Halo Wars

Plattform: keine Angabe
Release: keine Angabe

User-Wertung:

Halo Wars

Es ist schon ein Kuriosum, wenn ein Echtzeitstrategiespiel offiziell für den PC dementiert wird und exklusiv nur für eine einzige Konsole erscheint. Dieser ungewöhnliche Umstand steht bei Halo Wars jedoch ganz im Schatten einer historischen Studioschließung, denn die mit ihrer „Age of Empires“-Serie legendär gewordenen Ensemble Studios liefern mit dem Lizenzspiel ihr definitiv letztes Werk ab.

Vor gut vier Jahren begannen die Entwicklungsarbeiten an Halo Wars. Dies aber nicht etwa im Auftrag von Bungie oder Microsoft, sondern aus reinem Bestreben des "Ensemble Studio"-Teams heraus. Man nahm sich einfach mal spontan Age of Mythology zur Basis und feilte monatelang daran, die Steuerung mit dem "Xbox 360"-Controller eingänglich zu gestalten. Als man die Zeit reif sah, demonstrierte man Microsoft das erste Ergebnis und fragte, wie der Publisher zu einem Halo-RTS stehen würde. Welche Antwort die Redmonder daraufhin gaben, müssen wir euch bestimmt nicht noch extra hier niederschreiben. Zwar ist aus Halo Wars nicht der ganz große Knall zum Abschied geworden, dafür aber trotzdem ein sehr guter Titel, der dem Namen Ensemble seinen gewohnten Glanz wahren konnte und jeden Fan des Franchises in seinen Bann ziehen dürfte.

Mini-„Combat Evolved“

Die Strategiespielsteuerung mit einem Konsolengamepad war also tatsächlich der erste Ansatzpunkt, von welchem aus der Titel spielerisch designt wurde. Was mich schon immer gewundert hat, denn Electronic Arts hat auf dem Feld bereits mit Schlacht um Mittelerde II und gleich mehreren Command & Conquers hervorragende Pionierarbeit geleistet. Was Ensemble im Vergleich anders gemacht haben, ist viel mehr eine Anpassung des kompletten Gameplays an die Begebenheiten der Konsole. Während EA seine Strategietitel also fast 1:1 portiert hat, hat Halo Wars spielerisch viel weniger mit Age of Empires oder anderen klassischen PC-RTS-Games zu tun. Anstelle von freiem Basisbau kann man nur an vorgefertigten Punkten Festungen errichten, die sich wiederum an festen Anbauplätzen baukastenartig erweitern lassen. Es gibt nur einen, unerschöpflichen Ressourcentyp, der in Gebäuden generiert oder in der Landschaft aufgesammelt wird. Was sich im ersten Moment einfach nur ziemlich beschränkt (im eigentlichen Sinne des Wortes) anhört, stellt euch bei Halo Wars vor die taktisch wichtigsten Entscheidungen im ganzen Spiel. Wer nicht expandiert, indem er neue Basispunkte findet, kann nicht alles bauen. Wer expandieren will, braucht Rohstoffe und Truppen um seine Anlagen zu schützen sowie die Gegend zu erkunden. Wer viele Rohstoffgebäude baut, dem fehlt der Platz für vielfältige Rekrutierungseinrichtungen,... - und lange an seiner Basis herumbasteln soll man bzw. kann man wie gesagt aufgrund der limitierten Bauplätze auch überhaupt nicht. Ständige, in ihrer Form auffällig stark variierende "K.I."-Angriffe und die kurze Zeitspanne in der man selber schon kleine Armeen aufgestellt hat, machen deutlich, dass mitten im interstellaren Krisengebiet vor allem schnelle Action im Vordergrund steht.
Halo WarsDas ganze Spielprinzip von Halo Wars beschreibt sich eigentlich damit am treffendsten, dass man stets angehalten ist, aus wenig viel zu machen... und das möglichst schnell. Schon auf Schwierigkeitsstufe "normal" (es geht hoch bis zu "legendary") kann man sich an manchen Singleplayermissionen die Zähne ausbeißen, wenn man sich der Stärken und Schwächen seiner Einheiten nicht bewusst ist und dazu kein gehöriges Tempo an den Tag legen kann. Bei maximal 30-50 Soldaten (wobei Fahrzeuge natürlich gleich mehrere zu stopfende Mäuler zählen) kann man taktische Schlampigkeit nicht mit Masse ausgleichen. Jede Truppe will wohl überlegt eingesetzt, jede Armee clever gemischt zusammengestellt werden. Dafür belohnt Ensemble euch dann aber auch damit, dass eine hervorragende Spielbalance kluges Verhalten immer honoriert und euch auch in schwierigen Situationen stets das Gefühl gibt: "Da ist noch ein Weg, den ich nicht probiert habe." - Und wenn es nur die taktisch vorteilhafte Besetzung eines neutralen Aussichtsturms auf der Karte ist, von dem aus eure zuvor kanonenfutterartigen Infanteristen auf einmal sogar mit gegnerischen Fahrzeugen leichtes Spiel haben. Dass einen nie das Gefühl nervigen Mikromanagements beschleicht, ist dann doch wieder auf einige unscheinbare Elemente der Steuerung zurückzuführen, die es so auf Konsolen tatsächlich nur in Halo Wars gibt. Die Spezialfähigkeit jeder Einheit aktiviert ihr beispielsweise ohne Umwege mit "Y". Was Gruppierungen angeht gibt es einzig "Alle Einheiten" oder "Lokale Einheiten" per Schultertasten, dabei könnt ihr via Trigger blitzschnell die unterschiedlichen Typen durchschalten und mit dem D-Pad nacheinander sofort zu euren Basen bzw. Truppenverbänden an unterschiedlichen Orten springen. Selbst wenn die Steuerung von Halo Wars nicht DAS innovative Megafeature zu bieten hat, welches einem direkt ins Auge hüpft, so hat doch bisher noch kein RTS auf Konsolen eine so gute Balance zwischen Einfachheit, Schnelligkeit und voller Kontrolle für den Spieler bieten können. PC-typische Features wie nummerierte Grüppchen gibt es also erst gar nicht, da man diese Form von Detailarbeit in Halo Wars überhaupt nicht braucht. Die Kehrseite der Medaille: So zugänglich das Gameplay insgesamt sein mag und so viel Spaß es in den ersten Stunden macht, hinter die ganzen kleinen Taktikkniffe des Spiels zu kommen, so routiniert spielt sich Halo Wars bereits nach dieser "Warm-Up"-Phase in allen seinen Modi.

