johannes war seit seinem neunten Lebensjahr mit einem GameBoy bewaffnet und das Erstaunen und die Freude dementsprechend groß, als eine Umsetzung unter dem gewitzten Titel "Donkey Kong Land" für die Mutter aller Handhelds angekündigt wurde. Grafik, die schon auf dem SNES für unmöglich gehalten wurde, sollte nun auf der 8bit-Keksdose erstrahlen? Die Konvertierung war zweifellos technisch beeindruckend, durch die fehlenden Farben aber auch extrem unübersichtlich. Der kleine Bildschirmausschnitt schmälerte die Spielbarkeit zusätzlich. Obendrein erweiterte man die Szenarien um seltsame Wolken- und Stadtlevel, die so überhaupt nicht ins Bild passen wollten. Mein damaliges Fachblatt des Vertrauens, die kultige Total! vergab lediglich eine 2-. Eine kleine Enttäuschung. Ein Jahr später stand Weihnachten vor der Tür und "Donkey Kong Land 2", von dem ich nach der Flaute des Erstlings kaum noch was erwartet habe, zum Test bereit. Eine satte 1-! Da wollte ich mich ja gar nicht mehr einkriegen. Die Entwickler hatten die Fehler des Vorgängers ausgemerzt, den Detailgrad zugunsten der Übersicht reduziert und sich allgemein dichter an das Original gehalten.
Donkey Kong Country ReturnsIch glaube es gibt keinen Testbericht den ich in meinem Leben so oft gelesen habe, wie den der Total! zu "Donkey Kong Land 2". Der Weihnachtswunschzettel war damit praktisch schon geschrieben und meine Vorfreude unermesslich. Ich habe das Teil über die Feiertage wie im Rausch, mit nicht schwinden wollender Begeisterung gespielt. Und das allein schon in der GameBoy-Version. Heute gehört das Spiel zu meinen All-Time-Favorites und wird tatsächlich auch hin und wieder noch in den Modulschacht geschmissen. Super Nintendo-Zocker bekamen zur selben Zeit, also 1996 bereits den dritten Teil der Jump'n run-Trilogie, dessen GameBoy-Version ein Jahr später ebenfalls unterm Christbaum lag und den ich vor etwa zwei Jahren auf einem bei ebay ersteigerten SNES nachgeholt habe. Ja, es hat schon Vorteile sowas wie erwachsen zu sein. Als Handheld-affiner und (diesmal aus freien Stücken) Nintendo 64-loser Videospieler beehrte mich "Donkey Kong Country" als originalgetreue Umsetzung des 94er-Hits nochmal zu Weihnachten 2000 auf dem GameBoy Color, um mich abermals in die Sucht zu treiben. Nette Geschichte aus der Kategorie "Dämlich, aber doch wieder cool": Auf einer Klassenfahrt in der sechsten Klasse, stand in unserer Unterkunft ein SNES, auf dem wir uns unter anderem mit "Donkey Kong Country" vergnügen durften. In einem der berühmten Lorenlevel gab es ständig schwarze, uneinsehbare Stellen. In einigen verbargen sich Löcher, die in den Tod führten, andere konnte man problemlos durchfahren. Ein Freund und ich haben das gefühlte dreitausend Mal gespielt und sämtliche gefährlichen Stellen auswendig gelernt, bis wir den Abschnitt endlich unbeschadet hinter uns bringen konnten. Irgendwann ist uns dann aufgefallen, dass man den Kontrast am Fernseher hochregeln kann. Die schwarzen Flecken verschwanden und der gesamte Streckenverlauf offenbarte sich. Vielleicht ist es uns auch schon früher aufgefallen. Jedenfalls sind wir 'ne ganze Weile im Dunkeln gefahren. Warum ich euch das alles erzähle? Hm, wohl damit klar wird, das die (vermeintliche) Rückkehr der Reihe für mich nicht einfach irgendein Sequel darstellt und dieser Testbericht unter Umständen noch mehr als sonst, als subjektive Einschätzung zu verstehen ist.
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Was macht ein Jump'n run zu einem echten „Donkey Kong Country“?

