Kinect Sports

Plattform: (XBox 360)
Release: 10. November 2010

User-Wertung:

Kinect und alle Launchtitel im Test

Man wird sich ja mal irren dürfen. Nach der E³ 2010 war ich schon drauf und dran, eine Kolumne darüber zu verfassen wie enttäuschend das Startspiele-Aufgebot von Kinect und wie aussichtslos dessen Zukunft sei. Eigen-FAIL, wie ich mir jetzt aufgrund der vielen Stunden eingestehen muss, die mich alleine der Fußballmodus von Kinect Sports vor die Glotze gefesselt hat. Wobei "entfesselt" hier wohl das passendere Wort wäre.

Der Sensor, die Preise und Bundles

Seit dem 10. November ist Kinect für die Xbox 360 auch in Deutschland erhältlich, nachdem es ein paar Tage zuvor am 04. November in den USA veröffentlicht wurde. Der einzelne Sensor zusammen mit der gelungenen Minispielesammlung Kinect Adventures ist für knapp 150€ zu haben. Zum diesjährigen Weihnachtsfest schnürt Microsoft zudem ein Kinect Bundle, das den Einstieg in die Welt von Xbox 360 und Kinect gerade für Gelegenheitsspieler ohne Bedarf nach viel Speicherplatz besonders einfach und reizvoll macht: Das Bundle besteht aus der neuen Xbox 360 mit 4 GB im mattschwarzen Design, dem Kinect Sensor sowie dem Spiel Kinect Adventures und ist für 299,99€ erhältlich. Ein weiteres Bundle ist laut Microsoft nur limitiert erhältlich, wir haben es u.a. bei Saturn für 349€ gesehen. Es packt Kinect zusammen mit einer glänzend schwarzen New Xbox 360, Kinect Adventures und einer 250 GB Festplatte. Je nach Händler könnte man aber natürlich auch auf individuell zusammengestellte Sparangebote stoßen. Die separat erhältlichen Spiele des Launch-Angebots kosten jeweils um die 40€.
Kinect selbst macht einen sehr hochwertig verarbeiteten Eindruck, was angesichts des stattlichen Preises ja auch zu erwarten sein durfte, trotzdem sollte man den Sensor natürlich nicht unbedacht auf den Boden plumpsen lassen oder oben auf den Flachbildfernseher stellen. Letzteres würde aufgrund des Gewichts und der doch recht großen Beschaffenheit von Kinect ohnehin keine sieben Minuten gut gehen. Außer der obligatorischen Bewegungserfassung, die je nach Spiel mal richtig gut und mal überhaupt nicht funktioniert, soll das Gerät auch irgendwann mal Sprachsteuerung zu bieten haben. Für unsere Region wird die jedoch aus Lokalisierungsgründen erst nachträglich im Frühjahr 2011 per Download nachgeliefert. Für Sprachaufnahmen und zum Chatten kann man das Mikrofon allerdings jetzt schon nutzen und dank eingebautem Geräuschfilter mit eigener Kalibrierungsmöglichkeit erhält man dabei bessere Ergebnisse als mit den verschiedenen Headsets der Xbox 360. Einfach cool, auch wenn es bisher noch nicht groß zum Einsatz kommt und außer in Videochats nur bei der Gesamterfassung des Raumes mal sporadisch aktiviert wird: Dank eines eingebauten Motors kann sich Kinect selbstständig nach oben und unten bzw. links und rechts neigen.
Das Styling des Sensors erinnert stark an den Kopf von Nummer 5 bzw. Wall°E im Superbreitbilformat und mit schwarzem Klavierlackfinish. Dank des robusten Ständers (hehehe...) steht Kinect wie eine Gurke in der Damensauna, solange man es natürlich nicht auf einen wackeligen Untergrund stellt.
Kinect und alle Launchtitel im Test

Die Launchtitel


Kinect Sports

Es mag auch nur eine weitere Kopie des berühmten Wii-Pendants sein, trotzdem habe ich an Rares Kinect Sports einen viel größeren Narren gefressen als am "Original" auf der Nintendo-Konsole. Die extra für Kinect ein wenig markanter gewordenen Xbox 360 Avatars sind eben viel schicker als Miis, außerdem tragen sie wahlweise auf dem Bildschirm auch gleich ihre Outfits aus dem Dashboard anstelle uniformer Sporttrikots. Im Vergleich zu Sonys Sportspielesammlung bietet Kinect Sports zwar weniger spielerisches Präzisionswerk, dafür erhält man hier die viel sympathischere und vor allem lustigere Präsentation. Wenn mein Avatar die La-Ola-Welle im Stadion auf mein Kommando dirigiert, nach einem geschossenen Tor meinen Jubel imitiert oder ein hochdramatischer Soundtrack das in Zeitlupe wiederholte Fotofinish zwischen meinem Mitspieler und mir auf der Sprintstrecke wiederholt, macht das einfach tierisch viel Laune. Dabei ist es ein enormer Gewinn, dass die unterschiedlichen Sportarten des Spiels sowohl die Arme als auch die Beine, Körperhaltung und Position im Raum für ihren Ablauf berücksichtigen. Natürlich sind die Bewegungen der Avatare auf dem Bildschirm ab einem bestimmten Punkt begrenzt und alle Sportarten wurden recht stark auf Zugänglichkeit hin simplifiziert, doch ist es gerade dieser intuitive Zugang in Verbindung mit der fröhlichen Aufmachung, die mich auch als Hardcoregamer für Kinect Sports begeistern konnte. Wo sonst tut es mir meine Spielfigur genau so gleich, wenn ich mich vor dem Speerwurf erst mal meditativ auf den Boden setze und einen Moment lang konzentriere?
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Dance Central

