Red Faction: Guerrilla

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 15. Dezember 2009

User-Wertung:

Red Faction: Guerrilla

Die Vorfreude auf Red Faction: Guerrilla nahm seit Ankündigung einen Kursverlust hin, der so manchem Unternehmen in der Wirtschaftskrise Konkurrenz machen könnte. In negativer Hinsicht. Vor allem ein verkorkster Multiplayer-Beta-Schnellschuss trug der Erwartungshaltung vieler Gamer nicht gerade zum positiven bei. Wir wollen die Stimmung mit diesem Anspielbericht jetzt aber mal ganz gehörig nach oben korrigieren! Ende letzter Woche konnten wir ausgiebig eine nahezu finale Version der Abriss-Orgie anspielen und lasst euch gesagt sein: Volitions Zerstörungsfest macht schon jetzt hammermäßig viel Spaß! Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes.


Das war's mit Frieden auf dem Mars

Der rote Planet gilt in Sci-Fi-Fankreisen nicht erst seit "Red Planet" und "Mission to Mars" zu den großen Hoffnungen unserer erdzerstörenden Menschheit. Auch Red Faction: Guerrillas Hauptprotagonist Alec Mason erhoffte sich vom Leben auf dem Mars bestimmt spaßige Bergsteigerausflüge im ewig morgenroten Sonnenschein, nachdem sein Bruder ihn in bester Bellic-Manier dort hingelotzt hatte. War auch nur logisch, als Bergbau-Spezi gibt's da genug für ihn zu tun. Dass er in Folge tragischer Ereignisse mitten in den Guerrillakrieg der Untergrundorganisation Red Faction gerissen würde und fortan gegen die mordende Tyrannei der Earth Defense Force (EDF... ja die heißen wirklich genau so, wie das trashige Müllspiel mit den vielen großen Ameisen) rebellieren sollte, hätte ja niemand ahnen können. Die EDF gehörten übrigens mal zu den "Guten"... aber auch nur so lange, bis sie mit Hilfe der Red Faction ihre Konkurrenz aus dem Hause Ultor Corporation zerstört hatten. Womit wir auch gleich beim wichtigsten Stichwort dieses Artikels wären: Zerstörung! Eure Hauptaufgabe in Red Faction ist es, sechs verschiedene Großareale des roten Planeten zu erobern, die sich auch vom optischen Setting her voneinander unterscheiden. Wir bekamen neben der typischen Staubwüste beispielsweise auch eine verschneite Landschaft und gar leicht mit Blumen bewachsene Wohngebiete zu sehen (Terraformingwissenschaften sei Dank...). Die unterschiedlichen Sektionen lassen sich theoretisch zwar schon von Anfang an bereisen, die dann aber starke EDF-Präsenz und so manch anderer Gegner machen verfrühte Marsrundfahrten allerdings zum kaum überlebbaren Spießrutenlauf. Also gilt es erst mal Posten für Posten zu erobern, die Moral der Zivilisten auf eurer Seite in den grünen Bereich zu bringen und diverse Saboteurmaßnahmen zu ergreifen, um die fiesen Besatzer zu Flüchtlingen zu machen. Egal welcher Missionsvariante ihr dabei gerade nachgeht oder ob ihr einfach nur frei in der Sandboxwelt herumlauft: Mann und Frau lassen sich mit euren Waffen genau so in die Knie zwingen wie Haus, Wand, Auto, Windrad,... und alles andere, was euch im Weg steht oder in euren Augen schlicht danach schreit, mal gehörig eingerissen zu werden. Getreu nach dem Motto "Was nicht passt, wird kaputt gemacht und was passt... das auch!" könnt ihr so nach Herzenslust bei Freund und Feind dafür sorgen, dass der Traum vom trauten Eigenheim auf dem Mars alsbald in Trümmern liegt.
Red Faction: Guerrilla

