Metal Gear Solid: Peace Walker

Plattform: (PSP)
Release: 17. Juni 2010

User-Wertung:

Metal Gear Solid: Peace Walker

Mit einem vollwertigen, exklusiven PSP-Einsatz der berühmtesten aller Videospielschlangen, schickt sich Konami-Star Hideo Kojima an, der darbenden Hosentaschen-Playstation aus dem Prestige-Loch zu helfen. Allen voran lautet Snakes neuster Auftrag dementsprechend auch nicht den Weltfrieden zu sichern, sondern allgemein die Grenzen von Handheld-Spielen auszuloten ... und sie zu sprengen.

Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots ist der Abschluss der Saga um Solid Snake, die schon in den 80ern auf dem MSX, aber in der eigentlich gemeinten Zeitrechnung erst 1998 auf der Playstation ihren Anfang genommen hat. So ließ es zumindest MGS-Papa Kojima verlauten. Hähä. Aber welchem Entwickler, Designer, Publisher ist schon zu glauben, man hätte nun endgültig den letzten Teil vor der Nase, wenn das Franchise immer noch Geld scheißt und die Fans sowieso den Rand nicht voll kriegen? "Prequel" heißt das Zauberwort. God of War - Ghost of Sparta wird später in diesem Jahr, ebenfalls auf der PSP nochmal darauf zurückkommen. Doch erstmal ist Snake alias Big Boss an der Reihe, um im direkten Nachfolger von Metal Gear Solid 3, das wiederum vor dem legendären ersten Teil spielte, was auch Peace Walker zu dessen Quasi-Vorgänger macht, zu zeigen wie man ein Universum auf hohen Niveau scheinbar endlos ausquetschen kann. Mann, is' ja schlimmer als in jeder Zeitreisegeschichte.

Longtalker


Peace Walker spielt ein paar Jahre nach den Ereignissen aus Snake Eater und nach der Kuba-Krise. Ein etwas zwielichtiger Professor für Frieden (!), mit Beziehungen zum KGB (!!) und ein kleines Rotkäppchen, das auch Frieden studiert und dessen Name Paz auch noch Frieden bedeutet (Hör mal wer da holzhämmert!) bitten Big Boss und seine "Söldner ohne Grenzen" (Oh Gott!) die Vorgänge um eine ungewöhnlich gut ausgerüstete Militär-Gruppierung zu untersuchen, welche sich in Nicaragua breit macht. Als Belohnung winkt eine eigene Basis für die heimatlosen Soldaten, was spielerisch noch von enormer Bedeutung sein wird. Schnell kommt der Verdacht auf Verbindungen zum CIA und eine neue atomare Bedrohung auf. Seine wie gewohnt enorm komplexe und tiefgehende Handlung erzählt Peace Walker in ultra-stylischen, punktuell animierten Comic-Sequenzen und vor allem in Funk-Gesprächen. Beides natürlich in der berüchtigt maßlosen Überlänge aller Metal Gear Solid-Spiele. Während die in kritzligen Schwarzkohle-Zeichnungen gehaltenen Cutscenes aber noch ein visueller Genuss sind und hin und wieder mit Interaktiven Momenten aufwarten, in denen ihr etwa manuell den Raketenwerfer ansetzt oder bestimmte Details genauer betrachten könnt, wie einen Knochenbruch oder Rotkäppchens Unterwäsche (Warum auch immer.), sind die Dialoge zwar häufig optional, aber wirklich schier endlos lang. Sicher steht es euch frei die Unterredungen einfach auszulassen, ohne einen nennenswerten spielerischen Nachteil zu erleiden. Dann entgeht euch aber ein Großteil an Informationen über das Szenario und die vielen Charaktere und ihre Eigenheiten und sich entwickelnden Verhältnisse zueinander, wenngleich einige Passagen ins Banale abdriften. Teilweise dienen die Unterhaltungen auch als Tutorial für die unglaublich reichhaltigen Facetten des Spiels. Naja, MGS-Veteranen sind derartige passive Dauersitzungen ja bereits gewohnt. Protzfaktor der ganzen Laberlastigkeit: Die englische Sprachausgabe kann man in einem Wort getrost als perfekt bezeichnen. Snake wird wieder von seinem Stammsprecher David Hayter übernommen, der dem Einzelkämpfer wieder hingebungsvoll mit überzogener Raubeinigkeit Leben einhaucht. Doch auch all die anderen Sprecher vollführen ihre Aufgabe in sämtlichen (!) Dialogen mit differenzierten, emotionalen, stets dem Inhalt des Gesagten glaubwürdig entsprechenden Darbietungen.
Metal Gear Solid: Peace Walker