Harmonix sei Dank gibt es tatsächlich schon zum Launch ein Spielegenre, das nun von Kinect in gewisser Weise revolutioniert und in seiner bis dato besten Form präsentiert wird. In Dance Central ahmt man nicht bloß Handbewegungen nach (Just Dance) oder ist an eine Matte mit Farbmarkierungen gebunden, nein, man tanzt einfach wirklich selber. Und zwar auf Anweisung. Butterweich und gut erkennbar zum Takt tanzende Spielfiguren dienen zusammen mit hilfreichen Anzeigebildchen als Indikator dafür, welche Bewegungen gerade von der gewählten Choreographie verlangt werden. Selbige darf man zuvor natürlich in einem wirklich guten Trainingsmodus üben, der Schritt für Schritt alles einstudieren lässt und sogar eine Zeitlupenfunktion zu bieten hat. Schafft man es so letztendlich bei "richtigen" Auftritten mit den auf dem Bildschirm zu sehenden Vortänzern synchron zu bleiben, erreicht man damit hohe Punktzahlen und kann sich via Bestenlisten mit der ganzen Welt vergleichen. Vor allem sollte man aber auch abseits davon schon die eigene Motivation mitbringen, sich an geordneter Ganzkörpertanzkultur zu beteiligen. Wenn man das tut, ist Harmonix' neustes Rhythmusspiel quasi ein Pflichtkauf. Von einer höheren Wertung hält mich aber trotzdem die Tatsache ab, dass außer eines Hotseatmodes (abwechselndes Tanzen) keine Multiplayerfeatures geboten werden und nur etwas mehr als 30 betanzbare Songs - trotz steten DLC-Nachschubs und dreier Schwierigkeitsgrade - ein wenig mager sind. Gesondertes Lob erhält übrigens das überaus stylische Menü von Dance Central, welches vom Feeling her näher an Minority Report herankommt als das aktuelle 360-Dashboard.
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Your Shape: Fitness Evolved

Beim ersten Spielstart lässt Your Shape: Fitness Evolved Kinect tatsächlich wie ein richtiges Stück Zukunftstechnologie wirken. Es ist ein faszinierendes Gefühl, sich auf einmal selbst im virtuellen Trainingsraum zu sehen und darin mit absolut flüssigen Bewegungen einen Haufen Bälle herumschlagen/treten zu können. Und ich spreche hier nicht von der Abbildung eines ungefähren Avatars, sondern tatsächlich einer exakten Darstellung des eigenen Körpers mitsamt Bauchnabels respektive T-Shirt-Aufschrift und Gesichtsausdrucks. Manifestiert wird man dabei von einer flüssig-gelee-artigen Masse, die bei schnellen Bewegungen Wellen schlägt und auch mal ein paar Tropfen verspritzt. Dabei wird selbst das Verhalten des Stoffes eurer Kleidung animiert, wenn ihr euch bewegt - und all das ohne einen merkbaren Lag. Alle Verrenkungen macht das Alter Ego auf dem Bildschirm stufenlos mit, die um einen herum erscheinenden 3D-Menüs bedient man durch direktes Berühren in der Spielwelt und genau so interagiert man auch mit anderen Objekten, z.B. bei Minispielen à la Kinect Adventures, die hier aber weniger bunt und mehr stylisch-seriös aufgezogen sind. Nach der Begrüßung vom virtuellen Fitnesstrainer (hat wirklich was von Holodeck und Bordcomputer aus Star Trek) wird man vollautomatisch (natürlich nicht auf den Zentimeter genau, aber schon recht korrekt) vermessen, danach folgen ein paar Übungen zur Einschätzung der eigenen Ausdauer und Koordinationsfähigkeit. Nach ein paar weiteren Angaben gibt man seine persönliche Zielsetzung fürs Training mit Your Shape an, all das natürlich stets mit sich selbst als zentraler Figur.
Gut, das letztendliche Training kann den Ambitionen eines echten Sportlers nicht gerecht werden, man darf sich keine eigenen Trainingsprogramme zusammenstellen und weder die sportliche Beratung noch die Bandbreite der angebotenen Übungen kann echte, professionelle Fitnesstrainer ersetzen. Zum motivierenden Aufwärmen vor heimischen Hantelübungen, für ein tägliches Mindestmaß an Bewegung im stressigen Alltag, vor allem aber zum Beeindrucken versammelter Kinect-Gaffer unter euren Besuchern ist Your Shape allerdings perfekt. Das unglaubliche Mittendringefühl durch die stylische Realisierung des eigenen Ebenbildes in der Spielwelt ist ein deutlicher Fingerzeig dahin, was Kinect für die Zukunft noch für ein Potenzial zu bieten hat, solange die Entwickler kreativ und ambitioniert an die Peripherie herangehen. Wie genial wäre exakt diese Technik z.B. bereits in Dance Central gewesen? Das ist eben der einzige ganz große Minuspunkt von Your Shape. Es ist inhaltlich leider nur ein weiteres Fitnessgame mit ein paar ordentlichen Minispielchen und man möchte in dessen großem virtuellen Raum eigentlich viel lieber noch ganz andere Sachen anstellen.
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Kinect Adventures