Wenn ein Hersteller offensiv damit wirbt ein geschätztes Franchise zurückzubringen, dann muss er auch damit rechnen, dass die Hardcore-Nostalgiker mit besonders scharfem Blick darauf achten, ob es denn die Ansprüche, welche die Ursprungswerke gesetzt haben auch erfüllt. Im Grunde ist das eine zu großen Teilen individuelle Angelegenheit, denn auch wenn sich eine große Gruppe einig darüber ist das die Vorgänger ganz formidable Spiele waren, verbindet jeder damit sicher andere positive Erinnerungen. Aus diesem Grund kann ich nur aufzählen, was ich für charakteristisch für die Reihe halte. Da wären zum einen - da wird mir wohl jeder zustimmen - bestimmte spielerische Elemente. Die verschiedenartigen Fässer, welche auf Gegner geschleudert werden, euch durch die Level katapultieren oder euren jeweiligen Partner gefangenhalten, da ihr im Normalfall in jedem Teil mit zwei Charakteren unterwegs seid. Dann sind da die tierischen Helfer, Nashorn, Frosch, Spinne, Papagei, Schwertfisch und so weiter, die in bestimmten Abschnitten zur Verfügung stehen und für leichteres Fortkommen dienlich sind bzw. das Erreichen einiger versteckter Passagen erst ermöglichen. Was zum villeicht wichtigsten Motivationselement führt: Schätze und Bonusräume. Denn ein "Donkey Kong Country" gilt wohl erst als gemeistert, wenn ihr alle geheimen Ecken und Kostbarkeiten entdeckt habt, um somit die legendären 101% in der Abschlussbilanz stehen. Dabei sind DK-, Bären- oder Kremling-Münzen nicht bloß Highscore-fördernder Selbstzweck oder bringen schlichte Extraleben wie die Bananen, sondern öffnen, solltet ihr sie alle finden, den Zugang zu einer Extrawelt, die mit weiteren Leveln aufwartet. Und das intensive Spielen mit noch mehr Spiel zu belohnen, ist sicher die antreibenste Eselskarotte. Man muss vielleicht anmerken das "Donkey Kong Country" nie ganz die Spieltiefe und vor Kreativität berstende Variation eines "Super Mario"-Jump'n runs erreicht hat. Die Sprungpassagen waren deutlich simpler gestrickt, dadurch aber nicht weniger herausforndernd. Im Gegenteil, auch die Bananenjagd war berüchtigt für ihren hohen Schwierigkeitsgrad. Für mich war "Donkey Kong Country" auch immer irgendwie das Action-Jump'n run, im Vergleich zum Haus-Maskottchen Mario, da das Tempo allgemein wesentlich höher war und die Levelstruktur mit steigendem Können zu einem enorm flüssigen Spielablauf führte, in dem sich eine Aktion geschmeidig an die nächste reihte. Und dann waren da natürlich noch die bereits erwähnten Lorenlevel, welche in keinem Teil fehlen durften und euch in einem Totenkopfachterbahnwagen, einem Schlitten oder eben in besagter Lore, in selbstständig scrollenden Leveln auf halsbrecherische Fahrten über feindverseuchte Bahnen schickten.
Donkey Kong Country ReturnsWas die Serie für mich persönlich aber ganz besonders ausmacht, egal ob nun im Original oder runterkonvertiert auf den GameBoy, ist ihre Atmosphäre. Klar waren "Donkey Kong Country" und seine Nachfolger grafisch und akkustisch schon in technischer Hinsicht phänomenal. Doch alle Rechnerprotzerei bringt nichts, wenn man damit nichts anzufangen weiß. Glücklerweise hatten Rare auch ihre Kunsthausaufgaben gemacht und nutzten ihre Engine um üppige, exotische Kulissen auf den Schirm zu zaubern, die mit satter, stets genau getroffener Farbgebung und absoluter Stilsicherheit begeisterten, wobei sie gängige Dschungeltier- und Jump'n runs-Klischees gekonnt umschifften, indem sie das Szenario mit dezenten Steampunk- und Zeitkulturelementen würzten, dem Look eine subtile Düsternis verpassten, die üblichen Schnee- Lavawelten eine gute Portion stimmungsvoller gestalteten als die Konkurrenz und um originelle Fabrik-, Mühlen-, Freizeitpark- oder Schifflevel ergänzten, welche sich passend ins Gesamtbild einfügten und der Affenbande die wohl coolsten Gegner im Hüpfspiel-Genre, eine Gang von Krokodil-Piraten namens Kremlings entgegenstellten. Und dann erst die Musik ... Bis heute gibt es kaum einen Soundtrack der mir immer noch so durch Mark und Bein geht, wie der der ersten beiden DKC-Spiele. Teil drei war in dieser Hinsicht nicht mehr ganz so erinnerungswürdig. Dabei erklangen gar nicht so häufig offensiv gut gelaunte Rythmus-Stücke, welche man erwarten konnte und die auch durchaus geboten wurden, sondern es waren, oftmals schon geradezu melancholische, in jedem Fall aber eine zu herzengehende Aura ausstrahlende Ambient-Melodien. So entfachte die Serie in jeder Minute, über das eigentliche spaßige Spielgeschehen hinaus dieses typische Kribbeln, welches sich nur in wenigen Spielen einstellt und das auch noch entsteht wenn man nur an sie zurückdenkt.
Donkey Kong Country Returns