Slowwalker

Auch grafisch lässt Peace Walker vergessen, dass man lediglich einen Handheld-Titel vor der Nase hat. Schon allein im Intro bringen die professionelle Kamera-Arbeit, die realistische Bewegungen und die gesamte Ausgestaltung des Settings echtes Film-Feeling auf die PSP ... Die auch Filme abspielen kann ... Aber vergessen wir das. Die Umgebungen in denen ihr euch bewegt sind ohnehin das große visuelle Highlight des Spiels. Egal ob Dschungelpfad, Guerilla-Camp, Flussgebiet oder Hightech-Basis: Die, in kleine, überschaubare Areale aufgeteilten Level sind mit einem Höchstmaß an Glaubwürdig designt und wirken wie natürlich gewachsen bzw. sinnvoll gebaut. Nebel verdickt die Luft. Vögel zwitschern im Geäst. So schafft das Spiel mal wieder eine enorm dichte Stimmung, wenn es zur eigentlichen Action kommt. Die lautet freilich wieder eher schleichen und den Schussarm in der Jackentasche lassen. Wie in den vorangegangenen Metal Gear Solid-Episoden gilt es die schwer bewaffneten Feind-Soldaten lieber zu umwandern, sich versteckt zu halten oder sie im Zweifellsfall leise mit Betäubungspistole oder Nahkampfangriffen schlafen zu legen. Dank durchdachten Level-Aufbaus und Gegner-Positionierung, sowie der zahlosen Möglichkeiten und Gadgets bleiben die Einsätze immer spannend und vielseitig. Zwar entfällt das Nahrungs- und Heilsystem aus Snake Eater, dafür gibt es immer noch einen Tarnindex, der durch die Wahl der richtigen Uniform beeinflusst wird. Sie bestimmt auch, wie gut ihr geschützt seid und wieviel Ausrüstung ihr mitschleppen könnt. Vor jeder Mission heißt es also gut überlegen was für den folgenden Ausflug nötig ist. Mit nacktem Oberkörper könnt ihr zum Beispiel das gesamte Rambo-Arsenal einpacken, seid aber auffällig wie ein Nackedei im Wald, der Snake dann nunmal ist. Euer größter Feind ist diesmal allerdings die Kamera. Wohl im Bewusstsein, dass sich die mit Subsistence und Guns of the Patriots inzwischen Serien-etablierte Bedienung kaum auf die PSP umsetzen lässt, die dafür einfach einen Analogstick zu wenig hat, bieten die Designer drei verschiedene Steuerungsmethoden an. Zwei davon sind völlig unsinnig, die dritte - die Shooter-Variante, bei der die Kamera mit den vier rechten Buttons gedreht wird - ist mit viel gutem Willen als gewöhnungsbedürftig zu bezeichnen. Da ihr die Perspektive zur nötigen Übersicht praktisch permanent wechseln und teilweise so auch noch zielen müsst, gleichzeitig aber präzise und gut getimte Aktionen gefragt sind, könnt ihr euch selbst ausmalen was das für die Häufigkeit versehentlich ausgelöster Alarme und gelassener Bildschirmleben bedeutet. Zumal ihr eine Mission komplett von vorn beginnen müsst, sollte Snake über den Jordan springen. Snaaaaaaaaaaake!
Metal Gear Solid: Peace Walker

