Heavy Rain

Plattform: (PS3)
Release: keine Angabe

User-Wertung:

Heavy Rain

Vor gut einem Jahr kannte man die gamescom noch als Games Convention, wir waren gerade erst aus Leipzig, statt aus Köln, wiedergekommen und unser AreaGames-Portal war frisch in seine rekordträchtige 5.0-Ära gestartet. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt ging meine erste Vorschau zu Heavy Rain online, das ich auf der Messe 2008 erstmals live in Bewegung sehen konnte. 2009 hat sich auch in dieser Hinsicht etwas getan, denn nun durfte Quantic Dreams' Versuch, uns emotionale, spannende Filmgeschichten selbst erleben zu lassen, eigenhändig angespielt werden.


The Fall of Ethan Mars

Ethan Mars lebte einst den amerikanischen Traum, mit hübscher Frau, zwei lieben Söhnen und einem gut bezahlten Job als Architekt. Doch genau wie im ähnlichen Falle des Herrn Max P. hat ein Schicksalsschlag sein Leben gehörig aus den Fugen geworfen. Einer seiner Söhne kam bei einem Verkehrsunfall ums Leben, woraufhin er in Depressionen verfiel und seine Ehe den Bach runterging. Nun lebt er mit Shaun, seinem einzigen verbliebenen Kind, zusammen und der Spieler entscheidet, wie der Alltag der beiden zwei Jahre nach der prägsamen Familientragödie aussieht. Heavy Rain ist keines dieser Spiele, die euch von Actionmoment zu Actionmoment hetzen oder einzig vor Entscheidungen stellen, die sogleich monumentale Folgen mit sich bringen. Nein, die meiste Zeit über erlebt ihr ganz normale Leute im Alltag und beeinflusst ihr Verhalten angesichts bedrohlicher Ereignisse der alles verbindenden Hintergrundgeschichte. Und damit praktisch auch ihr Schicksal, denn eure Aktionen formen den (virtuellen) Menschen, in dessen Haut ihr gerade steckt, womit sich auch seine zukünftige Geschichte im Kleinen wie im Großen verändern wird. So versprach es uns Quantic Dreams CEO und Game Director David Cage, während er Ethan Mars' Eröffnungsszene präsentierte. Wir sehen einen gebrochenen Mann, der mit leerem Blick im Regen steht und dort auf den Gong der Schulklingel wartet, um seinen Sohn nach Hause zu fahren. Der emotionale Einstieg gelingt dank meisterlicher Cinematographie, Kamera-Einstellungen und Ausleuchtung der einzelnen Szenen werden auch später noch in jeder Sekunde von Heavy Rain für unglaubliche Filmatmosphäre sorgen. Der Unterschied zum Drama-Abend mit 'ner traurigen DVD oder Blu-Ray ist aber eben, dass wir hier mit Beginn des eigentlichen Spielgeschehens in Echtzeit agieren. Machen wir Shaun eine Pizza (statt ihn gesund zu ernähren oder hungrig vor sich hin gammeln zu lassen), warten wir tatsächlich die komplette Zeitspanne bis zum "Bing"-Geräusch der Ingamemikrowelle. Tun wir gar nichts, tickt die Uhr der Spielwelt trotzdem im Hintergrund weiter und treibt die Geschehnisse mit oft ganz banalen Ereignissen voran. Ob wir nun einfach herumstehen, uns mit unserem Sohn über seinen Schultag unterhalten oder mit irgendeinem der vielen interaktiven Objekte in der sehr realistisch wirkenden Umgebung interagieren, irgendwann ist der Abend vorbei. Schaun wird bis zu diesem festen Zeitpunkt je nachdem mit euch am Tisch gegessen haben, von euch ignoriert, ohne Extra-Fernsehminuten entsprechend wütend ins Bett geschickt oder freundlich nach großzügiger Verlängerung der Bettgehfrist in den Schlaf verabschiedet worden sein. Ihr habt seine Zimmertür im Streit zugeknallt, sie behutsam mit einem "Gute Nacht" geschlossen oder ihn auf der Coach beim TV-Schauen im Pook'schen Stil einpennen lassen. Gab es während dieser Zeitspanne, wie auch immer sie von euch genutzt wurde, irgendwelche besonderen emotionalen Regungen der Charaktere oder sonst eine Information, auf die euch Heavy Rain aufmerksam machen möchte? Das Spiel tut dies mit fließendem Einsatz von Nahaufnahmen, sonstigen Kamerawechseln und den aus Fahrenheit (ja, auch aus 24... genau wie die Echtzeitkomponente) bekannten Splitscreen-Einstellungen, dank derer ihr in diesem Falle oft Vater und Sohn gleichzeitig im Bilde habt. All das hier geschilderte sorgt in Kombination nicht etwa für das Gefühl, ein Spiel zu spielen oder einen Film zu schauen, sondern eher für die Empfindung, ihr wärt tatsächlich selber der von euch gespielte Charakter, dessen geistiges Auge ihm sein Leben allerdings aus der Perspektive eines Filmes zeigen würde. Fast so als wäre es nur ein Traum... und dieses Feeling wiederum, sagt man ja bekanntlich besonders guten Filmen nach. Obwohl der optische Blickwinkel eigentlich etwas anderes sagt, so fühlt man sich durch dessen emotionale Wirkung doch mit Haut und Haaren in die Szenerie und seine Spielfigur reinversetzt.
Heavy Rain