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Ist die Rückkehr nun ein Segen für die Fans?

Vermutlich nicht, denn wie schon erwähnt sind gerade die Veteranen im Regelfall besonders kritisch und stören sich an jeder Kleinigkeit, die in ihren liebgewonnenen Goldstücken anders und womöglich tatsächlich besser war oder Charakteristika wie die oben genannten, die für sie das Spiel überhaupt zu dem gemacht haben was es ist, welche jedoch nun fehlen. Mir ergeht es da nicht anders. Bei einem ersten, oberflächlichen Blick erfüllt "Donkey Kong Country Returns" sogar viele der wichtigen Punkte. Es gibt eine Mario-mäßige Karte der ganzen Insel, auf der ihr euch von Level zu Level, zum Boss und dann zur nächsten Welt arbeitet. Fässer beherbergen euren Kompagnon Diddy, sodass ihr schnell zu zweit unterwegs seid oder schießen euch traditionell durch die Gegend. Luftballons bringen Extraleben. Tierische Helfer helfen tierisch gut. Alle drei Zentimeter gibt's Bananen einzusammeln. Überall warten verborgene Bonusräume auf ihre Erforschung. Und Cranky Kong bringt mürrische Kommentare zum besten. ABER, warum gibt es nur Rambi als Reittier und Squawks, der euch auf Geheimpassagen hinweist? Beide tauchen zudem viel zu selten auf. Damit wurde wirklich ein wichtiges Element, welches obendrein Abwechslung bringt viel zu stark reduziert. Ebenso wie die Kong-Sippe, denn außer Cranky werdet ihr keiner weiteren Verwandschaft begegnen, die früher noch eine gewisse Portion Witz und Lebendigkeit beigetragen hat. Und wo zum Deibel sind die Kremlings? Die profillosen, austauschbaren Tiki-Figuren sind wirklich kein adäquater Ersatz, wenngleich die sonstige Gegnerschar durchaus akzeptabel ist. Dennoch will ich meine alten Erzfeinde wiedersehen. Das wäre so, als ob ich die Metroids aus "Metroid" entferne oder Bowser aus den Mario-Spielen. Zuguterletzt, wieso gibt es keine Unterwasserlevel mehr? Sicher, die waren früher besonders durch ihre grafische Darstellung beeindruckend. Ein Effekt, den man heute, besonders auf der Wii, ersteinmal hinkriegen muss. Aber trotzdem gehören sie einfach dazu. Inzwischen können die beiden Affen nicht mal mehr schwimmen, was vielleicht realistischer ist, aber Bananen hängen ja auch nicht einfach so in der Luft.
Donkey Kong Country ReturnsEine Sache die Fans, ungeachtet des Wegfalls geschätzter Spielelemente und Neulinge damit gleichermaßen stören könnte, ist die Steuerung bzw. das Spielgefühl an sich. Ihr habt die Wahl zwischen der Wiimote-Nunchuk-Kombi oder der waagerecht gehaltenen Fernbedienung. Egal für welche Methode ihr euch entscheidet, bestimmte (essentielle) Aktionen müssen immer durch Wackeln der Wiimote oder des Nunchuks ausgeführt. Eine