Piecemaker

Wenn Snake nicht auf dem Schlachtfeld ist, is' er auf'm Sonnendeck ... eurer niegelnagelneuen Heimatbasis. Der Aufenthalt hier gleicht einer Wirtschaftssimulation light, denn hier heißt es für euch das neugewonnene Mini-Reich angemessen zu verwalten. Neues Personal, welches ihr zumeist auf euren Ausflügen findet, indem ihr Gefangene oder betäubte Feinde (Die dann widerstandslos für euch arbeiten. Versteh' einer die Welt. Es gibt einfach keine Loyalität mehr.) in bester Dark Knight-Manier mit dem neuen Fulton-Rettungssystem abholen lasst, teilt ihr dann, ihren Talenten entsprechend in Forschungs-, Kampf-, Kantinen-, Medizin- oder Intelbereichen ein, wo sie für Snake neue Waffen und Ausrüstung entwickeln, mit lecker Schmackofatz die Truppenmoral aufrecht erhalten, Kranke und Verletzte heilen oder euch im Kampf zur Seite stehen. Denn alle Missionen dürfen diesmal auch, abhängig vom jeweiligen Einsatz mit bis zu drei Freunden bestritten werden, die dann mit euch gemeinsam [tiefe Kriegsveteranen-Stimme von einem der schon alles gesehen hat jetzt] barfuß durch die Hölle gehen [Stimme wieder aus jetzt], was euch ein paar exklusive Aktionen (Räuberleiter), ganz andere Taktiken und im besten Fall natürlich mehr Spaß bringt. Gleichzeitig begrüßenswert wie seltsam: Trefft ihr auf einen Boss wird dieser auch als eigenständige Mission behandelt. Einerseits eine glückliche Design-Entscheidung, da so nicht nochmal der ganze Schleichmarathon abgehandelt werden muss, solltet ihr beim Endgegner verrecken. Andererseits ist es schon komisch das Snake dann zwischendurch wieder im Hauptquartier hockt und mit seinen Kameraden plaudert, obwohl er doch eigentlich jetzt mitten im Gefecht stecken müsste. Das Basis-Management läuft übrigens komplett über recht gut sortierte, aber trockene Menüs, was zeitweise den euphorischen Eindruck über den audiovisuellen Bombast von Peace Walker etwas schmählert und somit sowohl Gameplay als auch Präsentation jeweils in zwei Lager aufgeteilt werden. Auch die Bosskämpfe sind ein zweischneidiges Schwert. Sonst aufgrund ihrer originellen, mehrdimensional gezeichneten Figuren stets Höhepunkte in jedem Teil, sind sie hier zwar immer noch reichlich schweißtreibend. Statt cooler Comic-Über-Krieger zerlegt ihr dieses Mal aber überwiegend unzweifelhaft teils beeindruckend große Kampfvehikel und Roboter.
Metal Gear Solid: Peace Walker

Zu groß für die Hose!

Metal Gear Solid - Peace Walker Trailer

Kommentare

Bulletproof Warlord
  

ich bin dabei, warum denn nicht

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TheTommynator
  

bestimmt 'n geiloes spiel ;)

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TimmyVanilla
  

Den Test finde ich im Gro?en und Ganzen ok. Allerdings kann ich nicht ganz nachvollziehen, weshalb das Verwalten der Motherbase den Spielfluss bremsen sollte?
Ich spiele "Peace Walker" jetzt schon mehr als 10 Stunden und ich k?nnte Stunden damit verbringen, die Motherbase aufzur?sten und neue Items und Waffen zu entwickeln. Aber das ist sicherlich Geschmackssache.
Im Test wird zudem noch erw?hnt, dass man eigentlich schon 1-2 Stunden braucht, um das Spiel zu spielen. Das kann ich wirklich nicht best?tigen. Es gibt ja -neben den Haupt-Missionen- noch genug Nebenmissionen, die man in knapp 10 Minuten absolvieren kann, um neue Rekruten zu "fangen" und Ausr?stung zu entwickeln.
Ich finde, dass "Peace Walker" ein sehr gelungenes Spiel ist und habe mir nat?rlich die 9 von 10 bei der Wertung gedacht und es mir vor ein paar Wochen sofort zum Release gekauft. ^^
Muss dazu sagen, dass ich aber auch ein MGS-Fanboy bin.