Die Minispielesammlung Kinect Adventures liegt jedem Sensor "gratis" bei. Obwohl man sich angesichts dieses Preises ohnehin nicht hätte beschweren können, hat man erfreulicher Weise auch gar kein Bedürfnis danach. Die mit bis zu zwei Teilnehmern im Koopmodus angehbaren Spielvarianten des Rare-Titels sind zwar alle nicht sonderlich anspruchsvoll, für den Kinect-Ersteindruck und immer mal wieder ein paar spaßige Runden zwischendurch taugt das Aufgebot besonders im Multiplayer aber allemal. Gerade da alle Minispiele auf vollen Körpereinsatz bauen, ziemlich gut funktionieren und dank Unreal Engine (hier ausnahmsweise schön liebevoll bunt) auch recht hübsch aussehen.
Die Minispiele im Überblick:

  • Flusssause: Man saust im Schlauchboot einen reißenden Fluss hinunter und muss dabei versuchen, so viele Münzen wie möglich aus dem Wasser zu fischen. Durch Hüpfer bringt man das Boot verschieden hoch zum Springen, um so Geheimwege mit noch mehr Münzen befahren zu können. Gelenkt wird indem man das Gewicht seines Avatars im Boot verlagert, also durch Schritte oder Körperneigungen. Bis auf die merkbare Verzögerung bei der Erkennung von Sprüngen, auf die man sich schnell eingestellt hat, funktioniert die Lenkung richtig intuitiv und selbst zu zweit gut kontrollierbar. So eine Steuerung hätte sich Sonic Free Riders (siehe unten) wohl im Traum gewünscht.
  • 20.000 Lecks: Man befindet sich in einer Art Unterwasserkäfig aus brüchigem Glas, fragt mich nicht warum. Verschiedene Fische attackieren das Glas. FRAGT MICH NICHT WARUM! Ich weiß aber, warum man die so entstehenden Löcher schnell schließen sollte! Dass man dafür mit Münzen belohnt wird ist zwar seltsam, über Geldgeschenke sollte man sich aber bekanntlich nie beschweren. Im späteren Verlauf muss man sogar mehrere Löcher auf einmal für eine gewisse Zeit lang zu halten, um sie wieder undurchlässig zu machen. Im Prinzip ist das hier also eine gelungene Twister-Variante in lustig animierter Aquarium-Umgebung.
  • Ralley-Ball: Spielt Squash mit zerbrechlichen Holzkartons an der Schlagwand und Zielscheiben im Geschehen, deren Treffen Extrabälle aufs Feld sausen lassen. Mitunter chaotisch, aber manchmal auch recht spannend.
  • Reflex-Bergkamm: Lorenfahrt mit Hindernissen, denen man durch Ducken, Springen und Seitwärtsschritte im kleinen Bahngefährt ausweichen muss, während Münzen gesammelt werden wollen. Hüpft man während der Fahrt hoch, beschleunigt die Gondel für einen kurzen Moment. Geht auch kompetitiv, was speziell angesichts der Extramünzen für den schnelleren Fahrer für nervenaufreibende Duelle sorgen kann.
  • Raumknall: In der Schwerelosigkeit werden Wasserkügelchen in den Raum geschossen, die man im Gegenzug für Münzen zerschlagen soll. Da der Raum dabei auch nach vorne und hinten in die Tiefe geht, wird man entsprechend immer auf Trab gehalten. Nach oben gelangt man hier übrigens durch Schwimmbewegungen, die den Avatar in die entsprechende Richtung gleiten lassen. Kaum ein Kinect-Game benötigt so viel Platz im realen Zimmer, selbst wenn man es alleine spielt. Spaßig ist es auf seine simple Weise aber trotzdem.
  • Bonus-Tierstatuen: Im Abenteuermodus von Kinect Adventures spielt man Statuen unterschiedlicher Tiere frei, die man mit Sprache/Gesang und Gestik lebendig machen kann. Im Prinzip werden die Bewegungen und Töne des Spielers während einer kurzen Aufnahmephase gespeichert und die Statue macht sie dann auf Knopfdruck jederzeit nach. Die Ergebnisse des Gimmicks lassen sich im Anschluss via Kinectshare.com als Videos hochladen.

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Kinectimals

Kinectimals hält vieles was Sonys EyePet nur verspricht und wird zudem noch viel charmanter präsentiert. Auch hier zeigt sich die Unreal Engine überraschend bunt und verspielt. In Kinectimals sucht man sich zu Anfang eines von fünf verschiedenen Raubkatzenbabys aus, mit dem man eine Entdeckungsreise über die Heimat-Insel der Tierchen macht. Diese Reise wird weitesgehend per Übersichtskarte gesteuert, auf welcher man von Ort zu Ort wechseln kann. An den jeweiligen Locations darf man sich dann zwar nicht frei herumbewegen (die Position bleibt an einer Stelle fixiert), dafür aber immerhin seinen fantastisch animierten Vierbeiner füttern, pflegen, streicheln und mit simpleren Minispielchen amüsieren. Mitunter bringt man ihm auch Kunststücke bei, indem man sie vor seinen Augen selber performt. Die Bewegungssteuerung mit beiden Händen funktioniert richtig gut, auch wenn man bei seinem Kinectimal bloß vorgefertigte Aktionen triggert und weniger dynamisch interagiert. Für ein paar Stündchen macht das richtig Laune, weil die feine Grafik einfach bezaubert und man kontinuierlich vom Dosenwerfen bis zum Herumrasen mit einem ferngesteuerten Mini-Warthog alle möglichen Aktivitäten freischaltet, die man zum Start von Kinect so auf der Casual-Schiene erwartet hatte. Bloß eben in wunderschöner Verpackung und mit etwas Story/Entdecker-Elementen versehen. Hat man alles einmal ausprobiert, hält allerdings nicht mehr sehr viel auf der Kinectimals-Insel. Es sei denn, man hat/ist ein jüngeres Kind, dem die lieblichen Kätzchen alleine schon den wiederholten Start des Spiels wert sind.
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Kinect Joy Ride