Halo Wars = Kurzer Spaß

Abgesehen vom limitierten Basisgameplay ist die viel zu kurz geratene UNSC-Kampagne (welche auch leider die einzige ist) weit davon entfernt, unabwechslungsreich zu sein. Die Ensemble Studios haben jede einzelne ihrer Missionen mit unterschiedlichen Auftragszielen, eigenem Look und variablen Anfangsbegebenheiten individuell durchdesignt. Mal begleitet man eine portable Megabombe zum Detonationsziel, mal muss man einen nur halb fertig gebauten Riesen-Scarab zerstören, der droht die eigene Basis mit seinem Mega-Laser zu vernichten, ein anderes Mal versucht man die Außenhülle eines Großraumschiffs von Feinden zu säubern... während dieses durch einen ausgehöhlten Planeten hindurchfliegt, wohlgemerkt. Spektakel wird in der (auf Schwierigkeit "normal") ca. fünf bis sechs Stunden langen Solo-Kampagne jedenfalls groß geschrieben, ganz so wie man es vom Franchise gewohnt ist. Secrets wie die berühmten versteckten Schädel locken Schnitzeljäger vielleicht noch mal extra und Punktejäger versuchen ihre Ergebnisse innerhalb jedes Auftrags zu Bestleistungen zu treiben, wie gesehen in Halo 3. Weniger der Vorlage gerecht wird dagegen der Mehrspielermodus von Halo Wars. Teil drei der Shooterserie hält bis heute mit einer Vielzahl an Spielmodi, diversen Editoren und fast grenzenlos einsetzbarer Replayfunktion bei der Stange. All das hat der Strategie-Ableger nicht zu bieten. Gegeneinander darf man in Halo Wars nur einen simplen Skirmishmodus auf neun Maps zocken, der außerdem auf maximal zwei Teams begrenzt ist. Im größten Falle spielen also drei gegen drei, wohingegen ein Kampf sechs alleinspielender Akteure nicht gestattet ist. Im Gegensatz zur Kampagne darf man im Skirmish auch mit den Covenant antreten, die sich allerdings nur im Detail anders spielen als die perfekt ausbalancierten UNSC-Truppen. Die Halo-Fights machen online Spaß, keine Frage, auch hier leben sie aber vor allem von der actionreichen Inszenierung und dem unverwechselbaren Halo-Flair. Wer einmal passende Grundtaktiken entwickelt hat, wird das weniger dynamische Gameplay jedoch schnell müde. Bei geübten Spielern kommt es in den durchschnittlich 15 Minuten langen Matches ohnehin nur noch auf den schnelleren Finger und die größere Routine an. Taktische Überraschungen sind dabei nicht zu erwarten.
Halo Wars