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Johannes Krohn
  

@ Superfly71: Da hat wohl wieder jemand den Test nicht richtig gelesen, was? Vor allem kreide ich es den Entwicklern an, dass sie Metal Gear nicht handheldtauglich genug umgesetzt haben. Dazu z?hlen die langen Cutscenes bzw. Dialoge, sowie die Steuerung. Beides Probleme, welche Final Fantasy oder auch Dragon Quest nicht haben. Und wenn, wie etwa bei den DQ-typischen langen, Speicherm?glichkeits-losen Laufwegen, dann w?rde ich das auch da negativ hervorheben. Das macht das Spiel nicht zwangsl?ufig schlechter - die Dinge w?rden schlie?lich auch auf station?ren Systemen nerven - f?llt aber bei einem tragbaren System doch deutlicher ins Gewicht. Und ein Spiel vern?nftig auf das Medium anzupassen ist letztlich Aufgabe des Entwicklers. Wenn er das nicht hinbekommt, darf man ihm das auch ankreiden.

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Superfly71
  

So nachvollziehbar es auch ist, da? MGS:PW als Handheldspiel durchf?llt, kann ich es irgendwie nicht fassen, da? dies hier dem Spiel als riesiger Nachteil angekreidet wird. Da? man seine Leser bzw. potentielle K?ufer des Spiels darauf hinweist, da? das Spiel nichts f?r ne Zugfahrt etc. ist, find ich ja in Ordnung, aber dies dem Spiel negativ anzulasten geht in meinen Augen etwas zu weit.

Ich hab jetzt grad nicht den ?berblick, aber wurde das bei Final Fantasy- oder Dragon Quest-Teilen auf dem DS oder bei anderen komplexeren PSP-Titeln auch bem?ngelt. Ich glaube nicht. Warum wirds also hier bem?ngelt?

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@Dragonfire
"Naja, meine Handhelds haben das Haus eigentlich noch nie verlassen. Ich sitz wenn ich PSP (fr?her Gameboy) spiele immer mit nem dicken Headset entweder auf der Couch oder im Bett und zock meist mehrere Stunden am St?ck. Diese "Unterwegsprobleme" hab ich also nicht wirklich."
Das ist bei dir vielleicht so, aber normalerweise werden Handhelds auch dazu gekauft, um unterwegs etwas spielen zu k?nnen und das sollte eigentlich dann auch Pflichtaufgabe f?r Entwickler sein, sich dar?ber Gedanken zu machen, ob das Spiel in seiner finalen Form auch tats?chlich "mitnehmtauglich" ist. Wenn es das nicht ist, warum dann ?berhaupt f?r einen Handheld produzieren? Da w?re ne Heimkonsole als Zielplattform doch viel sinniger!

Holen werd ichs mir trotzdem :D

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Dr4g0nfir3
  

@Johannes Krohn: Wenns nach mir gehen w?rde, h?tte bisher jedes Metal Gear Solid mindestens eine 11/10 bekommen. Unseri?ser Fanboy sein, ist da einfach gro?artig :D

Aber beim gr??ten Kritikpunkt muss ich dir dann leider doch zustimmen. Die (Kamera-)Steuerung auf der kleinen PSP ist einfach ein Krampf und ehrlich gesagt, versteh ich Kojima Pro da nicht, dass sie nicht einfach auf die feste Kameraperspektive gesetzt haben, die vor MGS3:Subsistence eigentlich Standard war. Das w?re zwar ein R?ckschritt zur freien Kamera, aber wenns nunmal so nicht optimal klappt, warum auf Biegen und Brechen einbauen?

Snake selber steuert sich ja so eigentlich hervorragend. CQC ist wirklich super umgesetzt und ich habe es deutlich ?fter verwendet, als in MGS3 und MGS4 und ich hab wie in MGS4 sogar das aus Splinter Cell gewohnte geb?ckte Gehen freudig begr??t (auch wenn ich an einigen Stellen doch ganz gern mal gekrochen und vor allem an der Wand entlang gestriffen w?re), aber der fehlende zweite Analogstick f?r die Kamera ist einfach ein Drama. Ich bin aber im Gegensatz zu dir, mit der "Action"-Variante unter den "zwei v?llig unsinnigen" am besten gefahren. Hab halt beim Umsehen entweder Fingerakrobatik verwendet, oder bin einfach kurz stehen geblieben. Mir wars aber wichtig, dass die Hauptbefehle gewohnt vom rechten Daumen ausgef?hrt werden. Das muss aber jeder selber ausprobieren, wie er am besten klarkommt.