So etwas wie Joy Ride ist im Prinzip immer unser Paradebeispiel dafür gewesen, was wir auf keinen Fall mit Kinect spielen wollen. Ein Luftlenkrad mit zwei Händen zu bilden und dann so zu tun als würde man fahren ist schon deswegen unsinnig, da die wirklich authentische Rennspielsteuerung schon länger ohne Probleme für jede Plattform zu kaufen ist: Ein Lenkrad mit Force Feedback. Gerade das offizielle Wheel der Xbox 360 (mit Pedalen) ist hervorragend und mit Kinect können Rennspiele eigentlich nur schlechter funktionieren. So war immer unsere Vermutung und Joy Ride bestätigt sie nur. Es fehlt an einer Fixierung, denn die Arme ein ganzes Rennen lang ausgestreckt zu halten, dazu Stunts zu machen und trotzdem noch präzise Lenkbewegungen mit beiden Händen durchzuführen ist ohne jegliche Halterungs-Apparatur ein eher fummeliges Vergnügen. Kurzweilig macht es aber trotzdem etwas Spaß, da das Spiel schlichtweg für Kleinkinder designt wurde. Selbst grobe Fahrfehler wie das Reihenweise Umrammen von Streckenobjekten werden kaum bestraft, ein schnell aufladbarer Boost holt auch große Rückstände fix wieder auf und auch wenn man ständig von der Strecke abkommt ist man kurz vor dem Ziel doch wieder im Kampf um die vorderen Plätze mit dabei. Sieben Strecken, drei immergleich animierte Stunts (auslösbar durch Körperbewegungen, während das Fahrzeug in der Luft ist) und ein paar freispielbare Fahrzeuge sowie unterschiedliche Modi (samt Waffen-Items für die Autos, Stuntmodus,...) klingen jetzt nach einer großen Aufzählung, sehr viel Gehalt bietet Joy Ride (war ehemals bekanntlich als kostenloses Arcade-Game versprochen) trotzdem nicht für den Preis.
Zu langweilig werden die Rennen nach ein bis zwei Stunden schon, als dass sich der Vollpreis lohnen würde. In diesem Genre behält die Wii mit ihrem famosen Mario Kart also weiterhin die Nase vorn, gerade da Joy Ride nicht mal im Multiplayer die ganz große Spielspaßbombe zünden kann. Und wo ist eigentlich der Streckenbaukasten geblieben, von dem irgendwann mal die Rede war?!

  • Wertung: 5/10

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MotionSports

Play for real? Nicht wirklich und deswegen spare ich mir hier auch eine Aufzählung der einzelnen Disziplin von MotionSports, einem weiteren lieblosen Kinect-Klogriff von Ubisoft. Ob ich nun auf einem Pferd über Hürden reiten, Skifahren, Footballspielen, Fußballern oder Drachenfliegen soll, alles steuert sich verkrampft und sieht leblos trist aus. Viele der Sportarten beschränken sich zudem nur auf einfachste Elemente, die eher an ein punktuelles Training erinnern. Bizarr ist allerdings ganz besonders, dass ich trotz durchgängig katastrophaler Leistungen immer noch genug Punkte gesammelt habe, um die Karriereleiter stetig weiter hoch zu klettern. Auch wenn die Zombie-artig aussehenden Spielfiguren hier immer sehr starr wirken und im Stand nicht halb so korrekt meine Bewegungen nachahmen wie die Avatare in Kinect Sports, findet man doch immer ins Ziel und kann die Vorgaben des Spiels so ungefähr erfüllen. Außer beim Elfmeterschießen vielleicht, bei dem ich anstellen konnte was ich wollte, der Ball ist IMMER mit vollem Karacho an die Latte (nicht meine... ich hatte beim Spielen ausnahmsweise mal eine Hose und Unterwäsche an) oder die Pfosten geknallt. Kinect Sports ist in jeder Hinsicht vorzuziehen, wenn man spaßige Sportfreude für Zwischendurch mit flüssiger Bewegungssteuerng erleben möchte. Alles andere findet man ohnehin schon eher bei FIFA, Madden & Co. in einer ganz anderen Dimension. MotionSports hat weder noch zu bieten.
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Fighters Uncaged

