GRID 2

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 31. Mai 2013

User-Wertung:

Im Test: GRID 2

Codemasters ist so ein Name, um den man als Rennspielfan seit Jahren nur schwer herumkommt. Die Briten haben sich mit Colin McRae, DiRT, TOCA/DTM Race Driver und der Wiederaufnahme der F1-Rennspiele vor ein paar Jahren ihren festen Podiumsplatz in der Spielwelt erfahren. Nun startet nach fünf Jahren der Nachfolger von Race Driver – GRID, wieder mit erhöhter Adrenalin-Konzentration in den Leitungen. Ob sich auch Oktanzähler und Spoilerwinkelschrauber am Steuer von GRID 2 wohlfühlen können, werden wir in unserem Testbericht klären.

Auch wenn für GRID 2 wahrscheinlich niemand ernsthaft nach einer Geschichte verlangt, kriegen wir von Codemasters eine Rahmenhandlung. Der stinkreiche Multi-Millionär Patrick Callahan hätte gern eine eigene Rennserie und der Spieler soll dafür nun Werbung machen, in dem er in allen möglichen Rennarten meistert und diverse Clubs in Nordamerika, Europa und Asien in Grund und Boden fährt.

Wie in der Regel üblich sind eure Mittel anfangs beschränkt. Gestartet wird in den USA mit einer schäbigen, kleinen Garage, einem halbwegs PS-starken Serienwagen und dem großen Ziel, mehr Reputation aufzubauen, um euren Herrn und Gebieter seiner sehnlichst gewünschten WSR (World Series Racing) näherzubringen. Da Geld keine Rolle spielt, dreht sich alles um die Anzahl der Fans, die mit jedem absolvierten Event um mehrere tausend oder zehntausend wächst. Wie sich dieses Berühmtwerden für den Spieler anfühlen könnte, machen dann Zwischensequenzen mit Youtube-Kommentaren, Foreneinträgen und Tweets, bis hin zu ESPN-Nachrichten-Videos mit realen Schauspielern deutlich. Ich war schon ziemlich überrascht mal wieder solche Live-Action-Sequenzen in einem Videospiel zu Gesicht bekommen, "gefühlt" kennt man das ja seit "Command & Conquer"-Zeiten nicht mehr.


Wir lieben den Benzingeruch am Morgen...

Wir lieben den Benzingeruch am Morgen...

Im Gegensatz zu Facebook zahlt sich das auch mal direkt für einen aus. Euer Gönner stellt euch mit jedem erreichten Fan-Meilenstein nur allzu bereitwillig neue Autos hin, wobei man zum Start einer neuen Saison meist zwischen zwei Boliden wählen darf. Aber keine Sorge, den anderen Wagen gibt es, meist bei einem Promo- oder Herausforderungsrennen nachträglich zu gewinnen. Jede Saison, fünf an der Zahl warten im Karrieremodus auf euch, muss sich der Spieler erst einmal bei den Clubs einen Namen machen (Fans vorweisen können), bevor es dann an die WSR-Läufe geht. Mit der wachsenden Fanbasis, den eingeheimsten Pokalen und dem anschwellenden Fuhrpark zieht ihr als WSR-Aushängeschild natürlich alsbald aus der Hinterhofmietgarage in immer wieder standesgemäßere Gebäude um. Zu managen gibt es in GRID 2 für den Spieler so gut wie gar nichts, und das, was gibt wirkt eher aufgesetzt. Man darf sich im Customizing-Menü seine Sponsorenaufkleber für den Wagen aussuchen. Wahnsinn... Diese Aufkleber sind mit den für Codemasters-Spiele-typischen Aufgaben verknüpft, wie zum Beispiel: "Drifte 0,2km in einem Event", "Werde in zwei XY-Rennen mindestens immer Dritter" oder ganz simpel "Gewinne ein Rennen von Typ X". Da auf so einem Auto viel Platz auf dem Lackkleid ist, hat man auch schnell drei oder vier Aufträge für die Saison. Erfüllte Sponsoren-Aufträgen belohnen den Spieler mit...na? Richtig, mit einer Portion Extra-Fans.

Ein paar Worte noch zum Customizing-Menü in diesem WSR-Karrieremodus. Dort beschränkt man sich bei GRID 2 auf Farbspielerein, Mustergruppen und die Möglichkeit verschiedene Felgen zu montieren. Programm nach Vorschrift. Tieferlegungen, Spoiler und Bodykits, oder Chiptuning sucht man vergebens. Alles in Allem ein ganz, ganz klassischer aber jedoch auch reduzierter Karrieremodus.


Haube an Haube!

Haube an Haube!