Abart, die ich aufs Übelste verachte, da sich präzises schnelles Knopfdrücken, durch eine zeitintensivere und auf Dauer anstrengende Bewegung ersetzt. Im Falle der Stampfattacke oder der Pust-Aktion ist das ja noch leicht zu verschmerzen. Leider müsst ihr auf diese Weise auch die bekannte Rolle ausführen, mit der ihr Feinde umhaut, aber auch Anlauf für weite Sprünge nehmt. So könnt ihr auch nicht mehr dauerhaft Rennen, sondern müsst den Move immer wieder machen. Für gewöhnlich latscht das dynamische Duo nun relativ gemächlichen durch den Dschungel. Dadurch entstehen immer wieder Tempowechsel und insgesamt ist die Spielgeschwindigkeit etwas geringer als früher. Vor allem aber wird das Gefuchtel durch den exzessiv geforderten Einsatz bald ziemlich anstrengend. Technisch funktioniert diese Art der Kontrolle und es bleibt euch eh nichts anderes übrig als sie hinzunehmen. Es bleibt aber immer so ein leichtes Zwicken und das Unverständnis darüber, warum diese einzige Aktion nicht auf einen Knopf gelegt wurde, welches immer mal wieder den gepflegten Wutanfall heraufbeschwören will. Dafür haben Donkey und Diddy jetzt eine Greiffunktion bekommen, die man aber auch locker in der Doppelbelegung des 1- bzw. B-Knopfes hätte umsetzen können. Ich weiß nicht was Nintendo in letzter Zeit mit der Steuerung hat. Erst "Metroid: Other M", jetzt "Donkey Kong Country Returns". Ein bisschen graut es mich ja schon vor dem Motion-Plus-Zwang bei "Zelda - Skyward Sword".
Am enttäuschendsten ist für mich allerdings die Präsentation, sprich Grafik und Musik und daraus resultierend die atmosphärische Umsetzung, welche zwar für sich genommen erstklassig ist, meiner Meinung nach aber nicht den Geist der Vorgänger bewahrt, sondern eher wie ein weiterentwickeltes "Donkey Kong Jungle Beat" wirkt, an das es sowieso auch spielerisch weitaus mehr erinnert. Während "Donkey Kong Country" wie beschrieben einen leicht düsteren, realistisch gefärbten, aber comichaft geformten Look besaß, so herrscht bei DKCR die schon viel zu oft gesehene Cartoon-Standardkost polygonarmer Engines. Ähnliches gilt für die Musik, die zwar mit Anspielungen auf altebekannte Melodien den Fans gefällig sein möchte, dabei allerdings nicht mit den Originalen mithalten kann, während die komplett neuen Stücke zwar gut ins Ohr gehen, aber ebenfalls nicht das Niveau früherer Kompositionen erreichen. Und auch die Themen der Level führen nicht die phantasievollen Szenarien der Super Nintendo-Trilogie fort, sondern wiederholen sie nur bzw. wandeln sie ab. Was außerdem nochmal explizit gefragt werden muss: Wo sind die Kremlings?
Donkey Kong Country Returns

Warum ist „Donkey Kong Country Returns“ trotzdem ein tolles Spiel?