Dieser Bengel schwingt den Schwengel

Euer treuster Freund ist bei Red Faction: Guerrillas Hauptbeschäftigung weder der Weighted Companion Cube noch Rainer Callmund... viel mächtiger noch: Es ist ein großer Energiehammer! Der hat unendlich Munition und reißt jede Art von Wand genau so zuverlässig ein, wie Stahlträger, Dächer und Gegnerköpfe. Bei der Nahkampfpower haben Pistolen, MGs und Co. das Nachsehen, Standardwaffen wie diese gehören in Volitions Actionspiel ohnehin nur zur zweiten Garde. Wenn nicht gehämmert wird, greift man eher noch zu ferngezündeten Haftminen (bleiben auch an Lebewesen kleben...), Raketenwerfer und Konsorten. Immerhin will man bei jedem Abschuss auch irgendwie deutlich zu sehen bekommen, was die GeoMod Engine 2.0 zu leisten imstande ist. Dass sie bei Release von Red Faction: Guerrilla die bis dato effektreichste Echtzeit-Gebäudezerstörung in einem Videospiel vorweisen wird, steht jedenfalls außer Frage. Zahlreiche Einzelteile lassen sich individuell an unterschiedlichen Stellen zerdeppern und selbst große Bauten versickern nicht bloß billig im Boden, sondern zerfallen beim Einsturz physikalisch berechnet auseinander. Wer sich mit Statik auskennt ist hier übrigens im Vorteil, denn gezielte Schläge bzw. Explosionen am physikalischen Schwerpunkt reichen bereits aus, um jedes Gebilde wie ein Kartenhaus in sich zusammenfallen zu lassen. Beim anspielen sorgten riesige industrielle Schornsteintürme für die atmosphärischsten Demolierungsmomente. Nach etwas Ausgepeitsche mit unserem XXL-Werkzeug schien sich nach anfänglichem Wackeln nichts weiter zu tun. Dann war plötzlich immer mehr "gestöhne" des stützenden Metalls zu hören, gefolgt von heftigem Beben und mit einem Male kippte das gesamte Betongebilde mit einem mächtigen Rums zur Seite um. Das sind Szenen, die genießt man einfach und am meisten Spaß hat das in den ersten Stunden nie langweilig gewordene "Blast Corps"-Gedenkfeature ganz nebenbei gesagt immer dann gemacht, wenn wir vor einem durch uns selber ausgelösten Mammutbau-Einsturz auf der Flucht waren. Ist schließlich nicht ganz so gesund, ein Betondach oder 'nen Industrieschornstein auf den Kopf zu kriegen. Und das - zur Steigerung des Nervenkitzels - auch noch ohne Helm!
Red Faction: Guerrilla

Der Sandkastenplanet

Ihr habt euch früher sicherlich auch immer darüber gewundert, dass die schön modelierbare, manchmal matschige oder nach Katzenkot stinkende Welt - in der ihr lebtet - flach, viereckig und nach kaum einem Meter schon wieder an unüberwindbaren Holzwänden beendet war. Sandkästen. Die kleinen DDR-Planwelten für Babys, deren Mütter sich auf Bänken sonnen, über Erziehung und gesunde Ernährung unterhalten und dabei in jeder Hand 'ne qualmende Zigarette halten. Wie hätten eure kindlichen Träume damals nur ausgesehen, wenn ihr vom wohl größten natürlichen Sandkasten unserer Galaxie gewusst hättet? Das Konzept haben Volition jedenfalls wie gesagt im dritten Red Faction verwirklicht, auch wenn ihr dabei natürlich nicht den kompletten Planeten begehen dürft. Im großzügig abgesteckten Bereich geht's in schlauchartigen, an vielen Gabelungen miteinander verknüpften und oft rundum zusammenlaufenden Gebieten zu Werke, die ihr frei zu Fuß oder mit diversen Bodenfahrzeugen bereisen dürft. Der Fuhrpark reicht dabei vom Baufahrzeug über den kanonenbestückten Angriffsbuggy bis hin zum mächtigen Kampfroboter. Schon mal mit 'nem Truck durch ein Haus gefahren, ohne dabei mit der Wimper zu zucken? Macht's doch einfach, Red Faction: Guerrilla gibt euch diese Freiheit. Vor bleibenden Schäden müsst ihr euch nicht fürchten. Ob Gebäude, Gefährte oder auch eure eigene Lebensenergie, mit der Zeit regeniert sich die Spielwelt genau so wie euer Hauptcharakter. Was neben ein paar anderen Faktoren allerdings auch dazu führt, dass die Kulisse euch nie richtig ins Geschehen reinzuziehen weiß. Generische Bewohner wandern auf sehr begrenzten Pfaden hin und her, der dünne Marsverkehr wirkt wie ein Karussell auf unsichtbaren Schienen und Schäden, die ihr anrichtet, haben wie gesagt nicht lange Bestand. Ein paar Atmosphärepunkte kostet auch die Tatsache, dass sich eure Waffen tatsächlich einzig auf Gegner und Gebäude auswirken. Selbst simple Krater oder zumindest Verfärbungen auf der Planetenoberfläche gibt es in Red Faction: Guerrilla nicht zu sehen.
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Total Recall mit einer Prise Mad Max