Wären doch bloß die Chips nicht gewesen...

Selbstverständlich erwartet man von einem Spiel mit Untertitel "The Origami Killer" trotz aller realistischer Darstellung einen spannenden Thrillerplot, deswegen lasst euch gesagt sein: Gemächliche Szenen, wie die oben beschriebene, soll es in Heavy Rain zahlreiche geben. Sie alle sollen aber einen erzählerischen Wert haben und vor allem sollen unsere darin getroffenen Entscheidungen für den späteren Verlauf des Spiels wichtig sein. Wie zu erwarten, verschwindet Ethans Sohn Shaun beispielsweise, was den mit sich selbst und seinen inneren Dämonen hadernden Vater dazu antreibt, sich an die Spur des stadtweit gefürchteten Origami-Killers zu hängen. Der Massenmörder ist das verbindende Element zwischen den vier Hauptfiguren von Heavy Rain, welche allesamt aus unterschiedlichen Lebensbereichen kommen und jeweils andere Motivationen mit der Suche nach dem Killer verfolgen. So wie Detective Scott Shelby, den wir in einer weiteren Szene selber spielen durften. In der Hoffnung auf Hilfe beim Origami-Fall, wendet er sich an den Gemischtwarenladenbesitzer Hassan, dessen Sohn bereits dem Mörder zum Opfer fiel. Er könnte wichtige Informationen aus Frust zurückhalten, weil man seinem Kind nicht helfen konnte, doch das störrische Gespräch mit ihm hilft nicht weiter. Wie auch der Zugriff auf die Gedankenwelt des jeweiligen Spielercharakters werden die Dialogoptionen als lose Stichworte dargestellt, welche um den Kopf der Spielfigur schweben. Das funktioniert genau so gut und intuitiv wie die zuweilen eintretenden Quicktime-Events, deren Gelingen keinesfalls Pflicht ist, sondern den Verlauf der Szene schlicht genau so beeinflusst wie die anderen Interaktionswege des Spiels. Als wir uns im hinteren Teil des Geschäfts umsehen, kommt es beispielseise zu einem Überfall. Der Gangster hält Hassan eine Pistole an den Kopf, wirkt allerdings höchst unprofessionell und aufgeregt. Uns hat er noch nicht bemerkt. Werden wir Hassan seinem Schicksal überlassen? Geben wir uns gleich zu erkennen? Versuchen wir, uns anzuschleichen und den bewaffneten Dieb zu überwältigen? Wir erinnern uns an unsere Dienstpflicht und wählen letzteres. Als Waffe hält eine Bratpfanne (nur eine von vielen Alternativen) her. Wir versuchen unbemerkt damit durch die Gänge an den Übeltäter heranzukommen, treten allerdings auf eine Ladung auf dem Boden verstreuter Chips und werden bemerkt. Zwar handelte es sich bei diesem Fehltritt um ein verpatztes Button-Ballance-Geschicklichkeitsspielchen, an und für sich ist die Laufsteuerung aber bisher auch allgemein der große Schwachpunkt des "Heavy Rain"-Kontrollkonzepts. Man bewegt mit dem linken Ministick nämlich bloß den Kopf der Spielfigur, um dann mit gehaltener R2-Taste in die entsprechende Richtung zu gehen. Sehr gewöhnungsbedürftig, aber zum Glück ist das Game nicht auf ständiges Rumgelaufe ausgelegt. Dynamische Aktionen wie das stufenlose Öffnen von Türen und Schränken oder das Aufstehen von einem Stuhl führt man durch entsprechend mehr oder weniger schwungvolle Bewegung des rechten Sticks durch. Alles weitere wird im jeweiligen Interaktionsmoment kontextsensitiv angezeigt. So ist es nun beispielsweise an der Zeit, unsere Hände durch Drücken von R1 und R2 in die Luft zu erheben. Zögern wir dabei zu lange, bekommen wir in einer Cutscene 'nen Streifschuss verpasst, woraufhin der Dieb flüchtet und uns Hassan doch noch weiterhilft. Oder wir behalten Ruhe und schaffen es mit dem nervösen Gangster zu verhandeln, ihn gar unbeschadet zur Flucht zu überreden. In solchen Momenten innerer Anspannung (die nicht von ungefähr kommt, denn die Protagonisten von Heavy Rain können sterben, das Spiel geht in diesem Falle ohne sie weiter) zittern die Dialogoptionen heftig hin und her, was natürlich auch den omnipräsenten Zeitdruck dieser Momente verdeutlichen soll. So oder so würde Hassan uns helfen, doch viel wichtiger sind wahrscheinlich die späteren Auswirkungen des Überfallausgangs. Ob der Täter und unser Verhalten ihm gegenüber wohl noch mal eine weitere Rolle spielen werden? Und wie wäre die Situation eigentlich verlaufen, hätte ich meinen linken Fuß beim Anschleichen nicht auf die Chips gesetzt? Geht es nach David Cage, sollte ich zumindest letztere Frage nie beantwortet bekommen. Seine Vision des Spiels sieht es nämlich vor, dass man es im besten Falle nur einmal auf seine ganz persönliche Weise erlebt, mit allen Überraschungen, ungewollten Missgeschicken und Spontanentscheidungen, sich dieses Erlebnis dann nicht mehr mit weiteren Durchgängen verwässert. "Denn so ist das Leben.", erklärte er den Gedanken dahinter kürzlich.
