Kid Icarus: Uprising

Plattform: (3DS)
Release: 23. März 2012

User-Wertung:

Test: Kid Icarus Uprising

NES-Fans jubeln auf, alle unter zwanzig prägen ein formvollendetes Fragezeichen über ihrem Kopf aus: Nach zwei Dekaden des Vergessens, kramt Nintendo ein altes Kultfranchise vom Dachboden, um es endlich in die dritte Dimension zu holen, wo seine Geschwister schon warten. Doch kann „Kid Icarus“ einen ähnlich glänzenden Einstand auf der Z-Achse hinlegen wie „Mario“, „Zelda“ und Co. oder ist Pit ein gefallener Engel?

Es ist schon ein kleiner videospielhistorischer Moment: Nach seinem letzten Abenteuer noch auf dem Ur-GameBoy im Jahre 1991 (jetzt wieder frisch nachzuerleben über die Virtual Console des 3DS) hat der kleine geflügelte Bogenschütze ganze zwei Jahrzehnte und beinahe vier Konsolengenerationen auf sich warten lassen und landet nun konsequenterweise in aufgetakeltem Polygongewand wieder auf einem Handheld, noch dazu auf einem System, welches Dreidimensionalität momentan feiert wie kein zweites.
Verständlich also, wenn jüngere Semester mit der Marke nichts anfangen können. Doch auch wenn "Kid Icarus" wohl nie den spielerischen und kommerziellen Stellenwert anderer Mitglieder der Nintendo-Familie besaß, blieb es doch stets im Gedächtnis der Fans und die Hoffnung auf eine Fortsetzung ungebrochen. Zwischenzeitlich machten Gerüchte die Runde, dass die Edel-Actionschmiede Factor 5 an einem Nachfolger für die Wii arbeite, welche sich aber nie bewahrheiten konnten. Seine Reinkarnation feierte Pit dann unerwartet als Charakter in "Super Smash Bros. Brawl" und entzündete damit eine Flamme der Zuversicht. Auf der E3 letzten Jahres dann die sympathische Enthüllung: Mit einem unschuldigen "Tut mir leid, dass ich Euch warten ließ." brauste Pit über den Schirm und präsentierte sein neues Abenteuer.
Die ursprüngliche "Jump'n shoot"-Mechanik der Vorgänger, welche sich noch mit den 2D-"Metroids" vergleichen ließen, schien sich in einem rasanten Shoot'em up á la "Panzer Dragoon" oder "Sin and Punishment" zu konzentrieren, inklusive sporadischer Einsätze auf dem Erdboden. In der Endfassung sieht das allerdings ein bisschen anders aus, denn tatsächlich verbringt Ihr auch in "Kid Icarus Uprising" die meiste Zeit am Boden.
Für Euren Feldzug gegen die wiedererstarkte Medusa verleiht Euch die Göttin des Lichts, Palutena die Fähigkeit zu fliegen, die jedoch leider nur für fünf Minuten vorhält, bevor das Gefieder in Flammen aufgeht. Somit beginnt jedes Kapitel mit einem pfeilschnellen Shooterabschnitt, der auf vorgegebenen Bahnen abläuft. Hier weicht Ihr Hindernissen und Geschossen aus und nehmt Feindvolk aufs Korn. Danach landet Ihr am Zielort und geht auf Action-Adventure-mäßige Erkundungstour, samt Schatzkisten, versteckter Räume und kleiner Rätsel. Geballert wird auch dort aus allen Rohren und Ihr könnt die Uhr danach stellen, dass am Ende ein Bossgegner auf Euch wartet.
Durch diesen festgenagelten Ablauf wirkt das Gameplay leider arg gesplittet. Mit zunehmender Spielzeit werden die Bodenmissionen jedoch komplexer und länger, sodass sich ein spielerischer Fokus herausbildet. Dabei wird reichlich Vielfalt geboten. In der Schnitterburg entzieht Ihr Euch dem Sichtfeld der patrouillierenden Sensenmänner, umgeht Fallen und rast auf Schienen durch den Level. In Pandora's Labyrinth wandelt Ihr auf Irrwegen, mäht Monster mit einem Hoverbike nieder und macht unsichtbare Pfade durch Beschuss sichtbar.
Test: Kid Icarus UprisingZudem verlocken die Kapitel zum mehrmaligen Besuch, denn "Kid Icarus" hat ein pfiffiges System, um Euch auch die höheren Schwierigkeitsgrade schmackhaft zu machen. Für Abschüsse und aus Truhen erhaltet Ihr Herzen, seit jeher die Währung in Angel Land, der Welt von "Kid Icarus". Diese Herzen könnt Ihr vor Kapitelbeginn in einen Topf werfen, um den Anspruch zu erhöhen oder zu senken. Oft gelangt Ihr erst ab einer gewissen Stufe in bestimmte Bereiche. Und je höher die Stufe, desto mehr Herzen hinterlassen die Gegner.
