Persona 5

Plattform: (PS3, PS4)
Release: 04. Mai 2017

User-Wertung:

Persona 5 im Test - Gib mir mein Herz zurück

Wir sind verliebt. In Persona 5. Nach dem Test steht nämlich fest: Es ist das beste JRPG aller Zeiten. Zumindest für jene, die viel Zeit und gute Englischkenntnisse mitbringen.

Persona 5 tritt in große Fußstapfen.

Persona 5 tritt in große Fußstapfen.

Wie schafft man eine Fortsetzung zu Persona 4, einem der besten JRPGs aller Zeiten? Die offensichtliche Antwort: Man nimmt das bekannte Persona-Rezept und macht jeden einzelnen Aspekt noch besser. Also hat Entwickler Atlus genau das getan und mit Persona 5 kurzerhand wieder eins der besten JRPGs aller Zeiten abgeliefert - bloß in noch besser.

Warum kein Testvideo?
Die uns zur Verfügung gestellte Testversion erlaubte leider nicht das Aufnehmen von Videoszenen, was die Erstellung eines regulären Testvideos unmöglich machte. Wir werden an dieser Stelle aber in Kürze noch kommentierte Szenen aus dem Spiel zeigen.

Die dunkle Seite Tokyos

Auch in Persona 5 bleibt die Serie ihrem Muster treu: Wie in den Vorgängern erleben wir knapp ein Jahr aus der Sicht eines japanischen Highschool-Schülers. Der bekommt zu Beginn eine Bewährungsstrafe wegen Körperverletzung und wird deshalb unter Aufsicht eines Bekannten der Familie nach Tokio versetzt.

Nachdem wir uns an der Highschool einschreiben, biegt die Story von Persona 5 serientypisch ins Mysteriöse ab. Der Held purzelt über eine rätselhafte Handy-App ins Metaverse, eine Dimension, die teils durch die reale Stadt, teils durch die Psyche der Bewohner Tokios gestaltet ist. Dort erwacht die Macht der Personas in ihm: übernatürliche Alter-Egos, die man sich wie dämonische Pokemon für Erwachsene vorstellen kann. Nach und nach treffen wir auf andere Charaktere, in deren Herzen ebenfalls solche Kräfte reifen.

Gemeinsam beschließt die stetig wachsende Truppe, als "Phantom Thieves" in die Psyche böser Erwachsener einzudringen und deren Herzen zu stehlen, um so die Welt zu verbessern. Die Phantom Thieves attackieren etwa einen sadistischen Lehrer, der Schüler in den Selbstmord treibt.

Harter Tobak, aber die düstere Story hat mehr emotionalen Punch als der "Wer ist der Mörder?"-Plot des Vorgängers. Die mehr als 80 Stunden lange Geschichte ist gespickt mit interessanten Charakteren, unvorhergesehen Wendungen, sehr erwachsenen Problemen und deshalb eine der besten der gesamten Reihe.

Alltagsstress in der Megacity

Die Story erleben wir Tag für Tag in einer Mischung aus Alltagssimulator und Dungeon Crawler. Über die U-Bahn erreichen wir zahlreiche Locations mit Shops, Restaurants, Spielhallen und vielen schrägen Personen. Mit der Zeit eröffnen sich Dutzende Möglichkeiten. Wir können etwa Teilzeitjobs annehmen, ins Kino gehen, für die Schule büffeln, Equipment basteln oder mit Freunden ausgehen. Die Aktivitäten sind einerseits spannende und emotionale Minigeschichten, andererseits wichtig für unseren Charakteraufbau.

Wir können unsere Freizeit mit unzähligen Hobbys füllen. Hier haben wir uns eine Spielkonsole fürs Zimmer gekauft und verbringen die Zeit mit Zocken

Wir können unsere Freizeit mit unzähligen Hobbys füllen. Hier haben wir uns eine Spielkonsole fürs Zimmer gekauft und verbringen die Zeit mit Zocken

Mit manchen Hobbys stärken wir nämlich unsere fünf Basis-Statuswerte Mut, Charme, Wissen, Güte und Geschick. Je höher beispielsweise unser Wissen, desto besser schneiden wir in der Schule ab und bekommen dementsprechend wertvollere Belohnungen. Wir brauchen die Attribute aber auch, um neue Freundschaften zu knüpfen. Unsere Mitstreiterin Ann können wir etwa nur mit genug Mut anquatschen.

Diebestour durch Handwerkskunst

Wir können uns aber auch mit den Phantom Thieves ins Metaverse beamen. Dort besuchen wir sogenannte Palaces - Manifestationen des Unterbewusstseins von Menschen, deren Herzen die Phantom Thieves stehlen wollen. Hat sich das Team auf eine Zielperson geeinigt, bleibt uns eine bestimmte Anzahl an Tagen, bis wir den Coup abschließen müssen. Und diese Diebes-Thematik ist der Knaller!

Vorbei sind die Zeiten, in denen wir wie noch in Persona 4 durch austauschbare, zufallsgenerierte Gänge grindeten. Die Palaces von Persona 5 sind handgemacht, deutlich abwechslungsreicher und auf Stealth ausgelegt. Wir huschen von Deckung zu Deckung und müssen die patrouillierenden Feinde geschickt von hinten überraschen, um im folgenden Rundenkampf den Erstschlag auszuteilen. Die Handarbeit fällt auch beim Design positiv auf. Gleich der zweite Palace, eine groteske Kunstgalerie, lässt uns direkt in Gemälde hüpfen, die als Portale in kleine 2D-Welten dienen.

Wer die zufallsgenerierten Dungeons des Vorgängers trotzdem vermisst, bekommt neben den Palaces auch noch eine Variante namens "Mementos" zum Grinden mit Nebenquests. Diese kollektive Psyche der Bewohner Tokios präsentiert sich als zufallsgeneriertes U-Bahn-Netz, durch das wir mit einem Diebeslaster düsen, in den sich unsere katzenhafte Begleiterin Morgana verwandelt. Moment, was? Richtig gelesen, dieses "Catmobil" ist aber noch einer der normaleren Einfälle dieses sehr japanischen Rollenspiels.

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