Und wer wei?, die Ger?chte um eine PSN-Umsetzung f?r die PS3 brodeln ja schon etwas l?nger. Selbst Kojima hat best?tigt, dass er von einer Umsetzung nicht abgeneigt w?re und der PS3-Controller w?rde das Spiel einfach angenehmer, einfacher und letztendlich auch etwas besser machen. Von der Bildschirmgr??e will ich ja gar nicht reden :D

Auch auf dem 3DS k?nnte die Steuerung von einem MGS in Zukunft gut funktionieren, wenn der Touchscreen als zweiter Analogstick herh?lt. Auf den Handheld-Big Boss in 3D freu ich mich schon wie verr?ckt. Ich hoffe wirklich, dass das MGS3-Remake auf dem 3DS letztendlich das h?lt, was das "Naked Sample" auf der e3 versprochen hat. (Auch wenn ich den 3D-Effekt noch gar nicht erlebt habe)

"Letztlich bleiben sie aber in der L?nge f?r ein Handheld-Spiel ungeeignet."
Naja, meine Handhelds haben das Haus eigentlich noch nie verlassen. Ich sitz wenn ich PSP (fr?her Gameboy) spiele immer mit nem dicken Headset entweder auf der Couch oder im Bett und zock meist mehrere Stunden am St?ck. Diese "Unterwegsprobleme" hab ich also nicht wirklich. :D

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ericflash
  

Ps.: Ohne kleinlich zu sein, aber weil es mir so in das Auge gesprungen ist... schm?lert bitte ohne "h" schreiben :-)

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ericflash
  

Das Teil wird sowas von gekauft. Habe mir erst vorgestern wieder einmal die gesamte MGS Data Base reingezogen um die Story aufzufrischen. Es ist und bleibt f?r mich die BESTE Videospieleserie , alleine so eine Story und die verschiedenen Charaktere zu erschaffen sollte Kojima und Konami ein Denkmal bescheren. Die Zwischensequenzen sind einfach cool gemacht und meiner Meinung nach passt die L?nge immer genau, weil es f?r mich dann einfach w?re als w?rde man einen guten Film sehen. Der einzige Punkt der mich etwas nervt ist wirklich nur die Steuerung, aber der Rest TOP !

@ Dr4g0nfir3 Ich muss dir sowas von recht geben :-)

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Johannes Krohn
  

@ Dr4g0nfir3: Gute Ausf?hrungen, denen ich zum Gro?teil sogar zustimmen m?chte, vor allem weil du sie subjektiv begr?ndest. Kann zum Beispiel das entspannte Zwischensequenzen-Schauen gut nachvollziehen. Letztlich bleiben sie aber in der L?nge f?r ein Handheld-Spiel ungeeignet. Und zu der Erz?hlweise in Videospielen: Ich wei? selbst noch nicht genau, wie sie verbessert werden kann, ohne dabei nur ein anderes Medium zu kopieren. Heavy Rain zeigt einen Ansatz, vor allem aber bei der Individualisierung der Handlungsstr?nge, wie ?berhaupt Spiele schon erz?hlerisch die M?glichkeiten des Mediums ankratzen, welche eine halbwegs dynamische Welt liefern, in der Entscheidungen auch Auswirkungen haben. Die QTEs sind da aber sicher nicht der Weisheit letzter Schluss, da hast du Recht. Au?erdem ist die Laberlastigkeit des Spiels auch kein niederschlagender Kritikpunkt. Die Bedienung bleibt das Hauptproblem. W?re sie nicht so ein Krampf, w?ren auch 9 von 10 Punkten drin gewesen. F?r Metal Gear Solid-Fans wie dich ja anscheinend auch, wie bereits im Fazit angesprochen. ^^

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