Bevor der Chief überhaupt ‘nen Schnuller im Mund hatte

Halo Wars ist im Jahre 2531 angesiedelt und spielt damit eine ganze Weile vor der "Halo"-FPS-Trilogie (Combat Evolved findet im Jahre 2552 statt), deswegen begegnen uns im RTS keine aus Bungies Shootern bekannte Charaktere. Auch der Vater von Spartan "John" 117 oder die Programmierer von Cortana laufen einem in Halo Wars nicht über den Weg. Trotzdem überzeugt das Spiel als waschechter Franchise-Titel auf ganzer Linie. Die durchs Spiel führende künstliche Intelligenz Serena ähnele der guten Cortana nicht unwesentlich, das Raumschiff unserer Crew in der Kampagne, die Spirit of Fire, kann ihre Verwandtschaft zur Pillar of Autumn (die in Halo Wars sogar ein Cameo hat) ebenfalls nicht so leicht von der Hand weisen und [LEICHTER SPOILER] dass die Flood im letzten Drittel der Handlung eine nicht so unwesentliche Rolle spielen, sorgt vor dem Finale noch mal für die richtige Portion Abwechslung. [LEICHTER SPOILER ENDE] Was die inhaltlich fürs Franchise letztendlich leider etwas belanglose und in sich offenbar abgeschlossene Story von Halo Wars enorm aufwertet, sind die durchweg auf Hollywoodniveau gerenderten Cutscenes vor und nach jeder einzelnen Singleplayermission. Die atmosphärischen Zwischensequenzen schaffen es nicht nur, ihre Standardcharaktere, wie einen gewissen Commander Forge, trotz aller Klischees lebendig wirken zu lassen, sie ziehen uns Spieler auch tatsächlich tiefer ins Geschehen rein, als wir es von den meisten anderen Strategiespielen gewohnt sind.
Halo WarsGleiches gilt für die Ingamegrafik von Halo Wars, die mit ihren für RTS-Verhältnisse relativ großen Maßstäben das Landschaftsgefühl einer von oben betrachteten Shooter-Map zu vermitteln weiß. Die liebevoll gemäß der Vorlage nachmodellierten und originalgetreu animierten Truppen tragen ihren Teil dazu bei, dass Halo-Fans sich trotz Perspektiv- und Genrewechsels nicht aus "ihrem" Universum gerissen fühlen. Mit dazu gehört selbstverständlich auch die Unterstützung einer Physikengine, die Warthogs naturgetreu und verblüffend dynamisch übers unwegsame Gelände sliden und Trümmerteile an Abhängen herunterrollen lässt. Sanfte Schattenwürfe und gerade in größeren Schlachten eine wahre Orgie an schicken Spezialeffekten lassen an der hervorragenden Präsentation von Halo Wars genauso wenig Zweifel aufkommen, wie die ganz im Stile von Marty O'Donnells offiziellem Seriensoundtrack neukomponierten Musikstücke und der insgesamt wuchtige Dolby-Klang der "Sci-Fi"-Schlachten. In diesem Spiel atmet man wirklich zu 100% Halo-Luft. Dass man praktisch sämtliche Fahrzeuge, Fußtruppen und selbst Aktionen wie die Übernahme gegnerischer Fahrzeuge durch Spartans in Miniatur zu sehen bekommt, ist für Halo-Fans alleine schon eine Freude für sich. Enttäuscht könnte man selbst als ein solcher höchstens davon sein, dass die Gefechte im Spiel nur selten eine Einheitenmasse erreichen, bei der man wirklich vom im Namen versprochenen "Krieg" sprechen könnte. Spartan-Armeen, wie auf diversen Artworks gezeigt, tauchen ingame jedenfalls zu keinem Moment auf. Aber vertraut mir, ein Squad der "Master Chief"-Geschwister reicht zum gepflegten Covenant-Ärsche-treten locker aus.

Back to the R…ealtime Strategy!