"Für ein flüssiges Gameplay ist es wichtig, dem Spieler bei der Zerstörung klare Regeln an die Hand zu geben. Nach dem Motto 'Das hier geht immer kaputt, so was hier nie'.", erklärte Producer Rick White uns die Hintergründe dieser Entscheidung. Natürlich musste man einige technische Kompromisse eingehen, um gerade die Konsolenversionen trotz aufwendiger Physikberechnungen flüssig auf den Bildschirm zu bringen. "Schon ein kleiner Krater im Boden hätte wieder viele komplizierte Berechnungspunkte für die Trümmerteile erzeugt.", ging White weiter ins Detail. Aus diesem Grunde sehen wohl auch sämtliche Gebäude im Spiel so aus, als seien sie aus den gleichen Steckbausätzen gefertigt worden. Besonders viele Umgebungsdetails haben Inneneinrichtungen und Planetenkulisse zudem auch nicht zu bieten, aber das erwartet bestimmt auch niemand von einem Red Faction. Hauptsache es knallt, geht kaputt und sieht beim Kaputtgehen famos aus. Genau das ist hier zum Glück vollkommen der Fall. - Doch ob wir das auch als Entschuldigung fürs einfallslose Gegnerdesign durchgehen lassen können? Ihr kämpft hauptsächlich gegen Standard Cyber-Soldaten, wie wir sie in Haze, Fracture und Co. bereits massenweise zu sehen bekamen. Das bedeutet erneut einen Strich auf dem Kerbholz, was eine gewisse Generik der Spielwelt angeht, deren optischer Grundstil sich am ehesten mit Paul Verhoevens Total Recall vergleichen lässt. Für eine Prise Mad Max und damit auch willkommene Design-Abwechslung sorgte beim Anspielen eine zusätzliche mysteriöse Partei, die wir auf dem Mars antreffen konnten: Endzeit-Punks mit selbstgebastelten Schrottfahrzeugen und komischen Metallmasken, die sich eine seltsame Teleportertechnologie zunutze machen. Eventuell überrascht Red Faction: Guerrilla im späteren Verlauf ja doch noch mit weiteren ausgefalleneren Ideen. Zu denen kann man die ein oder andere von uns ausprobierte Waffe übrigens durchaus schon mal zählen. Da vaporisiert ein Gewehr Wände und Gegner gleichermaßen in feinste Atomteilchen, erzeugt eine Granate ein schwarzes Loch und blitzt eine Art Grillkanone ganze Feindesrudel ab. Von schweren Geschützen wie dem kaum stoppbaren Mech ganz zu schweigen.
Red Faction: Guerrilla