Heavy RainVersucht man Heavy Rain wie ein handelsübliches Videospiel zu beschreiben, stößt man sehr schnell an seine Grenzen. Ihr habt es gerade gelesen, ich habe viel mehr erlebte Geschehnisse nacherzählt als wären sie im wahren Leben passiert oder als stammen sie aus einem Film. Und diese Verblendung beider Gefühle, in einer lebensnahen Echtzeitsituation zu stecken, sie aber aus den emotionalen Blickwinkeln eines Filmes zu sehen, hat bei mir tatsächlich in allen drei auf der gamescom erlebten Szenarien (im Besucherbereich konnte man die bekannte Schrottplatzszene mit dem FBI-Agenten Norman Jayden anspielen) voll gezogen. Hier suche ich nicht jeden Winkel nach Goodies ab oder versuche alle Möglichkeiten der interaktiven Umgebung auszureizen. Nach einer psychologisch packend inszenierten Einleitung bin ich komplett in der mir zugetrauten Rolle drin und muss mich gar nicht mehr anstrengen, ein natürliches Verhalten innerhalb der Spielwelt an den Tag zu legen. In dieser Hinsicht lässt mir Heavy Rain mit seiner dichten Atmosphäre und seinen, trotz aller Entscheidungsfreiheit, vorhandenen Grenzen ausnahmsweise mal keine Wahl. Egal was ich mache, es wirkt homogen und lebendig, selbst wenn ich gar nichts tue. Die virtuelle Uhr tickt weiter, die Geschehnisse um meinen Charakter herum nehmen ihren Lauf und die Erzählung wird vorangetrieben. Nicht so wie ich sie haben will, sondern so wie sie mich aufgrund meines Verhaltens ereilt. Die Technik des Spiels ist dabei über jeden Zweifel erhaben. Ob das nun die im stimmigen Größenverhältnis designten Kulissen mit all ihren Details sind, die real anmutenden Lichteffekte oder die lebendigen Gesichter der fein animierten Spielfiguren. Nicht jede Sekunde kann mit den ersten Wahnsinnsbildern des Spiels von kurz nach seiner Ankündigung mithalten, das war ohnehin klar. In seinen besten Momenten tut es das aber schon jetzt absolut und auch abseits dieser Höhepunkte ist die optische Qualität von Heavy Rain schlicht großartig. Bis jetzt gab es aber eben nur einzelne Szenen des Spiels zu sehen. Ist die große Story rund um den Origami Killer wirklich bis zum Ende spannend? Können mich die bisher doch sehr klischeebehafteten Hauptcharaktere auch ein komplettes Spiel über fesseln? Mein Zweiteindruck von Heavy Rain ist nach wie vor "begeistert", trotzdem wird das Fazit des fertigen Spiels vor allem von diesen noch unklaren Faktoren abhängen. Des Weiteren haben nicht zuletzt die jüngsten Diskussionen bei uns im Kommentarbereich gezeigt, dass Heavy Rain die Core- bis Hardcorespielergemeinde schon vom Konzept her spalten wird. Bei all den Quicktime-Events, den vielen ruhigen Momenten und interaktiven Umgebungspunkten kam ich mir beim Spielen weniger wie ein "Macher", sondern eher wie ein "Auslöser" vor. Man kriegt ganz, ganz, ganz viele vorgefertigte Mechaniken geboten, die unterschiedlich kombiniert andere Events hervorrufen können. Letztendlich bin ich in Heavy Rain also immer nur jemand, der spielerisch simple Knopfaktionen durchführt und dann einfach fasziniert davon ist, was als Folge passiert. Mir gefällt das klasse, weil ich es als eigene Art des Action-Adventure-Genres betrachte und die vielen atmosphärischen sowie erzählerischen Vorteile dieses Konzeptes genießen kann. Der Release 2010 kann für mich also gar nicht früh genug kommen. Bis dahin bleibt sicher noch genug Zeit, sich für eine der 13 versprochenen Sprachtonspuren zu entscheiden...
Heavy Rain