Das ist natürlich kein reiner Selbstzweck, sondern führt direkt zur dritten Gameplay-Ebene und gleichzeitig dem höchsten Motivationsfaktor in "Uprising", den Waffen. Die winken mal als Belohnung, mal als Schatz, können aber auch käuflich bei Palutena erworben werden. Und das göttliche Wesen verlangt dafür standesgemäß Opfergaben, sprich Herzen. Kostengünstig sind hochwertige Argumentationsverstärker allerdings nicht gerade, weswegen die Jagd nach den Liebessymbolen den Ehrgeiz in Euch hervorrufen dürfte ausnahmsweise nicht auf dem Weichspülerschwierigkeitsgrad durch das Spiel zu schlafwandeln.
Schneller und spannender als langwieriges Ansparen ist aber die Fusion zweier Waffen zu einer neuen. Außerdem dürft Ihr Waffenjuwelen produzieren und so per StreetPass tauschen oder über Spottpass selbst welche zugeschickt bekommen. Bei einer Fusion oder zu einem Waffenjuwel verarbeitetes Kriegsbesteck verschwindet aber aus Eurem Inventar. Also wählt weise.
In acht Kategorien, wie Klingen, Klauen, Keulen, Orbitare oder Kanonen finden sich die absonderlichsten und coolsten Kampfwerkzeuge, die man sich vorstellen kann. Alle feuern Projektile aus der Distanz und verfügen über Nahkampffunktionen. Darüber hinaus verleihen sie Euch rollenspieltypische Statuswerte, wie verbesserte oder verschlechterte Resistenzen und dergleichen, die sich aber erst bei stärkeren Kalibern wirklich bemerkbar machen und weniger in die Wahl einfließen als die schiere Durchschlagskraft und Feuerrate. Die Anzahl ist erschlagend und würde einem "Borderlands" zu ehren gereichen. Klar, dass da nicht jeder (nie hat das Wort besser gepasst) Schießprügel wertvoll ist. Doch allein in das Zusammenstellen und Ausprobieren neuer Waffen werdet Ihr viel Zeit und Freude investieren.
Items, die in den Kapiteln zu finden sind, gestalten die Action zusätzlich vielschichtig und verschaffen Euch entweder passive Vorteile, wie eine schnellere Aufladung Eures Superschusses oder werden, etwa bei Granaten, direkt mit dem nächsten Angriff eingesetzt. Dann und wann erhaltet Ihr zudem Effekte. Diese ordnet ihr wie Puzzlestücke in bis zu vier Sets ein und aktiviert sie manuell im Bodengefecht. So könnt Ihr Gegner versteinern, durch Wände schießen oder Euch teilweise regenerieren. Das bringt weitere Möglichkeiten Euren Spielstil zu individualisieren und Taktiken anzulegen.
Neben spielbestimmenden Belohnungen, könnt ihr bei "Uprising" in bester "Smash Bros."-Tradition noch spaßigen Unsinn freischalten. Neben der üblichen Musikgalerie, welche mit Spielfortschritt automatisch wächst, eröffnen zahlreiche Achievements den Blick auf ein ausladendes Mosaik. In der Ikonorade erspielt Ihr Euch per Eierwurf Ikarons, praktisch Trophäen zu Charakteren, Gegnern, Gebieten, Waffen und Items im Spiel, samt aufschlussreichem Hintergrundwissen. Außerdem liegen in der Packung Spielkarten, mit denen Ihr Figuren in Augment Reality-Scharmützeln gegeneinander antreten lasst. Zu guter Letzt dürft Ihr Palutena Herzen spenden, worauf die Göttin sich dazu herablässt sich auf den Bildschirm zu zu bewegen. Auch hier ist sie gierig und ihr Marsch dementsprechend ein wahrer Pilgerpfad. Was wohl passiert, wenn sie angekommen ist?
Test: Kid Icarus UprisingSoweit alles fein. "Kid Icarus Uprising" präsentiert sich als flottes Actionspiel, mit zahllosen Extras. Doch die vermaledeite Steuerung allein ist Schuld, dass Pits Rückkehr einen ganzen Wertungspunkt dem Testgott, also mir opfern muss. Wie in typischen DS-Ego-Shootern, dirigiert Ihr den Engel mit dem Slidepad, zielt mit dem Stylus und feuert mit dem L-Button bzw. führt Vollkontaktangriffe aus, wenn Ihr nahe am Gegner steht.