Das Erste was mir als sinnvolles Genre für Kinect in den Sinn gekommen ist, als es damals noch unter dem Namen "Project Natal" angekündigt wurde, waren Laserschwertkämpfe. Dicht gefolgt von normalen Schwertkämpfen, Stockkämpfen, Stockfischkämpfen und natürlich auch ganz normalen Menschenkämpfen. Fighters Uncaged gehört zu letzterer Kategorie, zeigt allen Nachfolgern dieser Sparte aber auch gleich sehr anschaulich wie man es NICHT anstellen sollte. Fangen wir erst mal damit an, dass man ein zähes Tutorial in voller Länge für jedes einzelne Körperteil (na guuut, nur für jeden einzelnen Arm, den Kopf und jedes einzelne Bein) über sich ergehen lassen muss, ehe eine gefühlte Ewigkeit lang gegen den eigenen Trainer gekämpft wird. Erst dann darf man sich ins eigentliche Geschehen stürzen: Langweilige Fights gegen Straßenkämpfer-Klischeefiguren in grafisch ernüchternden Umgebungen. Falls man dazu dann überhaupt noch Lust hat, denn schon nach dem Tutorial weiß man sicher, dass sich bei Fighters Uncaged eine kaum vorhandene Bewegungserfassung mit einem unverschämt langen Lag gepaart hat. Die Figur auf dem Bildschirm bewegt sich von Natur aus nie wie man selbst, denn sie beherrscht nur vorgefertigte Moves.
Kinect und alle Launchtitel im TestDie gezielte Auslösung klappt aber hinten und vorne nicht. Das Spiel scheint einfach nur zu raten, was man da wohl gerade vor dem Kinect Sensor veranstaltet hat und löst dann irgendeine beliebige Bewegung aus. Manchmal ging mein Alter Ego auf dem Bildschirm in die Hocke, obwohl ich nicht mal ansatzweise die Beine gekrümmt hatte. Dann gehe ich in die Hocke und er bleibt stehen. Ich stehe wieder auf, er geht auf einmal doch nach unten... usw... - Gewinnen kann man am besten, indem man einfach unkontrolliert herumwirbelt. Was anderes ist eigentlich auch gar nicht möglich, egal wie sehr man sich anstrengt. Bei einem Spiel ohne irgendeine direkte Adaption der Spielerbewegungen wäre ein Controller wohl die bessere Wahl gewesen. Da Fighters Uncaged aber auch einfach so kein gutes Spiel ist, spielt der Gedanke daran zu keinem Zeitpunkt eine Rolle. Zumal es nicht mal irgendeine Form von Multiplayermodus gibt.
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Sonic Free Riders

Und wenn du denkst "Schlechter geht's nicht mehr", kommt irgendwo der Sonic her! - So traurig es auch sein mag. In diesem Falle mit einer Hoverboard-Rennspielvariante, die schon als Standardspiel mit Controler nicht wirklich überzeugt hat. Machen wir es kurz, das Spiel hat bei mir nicht funktioniert. Trotz aller Bemühungen und Verrenkungen war mir hier weder ein akzeptabel schwammiges, geschweige denn präzises Lenken möglich gewesen. Noch dazu ist das Spiel dank seiner enormen Geschwindigkeit und unübersichtlicher Kurse ohnehin schon schwer genug, da macht es eine für meine Begriffe komplett streikende Steuerung noch mal doppelt so unmöglich, einen Funken Spielspaß zu entdecken. Auch grafisch ist das Spiel der wohl schwächste Vertreter des Kinect-Launch-Line-Ups, wobei man beim Speed der Hoverboards wie gesagt eh nicht viel im Detail erkennen kann. Dann doch lieber Tony Hawk: RIDE... wenn es um Leben und Tod ginge, unbedingt ein Boardspiel ohne klassische Controllersteuerung spielen zu müssen. Also niemals!
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Dashboard, Xbox LIVE und KinectShare

Nach dem letzten Dashboard-Update (gibt's für Offliner neben ein paar Demos anderer Spiele auch auf der Disc von Kinect Adventures) haben die Menüs der Xbox 360 bereits ein kinektisches Design verpasst bekommen, dabei ist das handelsübliche Dashboard gar nicht so interessant für das Bewegungssystem. Zwar wird unten rechts in der Ecke standardmäßig das Aufnahmefeld des Sensors dargestellt, welches die Hände des vor der Linse stehenden Users ziemlich cool leuchten lässt (Und alle so: Kame-Hame-Ha!), ansonsten bleibt Kinect jedoch von sich aus inaktiv. Erst wenn man dem Gerät langsam zuwinkt, logged es den jeweiligen Spieler bei existierendem Account und gelungener Gesichtserkennung mit seinem Gamertag bzw. seiner Kinect-I.D. ein (muss zwei Tage lang "trainiert" werden, dann hat Kinect das bei allen Lichtbedingungen ganz ordentlich drauf) und wechselt in den Kinect-Hub. Dabei handelt es sich um eine vollkommen umsortierte Version des Xbox 360 Dashboards, welche nur noch wesentliche Menüpunkte (Freundesliste, Avatar-Editor, Gamercard mit Achievements, ZUNE, Kalibrierung, Disc-Laufwerk,... kein Marktplatz) in der Memory-von-Oben-Perspektive aufführt. Einzelne Bereiche wählt man hier mit einem Handcursor an, so schön zwischen Blades herumsliden wie bei Minority Report ist hier aber gar nicht drin. Man kann auf eine zweite Übersichtsseite wechseln, muss den Cursor dazu aber erst mal auf einer festgelegten Leiste am Bildschirmrand einrasten lassen.
Auch der Zune-Videoplayer lässt sich nun mit Kinect bedienen, was ein praktisches Komfort-Gimmick ist, bloß guckt man seine Filme aufgrund der Xbox LIVE Preispolitik, der Konsolenlautstärke und ähnlicher Faktoren speziell als Multikonsolero doch eher selten auf seiner 360. Ebenso gut gemacht, aber eben im Alltag bei den meisten kaum ein Thema: Der Kinect-Videochat, bei dem einen der Sensor sogar im Umfang seiner Möglichkeiten durchs Zimmer verfolgt. Hat euer Gesprächspartner dabei nur die Xbox LIVE Vision Cam - also das verunglückte Kinect vergangener Tage - darf er freundlicher Weise trotzdem mit euch Videochatten und über MSN funktioniert der Spaß ebenfalls.
Praktischer Weise haben viele Kinect-Spiele (darunter Kinect Sports, Adventures, Joy Ride, Sonic Free Riders...) eine Multiplayerfunktion via Xbox LIVE, denn die meisten von euch werden in ihren Zockerstuben wohl nicht genügend Freiraum haben, um alle Spiele mit zwei Leuten auf einmal vor dem Fernseher zu spielen. Microsofts Onlineservice findet aber auch in anderer Form mit Kinect seine Verwendung, denn automatisch im Spiel geschossene Fotos in besonders ulkigen Momenten darf man von der Konsole auf die Website KinectShare.com hochladen, auf der man mit seinem LIVE/MSN/Hotmail-Account etwas Webspace reserviert bekommt. Das ein oder andere Spiel legt dort nach Wahl sogar kleine Videos ab (siehe unten). Nach 14 Tagen werden die Inhalte automatisch gelöscht und fürs Erste kann man sie sich auch nur mit seinem persönlichen Account ansehen, es sei denn man lädt sie sich auf den Computer herunter oder teilt sie per Button bei Facebook.
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Wie ist das eigentlich mit dem Lag?