Gute Auftragslage für Ein-Mann-mit-Hammer-Abrissunternehmen

Am angenehmsten ist uns an Red Faction: Guerrillas Sandboxkonzept aufgefallen, dass von Berggrabestellen über Feindgebäude bis hin zu sämtlichen Missionen alles von Anfang an klar und deutlich auf der Karte markiert war. Kein elendes Suchen, kein Übersehen, wer will klappert Punkt für Punkt in beliebiger Reihenfolge mit auf dem Ingame-Boden eingeblendeter Navi-Weghilfe ab und darf sich anschließend sicher sein, jeden Bereich komplett gesäubert zu haben. Eure Aktivitäten sind für ein Spiel dieser Art übrigens gar nicht mal so variantenarm. Es gilt die Red Faction in zufällig entstehenden Großkämpfen zu unterstützen (ist optional und steigert bei Gelingen die Moral, hat bei Ignorieren aber keine negativen Folgen), Bauten mit vorgegebener Munitionsmenge in möglichst kurzer Zeit zu zerstören, eine Art Checkpointrennen mit zu vernichtenden Zielen zu fahren, in vorgegebener Zeit mit festgelegter Waffe eine gewisse Menge an Schaden an einem Häuserkomplex herbeizuführen, Geiseln zu befreien, Fahrzeuge zu stehlen,... um mal nur die Auftragstypen zu nennen, mit denen wir es in den ersten beiden Gebieten zu tun bekommen haben. Dass die an sich simplen Missionskonzepte auch bei Wiederholung ziemlich viel Spaß gemacht haben, lag ein ums andere mal wieder an der GeoMod Engine. Bei jeder neuen Art von Gebäude ist man neugierig, wie es wohl zusammensacken mag und welche Möglichkeiten es gibt, einen möglichst spektakulären Zusammenbruch herbeizuführen. Darüber hinaus erlaubt die Technik es natürlich auch, taktisch aus den Vollen zu schöpfen. Sprenge ich mir ein kleines Loch hinein und regel die Sache in 'nem Kampf auf engem Raum, oder bretter ich mit 'nem LKW rein und reiß den ganzen Schuppen samt Bewohnern mit mir? Vielleicht reicht aber auch eine gezielte Sprengladung, um das Dach alles unter sich begraben zu lassen. Und direkt daneben steht ja noch dieser bedrohlich massive Turm, dessen mickrige Stützpfeiler sind eigentlich wie geschaffen für einen großen Hammer... - Stärker gescriptete Einsätze mit Zwischensequenzen waren während unserer mehrstündigen Vorschau-Session leider eher rar gesäht, dafür konnten der Diebstahl eines Mechs mit anschließender Verfolgungsjagd-Massenzerstörung sowie die erste Sichtung der erwähnten Schrott-Punks vom Funfaktor her durchweg überzeugen. Vom Sandbox-Typus wirkte der dritte "Red Faction"-Teil nichtsdestotrotz mehr "just for fun" wie Mercenaries 2 oder die letzten Hulk-Spiele und weniger wie ein auf Spielweltatmosphäre konzentriertes Story-Epos á la GTA IV. Was die Shootermechanik und das grafische Design angeht, erinnert Volitions neuster Streich dagegen sehr stark an Fracture. Mehr Arcade-Feeling zum reinen Fun mit origineller Umgebungsbeeinflussung, weniger präzises Headshotgeballer.
Red Faction: Guerrilla

Mit dem Kopf durch die Wand zum Multikill

Um noch mal auf den berüchtigten Multiplayer-Betatest von Red Faction: Guerrilla zurückzukommen. Ja, der war Grütze, das haben die Jungs bei Volition im Nachhinein nicht anders gesehen. Eine Erkenntnis, die so lange vor Release selbstverständlich noch genug Spielraum zum Nachbessern gelassen hat. Um es mal ganz klar auszudrücken: Das Team hat den Mehrspielerpart des Games von oben bis unten umgekrempelt und was wir da vergangene Woche in London spielen durften, war tatsächlich endlich der schon zuvor versprochene Riesenspaß. Das Gameplay ist wie gesagt nicht auf instant-Headshots für Präzisionsexperten ausgelegt, sondern vor allem auf den regen Einsatz zahlreicher verrückter Features und der Gewissheit, dass es durch jede Wand auch einen Weg gibt. So düsten wir mit Jetpacks auf den höchsten Turm der Map und nahmen von dort aus dann so lange Gegner aufs Korn, bis die uns die Sniperstellung unter'm Hintern wegschossen. Wenig später nutzten wir das Nashorn-Modul, um mit dem Kopf durch eine Wand zu brechen und dahinter gleich mehrere Widersacher in den Tod zu reißen. Wer danach noch auf den Beinen stand, wurde vom sofort tötenden Mega-Hammer zerschmettert. Aaaawesome! Es war bunt-chaotisch, spielte sich aber trotzdem flüssig und war mal 'ne schöne, verdammt spaßige Abwechslung zu all den Call of Dutys da draußen. Steht ihr eher auf originelle Spielmodi, als auf stupides Abknallen? Na dafür eignet sich die konsequent auch im Multiplayerteil eingesetzte GeoMod 2.0 Engine doch besonders. Reißt abwechselnd Häuser ein und messt eure Bestzeiten miteinander oder versucht die Station des feindlichen Teams in Grund und Boden zu stürzen, während ihr den Gegner daran hindert eure Basis einzuäschern. Einfache Regeln, hohes Tempo und ausgefallene Items sorgten auch in diesen Spielvarianten für unterhaltsame Action, die sich angenehm vom Genre-Einerlei abzuheben wusste. Nur auf Fahrzeuge muss man außerhalb der Solowelt von Red Faction: Guerrilla leider verzichten.
Red Faction: Guerrilla