Es mag einige Menschen geben, die damit klarkommen. Ich persönlich empfand diese Methode schon immer als absoluten Krampf, da man das System dabei praktisch nur mit maximal drei Fingern halten kann. Offensichtlich bin ich da nicht der einzige, denn Nintendo packt "Uprising" standardmäßig eine Plastikstütze für den 3DS hinzu, wodurch das Spiel immerhin in einer schicken, sammelwürdigen Pappschachtel erscheint.
Für mobiles Zocken ist so ein Minipodest natürlich völlig unnütz. Selbst an einem Tisch müsst Ihr noch damit kämpfen einen günstigen Winkel zu finden, aus dem sich bestenfalls auch der abermals hervorragende 3D-Effekt genießen lässt und bei dem Ihr alternativ zu schmerzenden Handgelenken nicht womöglich einen Bandscheibenvorfall erleidet. Zumal dann die Abstellfläche wieder im Weg ist, um die Hand richtig am Gerät zu platzieren. Insgesamt ist das Spielgefühl mit Stütze aber ein wenig angenehmer.
Doch wie man es dreht und wendet, bequemes Spielen ist bei "Kid Icarus Uprising" zu keiner Zeit möglich und die mitgelieferte Peripherie ist letztlich nur eine Verschwendung von Kunststoff und mal wieder ein unbeholfener Rettungsversuch unausgegorenes Design zu beheben, was bei Nintendo ja zur etwas unrühmlichen Tradition gehört, siehe Circle Pad Pro.
Es bleibt aber nicht bei diesen Komfortmängeln, die, wie gesagt, wohl auch subjektiv wahrgenommen werden. Dass Ihr den Touchpen jedoch immer wieder neu aufsetzen müsst, weil Ihr mit dem Cursor sonst nicht die Bildschirmränder erreicht, wirkt irritierend und sperrig. Was in den Flugpassagen noch halbwegs eingängig vonstatten geht, wird in den Bodenbereichen ernsthaft anstrengend und frustrierend. Hier bewegt Ihr Fadenkreuz und Kamera mit dem Stylus und müsst so andauernd "nachziehen". Geschmeidige Lenkung sieht anders aus. Regelmäßig verliert man die Übersicht, weil das Geschehen im toten Bereich abläuft und man die Linse nicht schnell genug drehen kann.
Vollkommen misslungen ist dabei die wichtige Dash-Funktion. Damit könnt Ihr feindlichen Attacken und Fallen im letzten Moment blitzschnell ausweichen und in Kombination mit Eurem Superschuss spezielle Angriffe Eurerseits vom Bogen lassen. Aus Mangel an verfügbaren Knöpfen, nutzt Ihr den Dash indem Ihr das Slide Pad schnell in die jeweilige Richtung drückt, was Pit außerdem sprinten lässt bis seine Ausdauer erschöpft ist. (Derart lange, ununterbrochene Läufe werden Euch allerdings wohl eher selten gelingen.) Führt Ihr diese Bewegung allerdings einen Tick zu langsam aus, geht bzw. galoppiert unser Held lediglich vorwärts. Diese Methode hat auch zur Folge, dass Ihr den Dash nicht aus dem Lauf nutzen könnt, sondern das Pad erst in die neutrale Position zurückmuss. Kontrollierte Spezialangriffe und exaktes Ausweichen werden damit zum übersinnlichen Phänomen, von verlorener Kampfdynamik ganz zu schweigen. Ungewollte und eigentlich unnötige Treffer sind die ständige Folge. Als weltweit größter "Sin and Punishment 2"-Fan (Dramatisiert! Stimmt trotzdem.), der seine Shoot'em ups gerne anspruchsvoll mag, ist das für mich ein wahrhaft epischer Design-Fail, denn die Steuerung ist viel zu unpräzise, um sich ernsthaften Willens mit den höheren Spielstufen zu quälen.
Test: Kid Icarus UprisingSo viel Schelte hätte nicht sein müssen, hätte man das Gameplay auf zwei Analog-Pads angepasst und das Circle Pad Pro zur Pflichtergänzung für das Spiel gemacht. Wäre zwar teuer, aber auch nicht neu für Nintendo. Und so viel Schelte ist einfach nur schade, wenn man sich "Kid Icarus Uprising" ansieht und anhört. Künstlerisch ist die 3D-Wiederbelebung des Angel Lands nämlich ein kleiner Geniestreich.