Ich bin niemand, der sich mit einer Stoppuhr vor den Fernseher gestellt, das Hardware-Innenleben von Kinect studiert oder irgendwelche selbsterdachten Benchmarks mit dem Gerät durchgeführt hat. Ich habe den Sensor an den Fernseher angeschlossen, das übliche Setup durchlaufen lassen und dann einfach drauf los gespielt. Merkbare Lag-Erscheinungen kamen mir dabei von Spiel zu Spiel unterschiedlich häufig, mal aber auch gar nicht unter. Bei schnellen Duckbewegungen oder Hüpfern ist bei den meisten Titeln die größte und einzige richtig starke Verzögerung (von Totalausfällen wie Fighters Uncaged mal abgesehen) zu erkennen, aber selbst diese Beobachtung trifft zum Beispiel im Falle von Your Shape gar nicht zu. Die Steuerung von Cursors sowie der virtuellen Arme und Beine ist bei den besseren Kinect-Games sehr flüssig und intuitiv umgesetzt, hier gibt es für mich nicht wirklich etwas zu beklagen. Man erahnt bei diversen Minispiele-Aktivitäten und Sportspielen zwar eine gewisse Zielhilfe, trotzdem war ich auch immer wieder verblüfft von der Variabilität bei selbigen Aktionen, je nachdem wie stark/schwach oder angedreht und kontrolliert man seine Würfe/Schüsse vor dem Sensor durchführt.
Bis auf Your Shape und Dance Central setzt zwar noch kein Spiel im bisherigen Kinect-Aufgebot auf ein total freies Handeln des Users, außerhalb unsichtbarer Hilfen, Kinectimals, Kinect Sports, Adventures & Co. bauen allerdings geschickt die Illusion auf, dem wäre so. Das Ergebnis ist ein flüssiges Steuerungserlebnis, welches noch nicht sehr anspruchsvoll genutzt wird, mit all den Ganzkörperbewegungen für den Anfang aber schon ein tolles, aktives Mittendringefühl bietet, welches technisch nach meinem Empfinden insgesamt sehr rund herüberkommt - wenn die Software stimmt.
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Von Schmerzen und Wohnzimmer-Umgestaltungen

Neben dem verhältnismäßig teuren Anschaffungspreis gibt es bei Kinect zwei weitere Punkte zu erwähnen, welche je nach persönlicher Lage gegen den Kauf sprechen könnten. Zum einen wäre da das leidige Thema des Platzes, dessen die meisten Kinect-Games schon im Singleplayermodus eine ganze Menge benötigen. Sowohl nach vorne, nach links als auch nach rechts sollte man zumindest knapp zwei Meter Platz zum Bewegen haben, wenn man ein ungetrübtes und hindernisloses Spielgefühl erleben möchte. Zwei bis drei Meter sollten es für Multiplayer-Aktivitäten an einer Konsole sein, welche von manchen Titeln (Kinect Adventures ist da ganz streng) ansonsten gar nicht erst gestartet werden können. Bei mir im Wohnzimmer (mit zwei Sofas, einem Schreibtisch samt Computer, Regalen, Fernsehtisch,...) war jede Menge Umstellarbeit nötig, bevor ich in Kinect Sports auch wirklich jeden Winkel des Spielfelds erreichen konnte. Und letztendlich reichte der Platz nur knapp. Wer also ohnehin nur ein kleines Zimmer zum Spielen zur Verfügung hat, das dazu noch ausgiebig möbiliert ist, muss sich eventuell sogar ganz vom Gedanken an Kinect verabschieden. Ausleihen und Ausprobieren sollte im Zweifelsfalle die Devise sein. Was außerdem manch einen Spieler stören könnte ist die Tatsache, dass alle bisher erschienenen Kinect-Spiele nur im Stehen so richtig funktionieren wollen. Selbst ruhigere Titel wie Kinectimals verlangen ab und zu Bein-Einsatz, außerdem kann man die Geste zum Menü-Öffnen im Sitzen gar nicht durchführen.
Mir persönlich ist das aber egal, ich finde es sogar gut. Dass man mit dem kompletten Körper aktiv sein muss hebt Kinect-Spiele eben noch mehr von normalen Konsolentiteln ab und macht Kinect zu einem eigenständigen Erlebnis, das sich nicht mit meinen geliebten Controllerspielen beißt. Außerdem habe ich gerade nach langen Arbeitstagen im Büro durchaus gemerkt, dass ein paar Stündchen aufrechten Turnens mit Armen und Beinen (und das ist für mich etwas ganz anderes als bloß reines Fuchteln à la Wii) tatsächlich zum Wohlbefinden beitragen können... wenn man sich vorher etwas aufwärmt, denn sonst wird man fix mit Muskelkater und anderen Wehwehchen konfrontiert.
Kinect und alle Launchtitel im Test