Obwohl selbst ein Kind der 90er und damit stets der erste, wenn es darum geht die goldene 16bit-Zeit in den Himmel zu loben, bin ich eigentlich kein Freund nostalgischer Verklärung und "Alles soll bleiben wie es war"-Mentalität. Deswegen kann "Donkey Kong Country", im Gegensatz zu "New Super Mario Bros. Wii", welches zeitloses, klassisch-brillantes Jump'n run-Gameplay bot, auch nicht weitgehend unverändert wieder auf den Markt geschmissen werden, wenn es im 21. Jahrhundert noch Videospieler begeistern will. Wenn man nun nämlich alle Fanboy-Erwartungen mal beiseite lässt, die die neue Generation von Spielern sowieso einen Bananenbrei interessiert, muss man einfach einsehen das die Retro Studios hier ein verboten unterhaltsames Stück Software abgeliefert haben. Die Texaner haben die Spielmechanik konsequent erweitert und sich geschickt bei den letzten 2D-Jump'n runs des eigenen Mutterkonzerns bedient. Grafikstil und Actionlastigkeit sind deutlich von "Donkey Kong Jungle Beat" geprägt. Spielgefühl und Leveldesign liefern nun tatsächlich schon ein Plattformerlebnis in Mario-Qualität, ohne die eigene Note zu verlieren. Durch die gestiegene Interaktivität sind die Level nun nicht nur wesentlich länger, sondern auch komplexer geworden. Dank Stampfattacke und Pusten ebnet ihr neue Wege und legt Geheimnisse frei. Die Möglichkeit sich an bestimmten Oberflächen festzukrallen eröffnet völlig neue Levelkonstruktionen, was die Entwickler einfallsreich umgesetzt haben. Auch die 3D-Engine wird sinnvoll genutzt, für dynamische Kamerafahrten, die durchaus auch spielerische Auswirkungen haben können oder wenn ihr auf eine Ebene im Hintergrund geschossen werdet. Immer wieder kommen die Designer mit neuen Ideen und lassen euch auf einem Raketenfass reiten, auf einem Wal schwimmen oder Bomben von einem Piratenschiff auf euch regnen.
Donkey Kong Country ReturnsDerlei Ereignisse geben DKCR einen satten Krawumm-Faktor und machen das Spiel sogar frischer und irgendwie auch befriedigender als den Klempner-Auftritt aus dem letzten Jahr. Und die Lorenlevel sind auch diesmal, ohne jede Einschränkung eine absolute Bombe. Was das Kong-Revival ebenfalls verlustfrei von seinen Vorgängern erbt und sogar noch auf die Spitze treibt, ist die suchterregende Suche nach Secrets und Bonusräumen, in denen ihr meist unter Zeitdruck bestimmte Geschicklichkeitsaufgaben lösen müsst. Diese sind zahlreich, oft gut versteckt und noch öfter schwer zu erreichen. So ist jedes Level in "Donkey Kong Country Returns" eine volle Packung an Jump'n run-Genialität, die sich bis zum Ende immer wieder selbst übertrifft. Doch Vorsicht, der Schwierigkeitsgrad ist diesmal so gesalzen das euch sogar eine Energieleiste gegönnt wird, die euch standardmäßig einen Treffer einstecken lässt, bevor ihr im Affenhimmel landet, was ein wenig aufgesetzt wirkt, aber dennoch willkommen ist. Diddy schafft Abhilfe, in dem er zwei zusätzliche Herzen zur Gesamtenergie beisteuert und mit seinem Raketenrucksack die gnadenlsosen Sprungpassagen etwas weniger furchteinflößend macht. Auf Wunsch wird er simultan von einem zweiten Spieler gesteuert, was nett ist, das Spiel aber nicht unbedingt einfacher oder unterhaltsamer macht, da der Reiz von "New Super Mario Bros. Wii" fehlt, sich einerseits helfen, andererseits aber auch das Leben schwer machen zu können. Und weil ich oben soviel gelästert habe, muss ich für die Grafik doch nochmal eine Bresche schlagen. Mag sie künstlerisch nicht originell sein, so ist sie doch mit enormer Versiertheit und viel Liebe zum Detail kreiert. Sämtliche Hintergründe wirken stimmungsvoll und lebendig. Ständig geht irgendwas auf dem Bildschirm ab, überall knallt es und das Spiel läuft ohne Unterlass ebenso butterweich wie sämtliche Protagonisten animiert sind. Die Klasse von "Super Mario Galaxy 2" oder gar "Metroid Prime 3" wird zwar nicht erreicht. "Donkey Kong Country Returns" ist dennoch ein tropischer Augenschmaus, bei dem die Kamera allerdings häufig etwas zu weit rauszoomt, um die ganze optische Pracht genießen zu können.
Donkey Kong Country Returns