Wir brauchen glaube ich nicht mehr darüber reden, dass Konsolentitel wie Gran Turismo oder Forza Motorsport im Vergleich zu PC-Titeln für Puristen nur höchsten simulationsartig und keine waschechten Simulationen sind und doch möchte ich sie zur Abgrenzung heranziehen. Bei den genannten Titel haben die Entwickler versucht so viele Aspekte eines Rennwagens zu simulieren, so dass man eine Ahnung davon bekommen, wie es sich anfühlt, solche Erdölvernichter über den Asphalt zu zirkeln. Codemasters selbst gab auch bei einigen seiner eigenen Reihen immer wieder Mühe (mal mehr, mal weniger) ein authentisches Fahrgefühl aufkommen zu lassen. Mit Race Driver - GRID fühlten sich die Codies bereits stärker zu Arcade-Racern hingezogen und mit GRID 2 ist man nun vollends im Arcade-Mainstream zu Hause. Die Reifen haben zu gefühlten 95Prozent immer maximalen Grip, Lenkung und Gaspedal reagieren ungeheuer direkt auf die Eingaben und Bremspunkte liegen viel näher an der Schikane oder Kurve, als die Physik eigentlich erlauben dürfte. Auch das Abfangen eures Vehikels wird so recht leicht. Codemasters ist es aber gelungen, dass man das unterschiedliche Gewicht und die verschiedenen Antriebsarten zwischen den Autos schon noch spüren kann. Wir sind also in puncto Arcade-Racing nicht zurück in den 90ern.

Doch am sichtbarsten wird diese weitere Aufweichung der Fahrphysik beim Driften. Driften ist nicht nur ein Thema für die Drift-Events in Asien, sondern eigentlich immer. Noch dazu ist kinderleicht. Lenken, Bremse antippen und wieder voll aufs Gas und schon schlittert man nahezu ohne Geschwindigkeitsverlust durch die Kurve. Erst recht auf den höheren Schwierigkeitsgraden sieht man mit normalen Kurvendurchfahrten nicht mehr die vorderen Podiumsplätze. Driften ist wirklich essentiell bei GRID, ohne macht man sich das Rennfahrerleben nur unnötig schwer. Und das will ja auch keiner. Dass Driften kinderleicht ist, gilt jedoch nicht unbedingt für die tatsächlichen Drift-Events von GRID 2. Dort wird das Ganze schon zu einer fast hakeligen Angelegenheit, die das Aneinanderreihen der punktebringenden Kombos zu einer kleinen Herausforderung werden lässt.


Die oberirdische U-Bahn erscheint sicherer...

Die oberirdische U-Bahn erscheint sicherer...

Der Arcade-Charakter von GRID 2 wird des Weiteren bei der Auswahl von einem der fünf Schwierigkeitsgrade deutlich. Die verschiedenen Stufen verändern lediglich die Gegnerstärke und die Zielvorgaben für den Karrierefortschritt. Optionen, die man von Titeln aus dem eigenen Haus kennt, wie beispielsweise aus DiRT 3 das ein- und abschaltbares ABS oder ESP, die Lenk- und Bremshilfen oder die zuschaltbare Ideallinie, fehlen komplett. Bei so einem Arcade-Racer wie GRID 2 braucht es das nicht, denn hier ist ja schon vieles vereinfacht. Unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad steht auch die bekannte Rückspulfunktion immer fünf Mal pro Rennen zur Verfügung.

Kommentare

noonian
  

super präsentation, interessante strecken (vor allem von den stadtkursen bin ich sehr positiv überrascht, abgesehen von dubai), das fahrverhalten geht in ordnung und die fahrzeugauswahl auch (iss nich alles mein fall, aber das sind persönliche vorlieben)
AAAABER !!!
der multiplayer ist ind en öffentlichen lobbys nahezu unspielbar. das liegt nicht an der technik... das liegt an den crash kids die da unterwegs sind. da wird voll reingehalten und zack stehsde inner botanik oder klebst an der planke. völlig egal wo und wie viele... in der ersten kurve rauchts. sehr traurig, vor alleweil sich die zumf reischalten neuer wagen erforderlichen erfahrungspunkte in privaten lobbys nur mühsam verdienen lassen.
hier musscodemasters in meinen augen nachbessern. entweder für private lobbys gleiche xp vergeben oder die öffentlichen lobbyeinstellungen überarbeiten (hab das in nem anderen topic schon mal geschrieben)
1) fahrzeuge nach respawn deutlich hinter dem unfall wieder einsetzen (für manche gehts schneller voll in einen reinzucrashen... zu respawnen und weiter zu fahren als eine kurve auch nur ansatzweise anzubremsen)
2) fahrzeuge nach respawn oder unfall durchsichtig, bzw... das timing dafür verlängern.
3) kollisionsabfrage verbessern. teilweise übel. man wird auf gerader strecke leicht angeditscht und fliegt ab als gäbs kein morgen.
=> FAZIT (für mich) Multiplayer ist leider nur in privaten Lobbys spaßig.