Kommentare

bnaked
  

Man sollte es nicht als Spiel betrachten, sondern viel mehr als interaktives Kino! Ich finde die Gameplay-Szenen einfach nur beeindruckend und ich denke, dass es ein super dramatisches Erlebnis wird! Heavy Rain ist so wunderbar erwachsen, ich freu mich riesig drauf!

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Maz
  

also wenn das teil raus is, werd ichs kaufen, mich ins auto setzen, durch halb deutschland fahren und es in die ps3 meines bruders einlegen und dann gibt es erstmal ein wochenende interaktives kino.

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nea
  

Hmm hmm... ok, ich warte gespannt auf Heavy Rain bin aber auch keineswegs euphorisch, jedoch
@Ragism
Was du sagst ist nicht verkehrt, aber zum Beispiel haben Quantic mit Nomad Soul auch gezeigt, dass sie eine Story extrem fesselnd und erdr?ckend bis zum Ende ziehen k?nnen. Also der Monokausalit?t von dem einen zum anderen Stimme ich wirklich nur bedingt zu. Fahrenheit hat sicher kein tolles Ende gehabt, aber ich weiss nicht wie oft ihr es gespielt habt, ich habe aber bei meinen vier Spielen immer wieder was anderes an eben der Story entdeckt was mir sehr gefiel.