Nicht nur dass das explosive Treiben, trotz Myriaden von Gegnern und Effekten bei Überschalltempo durchgehend butterweich läuft. Vor allem stilistisch gefällt der homogene Mix aus griechischer Mythologie, Science-Fiction und Knuddelfaktor. Saftige Gras- und Seenlandschaften, finstere Burgen oder psychedelische Paralleldimensionen im "Tron"-Look erstrahlen in leuchtenden Farben und berauschender Üppigkeit. Das himmlische Firmament bereitet ein Panorama vor Euren Augen, das selbst "God of War" nicht epischer hätte hinkriegen können. Doch besonders das charismatische Waffendesign hat mich begeistert und gibt "Kid Icarus" Charakter und Eigenständigkeit.
Nicht weniger überzeugend ist die Soundkulisse. Derart vielgestaltige Kompositionen sucht man in den meisten Spielen vergebens. Ob pompöse, ausladende Orchesterarrangements, harte E- oder schwungvolle Akustikgitarrenklänge, elektrolastige Retro-Beats und düstere Ambienteinschübe. Das Tempo ist auch hier konstant hoch, die Motivation noch höher und die Klangqualität über jeden Zweifel erhaben. Kein Wunder, waren für den musikalischen Zauber doch wahre Branchengrößen wie Komponistenlegende Yuzo Kushiro ("Streets of Rage", "The Revenge of Shinobi"), Yasunori Mitsuda ("Chrono Trigger", "Xenoblade Chronicles") oder Motoi Sakuraba ("Dark Souls", "Golden Sun") verantwortlich, die uns zusammen mit vielen anderen Talenten schon den "Super Smash Bros. Brawl"-Soundtrack serviert haben, welcher als einer der besten Scores in einem Nintendo-Spiel gilt. Damit die schmucken Waffen nicht zur Luftnummer werden, gibt's obendrein herrlich satte Kampfgeräusche. Seit "Kirby"-Tagen bereits ein gleichbleibender Qualitätsfaktor der Spiele Sakurais.
Dann wäre da noch Pit selbst, der sich von der profillosen 8bit-Pizza in eine echte Polygonpersönlichkeit verwandelt hat. Sein Pflichtbewusstsein, gepaart mit extrovertierter Dauerfröhlichkeit und kindlich unschuldiger Freude am Monster-Verkloppen, machen aus ihm einen Helden, den man sofort ins Herz schließt und gerne in weiteren Abenteuern sieht. Im gesamten Nintendo-Kader entpuppt er sich sogar als eine der modernsten und stärksten Figuren, denn selbst Link, Mario oder Samus bleiben verhältnismäßig blass.
Näher gebracht wird Euch Euer Schützling in den praktisch pausenlos ablaufenden Konversationen mit der Göttin Palutena und anderen Charakteren. Die Gespräche sind brillant (englisch) vertont, stecken voller augenzwinkernder Anspielungen auf das Universum und Videospiele an sich und sind oft richtig witzig. Etwa, wenn Pit sich fragt, ob der Finstere Lord wohl ein Mini-, Zwischen- oder Endboss ist oder Palutena mit Pandora über den Einrichtungsstil ihres tückischen Labyrinths diskutiert.
Leider gibt es auch hier einen bitteren Wermutstropfen: Die Figuren quasseln das Gros ihrer Texte, inklusive Einweisungen in die Mechanik während des Spiels herunter. Wer da nicht des Englischen mächtig ist, muss zwangsläufig die Untertitel auf dem Touchscreen lesen, was während der heißen Action verstärkt den hyperaktiven Multitaskingvirtuosen in Euch fordert. Oder ihr verzichtet auf die Story. Das kann jedoch kaum die Lösung sein. Immerhin lassen sich Tutorials im Menü nochmals ansehen. Also Nintendo, Sprachausgabe habt ihr schon geschafft. Jetzt wäre eine deutsche Synchronisation die Vollendung. Das kann Sony ja auch.
Test: Kid Icarus UprisingNeben der abwechslungsreichen Solokampagne bietet "Uprising" Euch auch einen Multiplayer für bis zu sechs Spieler. Neben einfachen Deathmatches jeder gegen jeden, liegt der Kern im "Hell gegen Finster"-Modus. Dabei bekämpfen sich zwei Teams. Durch Tode der Mitglieder sinkt die Teamleiste. Ist sie verbraucht, verwandelt sich der letzte erledigte Spieler einer Mannschaft in den hellen oder finsteren Pit. Das Team, welches zuerst den gegnerischen Engel besiegt, gewinnt.