Green Light for Red Faction

Endlich hat der Spielegott unsere tendenziös männlichen Gebete erhört und uns ein Game geschickt, das sich prinzipiell mit nicht mehr als einem überdimensionierten Hammer und reiner Muskelkraft durchspielen lässt. Ja, Red Faction: Guerrilla ist irgendwie stupide und ja, es appelliert mit voller Konzentration an nichts anderes als irgendwelche tief vergrabenen Urinstinkte, die den Sinn daran etwas aufzubauen in erster Linie darin sehen, es anschließend wieder kaputtzumachen. Um so praktischer, dass Volition uns Schritt eins schon abgenommen haben, indem sie uns ihre modifizierte Version des Marses mit zum Einreißen möglichst vorteilhaft konzipierten Gebäuden zimmerten. Spielweltatmosphäre und zusätzliche Dynamik abseits herumfliegender Trümmer hat das Ganze dafür zwar eher wenig zu bieten, aber wir wollen uns in die Kulisse ja auch nicht verlieben, wir wollen sie kompromisslos zerdeppern. Vielleicht fesselt das keine unzähligen Stunden am Stück an den Bildschirm, eventuell wird es zwischendurch auch mal langweilig, aber das liegt jetzt ganz daran, was die Entwickler im späteren Spielerverlauf noch so an Überraschungen für uns bereithalten. Die ersten Stunden des Soloparts und ein paar gepflegte Mehrspielersessions versprachen jedenfalls schon mal beeindruckende Zerstörungsmöglichkeiten in flüssiger Grafik, die High-End-Look zugunsten der Spielbarkeit zurückstellt. Mit seiner GeoMod 2.0 Engine alleine sticht das Game im Actiongenre schon mal deutlich genug zwischen seinen Shooterkollegen hervor, um möglicherweise nicht nur für eingefleischte Abrissunternehmer zum Überraschungsspiel dieses Sommers zu avancieren. Zwar mag Red Faction: Guerrilla beim Vorschau-Event nicht unbedingt nach "Meisterwerk" geschrien haben, viel wichtiger aber: Es hat uns verdammt viel Spaß gemacht. Die Szene mit dem durch Häuser laufenden Mech, der gleichzeitig angreifende Fahrzeuge in ihre Einzelteile zerlegte, drängt den Vergleich eigentlich regelrecht auf: Wer Michael Bays Transformers jederzeit Orson Welles' Citizen Kane vorziehen würde, wird wissen, warum er den dritten Teil von Red Faction ohnehin schon sehr lange auf seiner Wunschliste stehen hat. Unserem Ersteindruck zufolge auch vollkommen zu Recht!
Red Faction: Guerrilla

Crispy: Erster Blick auf die PC-Version

Die Demostations in London waren zwar ausnahmslos mit der "Xbox 360"-Fassung von Red Faction: Guerrilla bestückt, Produzent Rick White führte uns am Rande der eigenen Spielsessions aber auch noch die PC-Version des Games vor. Schon auf den ersten Blick ließ sich im Direktvergleich gut erkennen, dass die Optik hier noch mal eine ganze Ecke runder wirkte. Zusätzliche Bloom-Effekte, die insgesamt schärferen Texturen und ein größeres Partikelaufkommen bei Rauch- Staub- und sonstigen Grafikfeatures fordern von Computer-Jüngern allerdings auch ein wenig mehr Geduld. Wie man uns mitteilte, wird Red Faction: Guerrilla für den PC auf jeden Fall einen, wahrscheinlich aber gleich mehrere Monate später als die Konsolenversionen (Xbox 360/PlayStation 3) auf den Markt kommen.