Donkey Kong Country Returns Trailer

Kommentare

Whesley
  

Das Game ist enorm frustig im Coop. Meine Fresse, soviele Game Over Bildschirme habe ich noch nie gesehen. Am leichtesten ist es, Diddy am R?cken zu haben, aber dann kann man auch gleich alleine spielen, weil der Diddy Spieler nichts mehr machen kann. Mit Donkey allein f?llt man oft von einer Grube in die n?chste und Diddy hat den Easy Mode mit dem Jetpack. Das Game mag im Single Player ein Hammer sein, aber meines Erachtens im Coop komplett fehl designed! Macht nur m??ig Spa? und ist z?h wie Blei. Schade, mich hat es als Coop Titel gereizt. :(

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UltraZelot
  

Meiner meinung nach macht die Steuerung (wie bei so manchen Spielen) das Gamply total kaput! Ich kann einfach nicht verstehen was Nintendo/die Entwckler so toll an diesen bewegungs-quatsch finden! Klar es gibt Spiele die echt lsutig sind wegen dem, dazu geh?rt aber DK bestimmt nicht! Die h?tten uns WENNIGSTENS eine alternative Steureung geben k?nnen wo zumindest die Rolle auf einen Knopf gelegt ist... aber nein...
Das Geilste: Angeblich gibst es einen Cheat-Code mit dem man das Spiel mit dem Classic-Controler spielen kann... ganz ohne sch?tteln. Der Haken ist nur das dies nur ?ber die in den USB-Loader integrierte Cheatfunktion erreicht.
Und wieder gewinnen die Raubkopierer... weiter so Nintendo und Co -.-'

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Eirz
  

Ach ja, Weihnachten '94, tolle Zeit, da war das Spielvergn?gen ein anderes..

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Realdeal
  

Sch?ner Test. Freut mich zu h?ren, dass es so gut abgeschnitten hat. Da werden sich die Neffen und Nichten zu Weihnachten aber freuen :-)

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@Jack
Jepp, das habe ich mir beim Spielen auch gedacht, nur wenn man unkontrolliertes Zucken in den Armen hat oder die Remote nicht hochheben kann ist es ein Problem.
Jedoch bevor Retrostudious sich mit ihrer klassischen herangehensweise an Spiele sich an Zelda versuchen darf, wird die Serie Tot sein. Erinnerst du dich noch daran, als Zelda ein Action RPG war?

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CaptainSmegma
  

@Alexander Laschewski-Voigt
Die Steinzeit-Welt ist so kreativ wie eine Zimmerpflanze....und da habe ich tats?chlich schon tausend bessere Level bei LPB gespielt.....ob du das erkennst ist mir Hannes wie Glied...

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Zocker 3000
  

und das zusammen mit der Wii f?r 100? und ich kaufe es.