Ich finde gar nicht, dass die Gesichtsanimationen h?lzern sind. Quantic ist immer noch eine Referenz nicht nur f?r Spiele sondern auch f?r Filme was MotionCapturing von Emotions angeht, und ich denke, jenes beweisen sich auch in Heavy Rain. Die Spielvideos die ich gesehen habe, wo ganze Gesichtsz?ge von Freude in Entsetzen wechseln gefielen mir sehr. Nat?rlich LIEBE ich immer noch das Casting Video. Hier muss man aber auch klar sagen, dass dieses explizit daf?r gedacht war jede Form von Animation in die paar Minuten zu packen. Das sie da gezeigt haben, dass es geht, stimmt mich zuversichtlich, dass es ?ber eine ganze Zeit passt.

Mit der "Architektur" Grafik stimme ich dir zu. Jedoch finde ich dieses gerade gut. Ein Haus ist eben ziemlich geradlinig gebaut, eine Stra?e wesentlich sauberer als in den meisten Spielen. Nur wenn dieses in Spielen so erscheint, wird es als unrealistisch erachtet. Ich glaub hier stecken wir derzeit in einem grafischen Uncanny Valley. Es ist halt, wenn ich raus gucke, durch ne Wohnungssiedlung fahre, die sieht einfach geradliniger, architektonisch strikter aus, ?hnlich Heavy Rain.

Ich verstehe nicht ganz warum die meisten sich so an den QTE bei?en, oder besser festbei?en. Ich bin nicht der gr??te Freund von QTEs, habe sie in Tomb Raider gehasst. Aber nehmen wir eben Fahrenheit: Die QTE stehen ja f?r etwas. Quantic will ja hier nicht die Kontrolle nehmen oder geben, sie versuchen den Spieler durch QTEs Emotional zu fangen. Durch die Hektik, die Zeitabh?ngigkeit, den Stress, der sich folgend auf den Spieler ?bertr?gt. In vielen Szenen von Fahrenheit hat das bei mir zumindest funktioniert. Und ich sehe das nicht als limitierte Kontrolle dann an. Ich sehe das als ein Versuch an, etwas neues zu probieren, auch mit der Kopfbewegungssteurung, um zu sehen wie es funktioniert, wie es sich auswirkt. Studien sind gewaltig dazu, aber ein Spiel w?re nat?rlich phantastisch als Grundlage. Mein Problem meistens mit den Kommentaren in diese Richtung sind, dass ich absolut jedem seine Meinung lasse, aber jede automatisch wenn was anderes versucht wird er diesem "neuen" skeptisch gegen?ber steht, und es mit Perfektion vergleicht, auch wenn er ganz genau wei?, das dieses in Schritten und auch sich teilenden B?umen geschieht. Es gibt nicht einen Weg, es gibt eben viele Wege. Wem einer nicht gef?llt, das ist sein gutes Recht. Dar?ber, wie in manchen Foren jedoch st?ndig mit unpassenden Worten zu meckern (nicht hier), dass passt nicht, und nimmt anderen das Recht, was man selber einfordert.

Also im Fazit nach diesem viel zu langen Text, das ist absolut nichts gegen Ragism oder so, versteht das nicht falsch. Ich wollte nur auf die Punkte eingehen und meine Meinung und Beobachtungen kund tun.

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zaziki78
  

ragism hat sowas von recht. fahrenheit war ein hammer-spiel, ich hab mich da richtig reinziehen lassen, versucht "meinen" weg zu gehen.. leider flacht das spiel dann ab. es wurde zu konfus, langweilig.
und dann dieses riesenproblem: will ich eine story nochmal spielen, die auf qicktime events aufbaut, nur um wieder an einen punkt zu gelangen, an dem ich das spiel deinstalliere und nichteinmal lust habe die saves zu behalten? der anfang war genial und stimmungsvoll - keine frage - aber man weiss einfach was passiert.
so verstaubt es eben. wieder und, in einem solch mmh kein besseres wort, also realistischem spiel, kann ich einfach nicht mal auf ganz anders machen wie zb in KOTOR ..
kurz gesagt ich bin skeptisch, sollte ich zu ner ps3 kommen wirds aber trotzdem den versuch wert sein!