Red Faction: Guerrilla und die USK

Die USK hat Red Faction: Guerrilla bisher noch keiner Prüfung unterzogen. Nach unserer Einschätzung sollte man in Deutschland allerdings nicht um einen ungeschnittenen Release mit 16ner-Siegel oder im Zweifelsfalle dem roten Sticker bangen müssen. Im Spiel ist man auf der Seite der unterdrückten Zivilisten. Schadet man ihnen, wird man unter anderem mit schlechterer Moral im eigenen Lager bestraft. Die Feinde mit denen man es als Befreiungskämpfer einer Untergrund-Rebellion zu tun bekommt, tragen in den meisten Fällen typische "Sci-Fi"-Kampfanzüge, die vom Look her eher an Roboter erinnern. Schuss- oder Schlagtreffer verzichten fast vollends auf Bluteffekte, übertriebenes Ragdoll oder ähnliche optische/physische Reaktionen. Ein Abtrennen von Körperteilen etc. ist überhaupt nicht möglich, die meisten Leichen verschwinden nach kurzer Zeit komplett aus der Spielwelt. In durchweg allen von uns gepielten Missionen so weit war es Ziel, Gebäude zu zerstören, Stellungen bzw. Menschen zu beschützen oder Missionsobjekte zu stehlen. Dass man dabei nicht ums Töten umher kommt ist klar, direkt und einzig dazu aufgefordert wurde man aber in den Vorschausessions zu keiner Sekunde. Der bunte "Sci-Fi"-Look sollte im Allgemeinen sein übriges dazu beitragen, die USK dem Spiel gegenüber milde zu stimmen. Was THQ in Bezug auf die Altersfreigabe als einziger Faktor noch etwas Kopfschmerzen bereitet, ist die Tatsache, dass man Haftminen an menschliche Figuren dranhängen kann. Zwar ist die Gewaltdarstellung auch dabei auf minimalem Level - Red Factions Schadensmodell beschränkt sich wie gesagt auf Gebäude - trotzdem sind Waffen dieser Art bei der USK nie wirklich gern gesehen.
UPDATE: Mittlerweile hat Red Faction: Guerrilla von der USK ein rotes 18ner-Siegel erhalten. Alle weiteren Infos zu den minimalen Kürzungen für den deutschen Markt findet ihr in diesem Artikel hier bei uns.

Kommentare

GuitarRick
  

Ich kann mir nicht helfen, ich muss skeptisch bleiben, was RF3 angeht...
Ich habe diebeiden ersten Teile gezockt und damals war das schon cool, was man da alles hat zerbr?seln k?nnen.
Ich hoffe, dass das dann wirklich ein so hohes Spa?potenzial birgt, ich hab n?mlich echt genug von Games, in denen die Technik immer mehr ?ber dem Gameplay steht! Und das sag ich als Grafikfetischist! Wenn ich da an FarCry2 denke... Super Tech-Demo aber unspielbar bzw. nur bedingt und nervt?tend Spielbar. Da hab ich jetzt so ein bisschen Bedenken bei RF, dass eben die Technik (Physik) der Zerts?rung voll im Rampenlicht steht und dabei Inszenierung, Story und Atmosph?re auf der Strecke bleiben...
Nun ja, wir werden sehen... :)

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FiscHwäcg
  

"es appelliert mit voller Konzentration an nichts anderes als irgendwelche tief vergrabenen Urinstinkte, die den Sinn daran etwas aufzubauen in erster Linie darin sehen, es anschlie?end wieder kaputtzumachen."
Ich will ein neues Blast Corps!!!!

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Daniel Pook
  

Du musst halt erst mal in den Nahkampf kommen, im Multiplayer wurde durchaus haupts?chlich geballert.

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moink moink
  

bleibt trotzdem offen obs spa? macht sechs stunden lang mit nem hammer durch die w?ste zu rennen und geb?ude kaputt zu klopfen. wie ist das dann online? 16 leute und jeder hat einen hammer?

k?nnen die sich ja die schussberechnungen sparen. xD

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Daniel Pook
  

"Frag mich ob es wirklich so revolution?r wird wie versprochen"
Revolution?r w?rde ich jetzt nicht sagen. Actionspiele werden nach Red Faction: Guerrilla immer noch die gleichen Actionspiele bleiben und genau wie bei Fracture ist das ganze Spezialfeature eher ein cooles Gimmick, auf welches das komplette Spiel seinen Fokus richtet. Wurde ja nun auch schon h?ufiger mit Zerst?rungseffekten experimentiert, finden sich sporadischer schon in vielen Shootern, bei denen es die Gesamtperformance zul?sst. Trotzdem, es ist in Red Faction sehr gelungen und macht echt viel Laune.

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Saibot
  

Ja h?rt sich nicht schlecht an.
?brigens sehr gut, der Abschnitt ?ber die USK! ;-)

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ABRAGO
  

Frag mich ob es wirklich so revolution?r wird wie versprochen. Freu mich aber trotzdem schon ?ber das Game

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Slipknot666
  

Ich fand den ersten Teil nicht so gut wie den Zweiten aber ich glaub Guerilla wird was ganz anderes wie seine Vorg?nger :D

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LookMyBullet
  

H?rt sich super an.

Fand teill 1-2 auch schon ganz gut.
Hier wird wohl aber endlich RICHTIG abgerissen^^

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