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Johannes Krohn
  

@ scrub: Ich verstehe deine Kritik und werde sie mir auch zu Herzen nehmen. Normalerweise bin ich auch kein Fan davon pers?nliche Geschichten in der ?ffentlichkeit zu verbreiten, weil ich davon ausgehe, dass sich daf?r kein Schwanz interessiert und ich derlei Selbstoffenbarung deswegen auch ganz sch?n peinlich finde. Im Spielebereich ist das wohl aber auch ein bisschen anders, da hier gerne ?ber das gemeinsame Hobby schwadroniert wird und jeder dabei seine eigenen, ganz pers?nlichen Erfahrungen zum besten gibt. Hier war es mir aber wichtig die Umst?nde bzw. Empfindungen darzustellen unter denen das Spiel getestet wurde. Denn wie im Text hoffentlich durchkam, ist "Donkey Kong Country Returns" ein zweischneidiges Spielerlebnis. Bei AreaGames sind wir bekannterma?en darauf bedacht m?glichst subjektive, daf?r aber transparent begr?ndete Tests zu machen. Als "Donkey Kong Country"-Fan war DKCR f?r mich nun eine Entt?uschung. Um das zu verdeutlichen, waren die (zugegeben jetzt nicht ultraspannenden) Anekdoten bzw. R?ckbetrachtungen der SNES-Teile n?tig. Als Freund von Jump'n runs bin ich allerdings begeistert, was im zweiten Teil des Berichtes seine Argumentation fand. Zur Textl?nge muss ich dir recht geben. Die war auch gestern nochmals kurz Thema und zuk?nftig werde wohl zumindest ich mich wieder auf k?rzere, knackigere Texte besinnen. Warum du allerdings meine allgemeine Testkompetenz in Frage stellst, kann ich, ehrlich gesagt, nicht verstehen. Vielleicht kannst du das nochmal detaillierter erl?utern. Es w?re zum Beispiel ein Leichtes jedes Mal brav Grafik, Sound und Gameplay in ihren Vor- und Nachteilen runterzubeten. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das noch interessant liest. Und schlie?lich ist das Spielerlebnis fast immer mehr als die Summe seiner Teile. Hier habe ich mal einen anderen Ansatz probiert, noch weitaus subjektiver als sonst, ohne dabei - so hoffe ich zumindest - die aktuell-relevante Betrachtung des Spiels zu vernachl?ssigen. Es macht f?r mich auch keinen Sinn immer ultradetaillierte Gameplay-Sezierungen niederzutippen und dabei etwa das Levelsdesign in peniblen Rekonstruktionen der Bausteine und Bewegungsabfolgen zu veranschaulichen. Man kann schlie?lich nicht nur die Story spoilern, auch das Spiel an sich und seine M?glichkeiten und spielerischen ?berraschungen wollen entdeckt werden. Da w?re es wenig f?rderlich diese vorwegzunehmen, nur um auch ja das ausgeschriebene Lob zu rechtfertigen. Mir ist es wichtiger gleich eine Emotion zu einem Spiel zu vermitteln, von der man sich eben anstecken lassen kann oder nicht.

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Pairikas
  

Das mit dem Sch?tteln zum Rollen ist wirklich das einzige an dem Spiel das total panne ist. Ansonten ein mehr als w?rdiges Comeback von DKC, auch wenn einiges fehlt, aber man kann ja noch einen zweiten Teil machen und das eine oder andere nachholen ^^
Sicherlich eines der Highlights des Jahres f?r mich, auch wenn es die Jump n' Run Krone nur im 2D bereich holen kann (und das tut es, wie ich finde). Aber gegen ein Galaxy 2 ist auch schwer anzukommen.

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Jack Scallion
  

Ist einfach ein geniales Game. Als SNES-DKC-Veteran wird einem sofort nach dem Start absolut warm ums Herz. Das sch?tteln der Wii-Mote braucht einen auch nur abschrecken, wenn man Pudding in den Armen hat.

Die Retro-Studios sind einfach ne Klasse f?r sich, die sollten sich auch mal an Zelda versuchen d?rfen.

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