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astmonster
  

Also, wenn das kommt und die PS3 bis dahin nochmals ein wenig reduziert wurde, dann werd ich wohl auch mal zugreifen. Dann kann ich auch mal MGS4 und Uncharted nachholen ;)

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Spratz
  

Freu mich wie bl?de auf das Spiel.
Ohne Heavy Rain w?rde ich mir gar keine PS3 kaufen...

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Daniel Pook
  

@Ragism
Die Skepsis steht dir auch voll und ganz zu, gerade bei einer Preview und den von dir geschilderten Argumenten. Ich kann angesichts der Grafik in allen gesehenen Szenen auch best?tigen, dass die Grafikqualit?t je nach Szenerie zwischen sehr gut und fantastisch geschwankt hat. Durchgehend so stark wie im ersten Preview-Video ist sie dabei nicht gewesen.

@KING_BAZONG
Da hast du verdammt Recht! In die Demo am Stand in der Besucherhalle bin ich von der Atmosph?re aus diesem Grunde auch nicht so gut reingekommen, wie bei den anderen beiden Szenen in ruhiger Umgebung.

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Ragism
  

Praktisch alles, was Daniel in dem Artikel beschrieben hat, sehe ich anders. Ich schildere im folgenden nur einige meiner Gedanken.

- Quantic Dream haben mit Fahrenheit gezeigt, da? sie interessante Stories ab der H?lfte gr?ndlichst vermasseln k?nnen. Wenn Story ein so wichtiges Element bei Heavy Rain ist, dann bin ich schonmal skeptisch.
- Die Spielfiguren sind traumhaft sch?n modelliert und texturiert. Erstaunlicherweise sind allerdings viele der Gesichtsanimationen sehr h?lzern geraten. Klar, ich kann nur das Material beurteilen, das ich bisher gesehen habe, aber so brilliante Szenen wie im allerersten Promo-Video (Frau mit Knarre bricht in Tr?nen aus) waren nicht darunter. Gerade bei den Gesichtern sollte sich mehr tun, denn die wirken irgendwie noch leblos. Eventuell kann die Interaktion mit der Umwelt die Spielfiguren zum Leben erwecken, aber f?r sich k?nnen sie mich nicht ?berzeugen.
- Die Grafik der Figuren ist wie gesagt gro?artig, aber die Umgebungen wirken irgendwie wie aus einer Architektursoftware. Es ist spartanisch, irgendwie eckig und auf kleine R?ume begrenzt. Das einzig beeindruckende in der Art war ein Video, das in einem Nachtclub spielte. Sonst ist f?r meinen Geschmack zu viel Bloom im Bild, was schon bei mehreren Spielen mangelnde Details verdecken soll. Ein gro?es Bravo allerdings an die Texturen!
- Da? die widerlichen Quick Time Events nur optional sind, finde ich gut. Zwar wird man das Spiel wohl in ungewollte Richtungen lenken, wenn man sie ausl?sst, aber zumindest sind sie keine Pflicht. Allerdings scheint die Steuerung abseits davon auch nicht gerade prickelnd zu sein. Wenn man nicht das Gef?hl der Kontrolle ?ber die Vorg?nge der Welt hat - okay. Aber die eigenen Bewegungen sollte ein Spieler doch kontrollieren k?nnen.

Wie man schon sehen kann, betrachte ich Heavy Rain noch sehr kritisch. Die Ambitionen des Titels gefallen mir sehr, aber Quantic Dream traue ich einfach nicht zu, sie richtig umzusetzen. Naja, ich bin gespannt auf das fertige Spiel...

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KING_BAZONG
  

Sowas spielt man am Besten auch zuhause, mit der n?tigen Ruhe. Nicht auf Messen. Dort KANN das nicht seine Wirkung entfalten. Unm?glich.

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Dieago
  

also ich freu mich auch richtig auf das spiel...
leider konnte ichs nich auf der gamescom anzocken weil die netten sony leute mich nicht mit meinem sch?lerausweis reinlassen wollten;)
aber ich denke trotzdem das da ein richtig geiles spiel auf uns zukommt

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