Halo Wars im Vergleich


Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Die verrückte Zeitreise im abgedrehten und nicht minder bunten Alternativsetting besticht ebenfalls durch aufwendige Cutscenes... wenn auch das Augenmerk dabei mehr auf wunderschönen Frauen und ebenso formvollendetem Trashflair liegt. Auf Strategie-Ebene geht es zwar ähnlich actionreich zu wie in Halo Wars, dafür aber mit umfangreicherem Basisbau und insgesamt klassischerem RTS-Gameplay. Weitere Gemeinsamkeit: Ein noch etwas spaßigerer Koopmodus, der die Finanzen der beiden Spieler bloß 50/50 aufteilt und den Koop-Gedanken stärker im Missionsdesign verankert hat. Noch mehr in Richtung Sci-Fi geht das ebenso gut auf die Xbox 360 umgesetzte Command & Conquer 3, das allerdings ohne Koopmodus daherkommt.
Halo Wars

Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde II

Hat ebenfalls eine bestehende Lizenz grafisch und atmosphärisch stimmig als RTS umgesetzt. War auf der Xbox 360 Vorreiter in Sachen guter Bedienung eines RTS-Games mit dem Controller. Vom Umfang her schlägt Schlacht um Mittelerde II die Konkurrenz von Ensemble mit seinen zwei sehr unterschiedlichen Kampagnen deutlich, dafür sind die einzelnen Missionen in der Masse weitaus weniger spannend. Man erinnert sich: Es ist das Herr der Ringe Spiel, in dem man sich hauptsächlich mit Leuten aus der zweiten Reihe von Randereignis zu Randereignis spielt. Wie auch den beiden "Command & Conquer"-Portierungen merkt man SuMII spielerisch deutlich an, dass es eigentlich vom PC kommt. Wer auf diese Art gewohnter RTS-Strategie steht, ist hier also besser bedient als bei Halo Wars.
Halo Wars

Tom Clancy's EndWar

Kommt optisch am ehesten an Halo Wars heran, zieht in der Hinsicht nach unserem Geschmack aber wegen des tristeren (weil auf real getrimmten) Settings knapp den Kürzeren. Sticht am ehesten durch den gelungenen Versuch heraus, Strategiespiele mit Sprachsteuerung noch zugänglicher zu machen. Viel mehr als ein nettes Gimmick sind die Mundbefehle jedoch nicht geworden, mit den Händen dirigiert man seine Einheiten keinesfalls langsamer. Teilt sich mit Ensembles letztem Werk die begrentren strategischen Möglichkeiten und damit auch den schnellen Eintritt zu starker Routine. Gute Alternative für alle, die mit Halos buntem Look wenig anfangen können und trotzdem ein "konsoliges" RTS spielen wollen.
Halo Wars

Kommentare

Timster80
  

@Daniel Pook:

Aha, wieder was gelernt - das wusste ich nicht. Diese Art des Basisbaus hat nat?rlich ihre Vor- und Nachteile.

Ich ?berlege schon seit Tagen, ob ich mir Halo Wars oder Dawn of War 2 (PC) kaufen soll. Hab so Bock auf Echtzeitstrategie, soll aber auch nicht zu schwer sein.

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roohdiment
  

dieser Test liest sich einfach nice... nur mal so als Kritik an der Kritik ;)
Weiter so bitte, und ich bleibe treuer Leser.

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Daniel Pook
  

@Timster80
Nicht im zweiten Teil von Mittelerde, nur im ersten! Aber ich m?chte diese Art des Basisbaus auch nicht anlasten, das hat denke ich niemand hier. Ist taktisch interessant, da man so zum expandieren gezwungen ist oder sich auf weniger Einheitentypen/Upgrades verl?sst. :)

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Timster80
  

Die Sache mit dem platzm??ig begrenzten Basisbau kann man Halo Wars nicht anlasten. Erstens ist das sogar gut f?r ein Konsolen-Echtzeitstrategiespiel und zweitens war es bei dem erw?hnten Schlacht um Mittelerde genauso gel?st.

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Saibot
  

Hat sicherlich nicht den Tiefgana wie ein Total War oder Starcraft, aber:
1. kann man die schlecht vergleichen und
2. ist das f?r Leute wie mich, die eher Actionspieler sind und nicht besonders gute Strategen nichts schlechtes.
Werds alleine wegen Halo mal testen, obwohl mich die Demo nicht umgehauen hat...