Das Zukunftspotenzial

Abgesehen von der in Deutschland noch nicht verfügbaren Sprachsteuerung lassen bisherige Kinect-Softwaretitel nur erahnen, was man mit dem Sensor künftig noch so alles anstellen könnte. Eine weitere Nutzung der beeindruckenden Bodytracking-Technologie aus Your Shape wäre beispielsweise so eine Sache, mit der man richtiges Holodeck-Mittendrin-Feeling in fantasievollen Spielwelten aufbauen könnte, die eine direkte Interaktion mit dem ganzen Körper zulassen. Auch die direkte Übertragung der eigenen Tageskleidung auf den virtuellen Avatar ist in Ubisofts Fitnessgame bereits zu sehen, derlei Gimmicks wird man künftig gewiss häufiger erleben dürfen. Genau so wie eine partiale Nutzung von Kinect in controllergesteuerten Games. Handgesten in Onlineshootern (schade, dass sich einzelne Finger vom Sensor nicht erkennen lassen), das Blut in Call of Duty via Kinect aus dem virtuellen Gesicht wischen, generelle Menüsteuerung oder Inventarsortierung wahlweise mit der echten Hand,... Ideen kommen mir da viele und sie alle würden das Spielerlebnis intensivieren, während sich das Hauptgameplay dieser Titel weiterhin auf den normalen Controller beschränken kann.
Nachdem die Casual-Schiene zum Launch von Kinect mit einigen überzeugenden Titeln bedient wurde, bin ich umso gespannter auf das neue Steel Battalion und natürlich auf Metal Gear Solid: Rising. Die simpleren Spiele haben mir nun eben erfolgreich ein Bewusstsein dafür vermittelt, dass ich mit dieser Art des Spielens sehr viel Spaß haben und dass Kinects Steuerung - sofern von den Entwicklern mit Bedacht genutzt - sehr gut, ja gar richtig faszinierend und auch fesselnd funktionieren kann.
Kinect und alle Launchtitel im Test

Unser bisheriges Fazit

Daniel: Obwohl das Launch-Aufgebot von Kinect seine Höhen und Tiefen hat, bin ich im Großen und Ganzen momentan echt begeistert vom Bewegungssystem und dessen hier und da bereits angedeutetem Potenzial für die Zukunft. Was Rares Spielesammlungen an echter Tiefe vermissen lassen, gleichen sie dank gelungener Avatar-Einbindung in Sachen Funfaktor wieder aus. Kinectimals ist gerade für jüngere Spieler das charmantere EyePet. Dance Central bringt frischen Wind in sein Genre und Your Shape ist schon im Menü ein ganz klarer Fingerzeig dahin, was die kommende Generation der Kinect-Titel noch so alles abliefern können wird. All diese positiven Beispiele haben etwas wichtiges miteinander gemeinsam. Sie wurden speziell um die Kinect-Hardware herum designt, mit der stufenlosen Erfassung des kompletten Körpers als zentralem Gedanken. Sie versuchen nicht, typische Gameplaymuster üblicher Controllerspiele zu imitieren, sondern bieten ein ganz eigenes, vom restlichen Xbox-Angebot klar abgegrenztes Erlebnis.
Wii und Move kommen für mich deswegen nicht an Kinect heran, da sich ihre "Fernbedienungen" meines Erachtens nach immer noch zu sehr nach Controller anfühlen. Meine Aktionen müssen sich auf das Schwingen eines Gerätes beschränken. Da ich dabei sitzen kann und oft noch einen Nunchuck in der anderen Hand halte, erinnert mich das Spielgefühl hier stets wehmütig an meinen geliebten Standard-Controller. Es sind für mich trotz Bewegungs-Elementen bloß Re-Interpretationen handelsüblicher Controller, ohne auf demselben Komfort- oder Spaßlevel zu spielen. Beim Kinect-Spielen habe ich eine ähnliche Sehnsucht nach dem Standard-Pad der Xbox 360 nur bei Titeln, welche ganz offensichtlich auf verkappte Controllerspielmechanismen zurückgreifen (Fighters Uncaged) oder bei denen die Bewegungserkennung nicht richtig funktioniert (Sonic Free Riders). Die gelungeneren Launchtitel von Kinect entführen mich dagegen in eine ganz eigene Welt des Videospielens, deren Erlebnisfaktor sich bei mir auch nach gut einer Woche noch nicht abgenutzt hat und die einem handelsüblichen EyeToy einiges an Style und Geschmeidigkeit der Bewegungs-Umsetzung voraus hat.
Aber das habe ich eigentlich ja alles selber nicht geglaubt, bevor ich es nicht mal in Ruhe ausprobiert hatte. Meinem Nachbarn geht's da nicht anders. Der wollte mal aus Neugierde bei mir Kinect schauen, obwohl es ja eigentlich nichts für ihn wäre. Nach zehn Minuten mit Kinect Sports hieß es dann doch mit spaßerfüllten Augen "Ich glaube, so ein Teil muss her". Sofern man vor der Glotze genug Platz schaffen kann, mit dem Thema sollte sich selbstverständlich jeder Interessierte im Vorfeld ausgiebig beschäftigt haben. Eine Einstiegshürde sind natürlich auch die Anschaffungskosten von rund €150 für den Kinect-Sensor mit Spielebeilage und Strom/Anschlusskabel, dafür hält das Gerät zum Start aber auch wirklich was es verspricht. Sehr viel Spaß mit Bewegung für den ganzen Körper und ein Spielerlebnis, das man in der Form momentan nirgendwo sonst bekommt - und das uns mit kommenden Titeln bei weiterer Nutzung des Potenzials noch richtig verblüffen könnte.