Für die Matches könnt Ihr beliebige Waffen aus Eurem Inventar wählen. Je stärker das Schießeisen eines Mitglieds, desto weiter sinkt die Leiste, sollte er das Zeitliche segnen, was für eine gewisse Balance sorgt. Ein tadelloses Gleichgewicht herrscht dennoch nicht vor, wenn Ihr mit Euren mickrigen Knarren, gegen Spieler mit infernalen Zerstörungsmaschinen in die Schlacht geworfen werdet. Tendenziell herrscht im Multiplayer gepflegtes Chaos auf schicken, jedoch etwas generisch gestalteten Karten, die an die Anfangszeiten der klassischen Ego-Shooter-Mehrspielergaudi erinnern. Für zwischendurch trotzdem ganz nett, da Ihr hier gewonnene Waffen auch für den Singleplayer-Ansturm auf Medusa verwenden könnt.
Kunterbunt, schnell und energiegeladen: "Kid Icarus Uprising" ist ein typisches Masahiro Sakurai-Spiel wie "Super Smash Bros.", mitsamt seinen überbordenden Extras und gutgelauntem Flair. Selbst die Menüs laden zum Herumspielen ein. Eine bessere Neuinterpretation von Pits Welt hätte ich mir gar nicht vorstellen können. "Uprising" zieht rasante Baller-Action und Jagd auf Herzen und Wagenladungen von Items als Essenz aus den ursprünglichen Spielen und grenzt sich damit spürbar von der erkundungs- und rätsellastigeren "Metroid"-Serie ab. In Anbetracht der großen Zeitspanne hat Nintendo damit praktisch so etwas wie ein neues Franchise. Fans finden trotzdem viele Reminiszenzen, die es wert sind eine Nostalgieträne zu vergießen, sei es beim Gegnerdesign oder dem berüchtigtem nervtötend-kultigen Schnitterthema. Da verzeihe ich es gerne, dass "Kid Icarus" wie ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Gameplay-Elementen wirkt, die für sich aber gut funktionieren. Während die audiovisuelle Umsetzung ins Schwarze trifft und den stilistischen Meilenstein für die Marke setzt, hat sich die Engel-Mär spielerisch noch nicht gefunden.
Dabei hätte "Uprising" ein cooler Community-Titel á la "Borderlands" oder "Monster Hunter" werden können. Dafür erreicht es dann aber doch nicht ganz die nötige Tiefe und ist im Multiplayer zu eingeschränkt. Am schlimmsten wiegt jedoch die Steuerung, welche ich beinahe als kaputt bezeichnen möchte. Klar, ist es spielbar. Ob das Spielen allerdings so ein Genuss ist, steht auf einem anderen Blatt (oder weiter oben im Text). Diese Mängel hätten sich vermeiden lassen können, wäre "Kid Icarus Uprising" für das Circle Pad Pro optimiert oder noch besser, gleich für die Wii entwickelt worden. Ich werde auch das Gefühl nicht los, dass Letzteres tatsächlich anfangs mal der Plan war. Mit Wiimote und Nunchuk wäre die Bedienung ihrer Macken bereinigt gewesen und Online-Gefechte hätten ihr volles Potential entfalten können. Die Präsentation jedenfalls hat genug Bombast für den heimischen Bildschirm. So feiert Pit nach zwanzig Jahren ein hübsches, aber etwas unwürdiges Comeback.

Kommentare

z101
  

Die Verkaufszahlen haben sich weltweit auch in der zweiten Woche erstaunlich hoch gehalten, liegt sicher auch an den überwiegend sehr guten Kritiken.

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blueeye
  

Ich finde die Tests von Johannes super. Leider testet er aber fast immer Spiele, die mich nicht interissieren.

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Saibot
  

Sehr ausf?hrlich, gute Arbeit Johannes!

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richard50
  

Na gut, ich denke der Titel sollte auch eher für Singleplayer gedacht sein! Wegen dem Multiplayermodus sollte man eher nichts abziehen. Ich sehe das eher als Extra!
Wegen der Steuerung schon!
Aber Fuck, warum hat Big N kein Adventure/RPG daraus gemacht? Lieber weniger Hektik, dafür mehr Tiefgang für den nächsten Teil.
DANKE

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