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Daniel Pook
  

Balancing habe ich im Text eigentlich ?fters mal erw?hnt, das gilt ja auch f?r den Mehrspielerpart. Wobei das auch wieder so 'ne Sache ist. Ich kann ja nicht wissen, ob Taktik X pl?tzlich doch das ganze Balancing vernichtet, nur weil ich sie nie erlebt habe. ;) Ansonsten funktioniert das Schere-Stein-Papier in meinen Augen ziemlich gut und leicht ersichtlich, egal mit welcher Partei man spielt.

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StarkStrom
  

Nanu, kein Wort zum Balancing im Multiplayer? Schade... aber meine Meinung dar?ber habe ich mir eh schon gebildet. ;)

@chiefrebelangel
"3 j?gersquads killen locker 6-7scorpions...kann ja wohl net ernst gemeint sein oder" Tja, wenn man so Naiv ist, und nur auf einen Einheitentyp setzt, kann sowas schon mal passieren. ;)

@MPc
"aber wenn man sich nen Trupp Vultures oder nen Scarab zusammen geforscht und gespart hat, dann sieht der Gegner alt aus. " Nicht dein Ernst, oder? :D

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sSickZz SigN
  

ich hab as spiel ebenfalls schon durch und das meiste was man in der kampagne machen kann schon erledigt(alle sch?del sammeln, Blackboxen sammeln, 1.000.000 Punkte erreichen,.... etc..)
die erfolge und die videozenen sind schon ein grund um die Kampagne zu zoqqen
am Multiplayer kann noch gefeilt werden
z.b das man die Gegener vor dem Gefecht sieht

in allem finde ich das man im multiplayer Modus zu schnell aufstegigt
ich habe schon den Major Rang erreicht und mir fehlen wieder nur noch 20000 Punkte zum n?chsten Rang
also Ensemble Studios bewegt euern Arsch und bringt uns ein Add-On

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Daniel Pook
  

Wegen der Flood: Sie h?tten im Stile der Zerg (StarCraft war vom optischen Design der Alien-Rassen offenbar sowieso gro?es Vorbild...) auf alle F?lle umgesetzt werden k?nnen und dem ganzen noch mal mehr Stoff f?r spannende MP-Gefechte geboten. Na ja, I smell DLC... :P

"Was mich st?rt ist aber das viele die Zeitlinie von Halo nicht beachten. Nat?rlich gab es zu diesem Zeitpunkt schon den Masterchief.
2517 wurde er als 6-j?hriger in das SPARTAN-Programm geholt und in 2531 (wo Halo Wars ja spielt), kam es auch zu dem Vorfall das Kurt von Oni "entf?hrt" wurde um die SPARTAN-III Programm Soldaten zu trainieren..."
Ich checke das im Laufe des Tages noch mal nach. Ist mir tats?chlich gestern auch beim Studieren der Timeline aufgefallen. Habe zwar die B?cher gelesen, konnte Halo Wars aber wohl zeitlich nicht ganz richtig einordnen.

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MPc
  

Vermisse den Splitscreen auch :(
Mit nem Kumpel auf der Couch, die KI zu vernichten macht sicher auch Spa?.
?brigens find ich es im Multiplyer nicht so platt. Zum einen hat man die Anf?hrer, die echt f?r einige Strategien sehr vom Vorteil sind. Z.B. mit nem Elepahnt hinter die feidnliche Basis fahren und da ne Armee aufstellen, w?hrend man die eigene mit Gesch?tzen zu pflastert und wartet, dass der Feind in die Falle und vor allem sch?n weit weg von seiner Basis l?uft. Mit Forge hat man hingegen den riesigen Vorteil der Ressourcen. Und die Allianzbosse rocken ja echt auf dem Schlachtfeld, wenn man die voll erforscht.
Die Forschung macht auch einiges aus, man braucht zwar Ewigkeiten, aber wenn man sich nen Trupp Vultures oder nen Scarab zusammen geforscht und gespart hat, dann sieht der Gegner alt aus. Nat?rlich kann man bis dahin tot sein, weil der Gegner schnell mit nen Heer von Infanterie anr?ckt.
Also Stein, Schere, Papier funktioniert bei dem Spiel schon gut. Und durch das Erfoschen legt man sich in gewisser Weise auf eine Richtung fest, sodass man schon erahnen muss, mit was der Gegner anr?ckt.

Ja, und wegen der Nichtspielbarkeit der Flood find ich auch schade. In einen Fungame w?r das sicher ne nette Abwechslung gewesen.

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