Kommentare

ch3ng
  

@ z101

Nein es hat sich nur ?fter verkauft als Move :D

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z101
  

Mensch, sch?n das Kinect hier bei der ehemaligen Xbox360-Seite wenigstens Fans hat, osnst gibt es ja nicht so viele.

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MachDichNass
  

Kinect ist gef?hrlich !!!!!

http://www.youtube.com/watch?v=Ux1FZpPKh20

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Picknicker
  

nach dieser ganzen positiven resonanz hier und auch in anderen foren, werde ich dem ding weihnachten und anfang n?chsten jahres auch mal ne chance geben.

am samstag im promarkt habe ich ein paar kindern zugeguckt, die es geteste haben und die k?rperbewegung wurde doch gut angenommen. h?tte ich vorher nicht so gedacht. dabei standen dahinter ein paar leute und es gab bewegung.

mit ein paar weiteren spielen wird kinect bestimmt noch was besser werden.

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MachDichNass
  

So Habe Kinect nun seit 3 Tagen zuhause, kann nur sagen das das Ding Spass macht und anstr?ngend ist... Jedoch ist auch Spass f?r jeden anders und ich konnte mir bis ich es zuhause hatte den spass von Kinect nur schwehr vorstellen... daher lass ich alle die "Move, Kinect" schlechtreden und es selbst nicht spielen k?nnen in ruhe denn """ SIE WISSEN NICHT WAS SIE TUN""" :))

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Butcher78
  

@richard50
"Ich habe mir schon gewaltig viele Testberichte durchgelesen und ich werde mir KINECT so bald es geht holen! Wahrscheinlich schon n?chste Woche!!!!!!!!"
Gestern hast du noch geschrieben das du dir Kinect kaufst wenn der Preis gefallen ist und es Coretitel daf?r gibt!
Heute hei?t es also schon,dass du dir Kinect n?chste Woche holst...aha.
Und du schreibst hier schon seit Tagen die meistens Comments wie toll doch Kinect ist und das obwohl DU selber es ja noch nicht mal hast und dich nur nach den Aussagen anderer richtest.

Und anderen immer ans Bein pi**en wenn sie was schlechtes ?ber Kinect sagen und es eben nicht so toll wie du finden.Aber du hast Recht,dass sind immer die doofen SONYFANBOYS,anders kann ich mir das sonst auch nicht erkl?ren:P

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enjoyIt
  

Im Media Markt ausprobiert und fast gekauft: Kinect hat erstaunlich gut funktioniert und richtig Spa? gemacht. Einzig das Platzproblem bei mir Zuhause und das Fehlen tiefgr?ndigerer Titel hat mich vom Kauf abgehalten. Ich war echt ?berrascht - das h?tte ich Kinect nicht wirklich zugetraut.

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jurista
  

Habs mir jetzt mal von nem freund ausgeliehen und finde das ganze schon ganz nett, vor allem f?r kurzweiligen Partyspass. Nach der gro?en Anfangsmotivation sinkt das ganze dann aber doch schon sehr, wie so oft bei neuen Produkten. Finde die Wertungen aber auch etwas durch die Fanboybrille gesprochen, w?rde pers?nlich ?berall 1-2 Punkte abziehen dann passt es. Meine Bef?rchtung ist,dass durch Kinect jetzt nicht Ressourcen die f?r "richtige" Games genutzt w?ren, abgezogen werden und auf die schnelle billige titel produziert werden,wo mehr Gewinn zu erwarten ist. Das w?re schade.

So und jetzt spiele ich Mafia 2, da scheinbar schlechter unterh?lt als so mancher Kinecttitel.

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random 123
  

es gibt doch menschen die den podcast nicht h?ren bzw einfach beratungs resistent sind
warum akzeptieren manche leute nicht die gegebene wertung man kann ja anderer meinung sein aber dann zu sagen die wertung ist falsch is vollkommener quatsch
wurde ja auch schon 1000mal im podcast gesagt

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Drahcir1710
  

Verdammt. Dabei fand Fighters Uncaged so cool von den Bildern und der Idee...

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