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Beelzebub
  

Guter Test von jan und spiegelt auch meine Meinung wieder bis auf die Wertung, ich hätte ne 7 / 10 gegeben und bin froh mir das Game für 25,00 Euro für Steam gekauft zu haben, denn dafür ist der Preis OK. Bei mehr Geld hätte ich es etwas bereut.

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Mastodon
  

ich habe es bisher erst eine halbe stunde gezockt und es macht laune, aber mir ist es fast schon einen tick zu arcadig..aber ich muss mich erstmal einzocken ;)
nur die präsentation gefällt mir nicht (wie auch schon bei den letzten dirt teilen...schlimm!)

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Jace
  

Und nochmal was zu Shift was den Nagel imo auf den Kopf trifft:

"Alle Autos fangen auf Anhieb an, zu rutschen und das Heck bricht aus. Es gibt keinen Grenzpunkt, bei dem der Wagen gerade noch Haftung hat und dar?ber hinaus ausbrechen w?rde. Nein, dem Frontabtriebler Scirocco bricht wie dem Heckantriebler Z4 das Heck aus. Von au?en sieht das aus, als ob man ein Boot lenkt - der gr??te Schwachsinn, denn eigentlich m?sste ein Scirocco ?ber die Frontachse schieben, absolut l?cherlich."

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Jace
  

@topper: sorry aber wer das Handling in Shift als Sim bezeichnet mit dem diskutiere ich nicht.

//artikel/detail/NfS-Shift-Weniger-Simulation-als-Gran-
Turismo/100766

@jo hannes: fr?her war splitscreen ein muss weil man keine alternativen hatte, heute ist es mir einfach zu un?bersichtlich. H?tte es zu PsOne zeiten oder noch fr?her schon Lan und Onlinemodi gegeben w?re der Splitscreen auch damals schon eine Randerscheinung geblieben. Heute kann sich der Interessierte Racer doch f?r sehr kleines Geld 2 Konsolen ins Zimmer stellen.

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Johannes Krohn
  

Hm, schon witzig, wie fast alles was Fans am neuen GRID stört, so klingt, als wäre es das perfekte Rennspiel für mich. Wenn ich 'ne Simulation will, steige ich in ein echtes Auto. Ich brauch' die Arcade-Action. Leistungs-Tuning hält mich nur auf. Fahrhilfen sind was für Nüschtkönner. Und eine Cockpit- oder auch nur Stoßstangenansicht nutze ich praktisch nie. Schicke Strecken, fette Wagen, hohes Tempo, gutes Fahrgefühl und eine fordernde KI sind alles was ich will. Und hier scheint GRID 2 ja ordentlich aufzutischen.
Der eigentliche Kaufgrund ist allerdings der Splitscreen-Modus. Mir geht das so auf den Zeiger, dass der in den meisten Rennspielen einfach kein Thema mehr ist. Frag' mich wirklich, wieso sich darüber niemand mehr aufregt. Klar, ich bin in dieser Generation auch auf den ultra-geilen Online-Multiplayer-Zug aufgesprungen und möchte ihn nie mehr missen. Aber mit 'nem Kumpel oder mehreren schön vor der Glotze hocken und 'ne gute Zeit haben, ist einfach unbezahlbar. Da kommt dann auch abermals die Arcade-Zugänglichkeit zum Tragen.
Ach, wenn sich Motorstorm Apocalypse nur nicht ständig aufhängen würde, ich müsste gar nicht nach anderen Titeln suchen.

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Tsume
  

@Jace:Keine Sorge, die 5% sind weit größer als so mancher denkt! ^^Inzwischen ist es aber wohl wirklich so dass man fernab vom PC kaum noch viel Spaß mit Rennspielen haben kann. Und das hat jetzt nicht mal unbedingt etwas mit Simulationen zu tun, auch Arcade-Rennspiele würde ich gerne mit ordentlicher Lenkrad-Unterstützung, Cockpit-Ansicht und einem irgendwo nachvollziehbaren Fahrverhalten geniesen dürfen.
Ich bin einfach nur enttäuscht wie sich eine ehemals einzigartige Rennspielserie (Toca 1-2, DTM 1-3, Grid) so extrem verändern kann. Damit gewinnt man vielleicht neue Kunden, verrät und verliert aber halt auch sehr viele derjenigen welche der Serie einst zum Erfolg verhalfen!Ich hoffe Dirt 4 schlägt nicht dieselbe Richtung ein!

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Topper Harley
  

Shift = Arcade? klar^^

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Jace
  

Ich geh?re wohl zu einer aussterbenden Art. Auch wenn Spiele wie SuperstarsV8 (Teil 2), RacePro sowie die F1 Spiele von Codemasters lange nicht so bugfrei daherkommen, nehme ich lieber ein paar Fehler in Kauf und habe daf?r echte Rennserien. Klar kann man nicht ?pfel mit Birnen vergleichen aber der Gummiband-Effekt macht mir jeden Arcade-Racer madig. Einschlie?lich der Pseudo-Sim NFS Shift.

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