Red Faction: Guerrilla

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 15. Dezember 2009

User-Wertung:

Schlösser aus Sand: Ein Blick auf das Open-World-Genre

Red Faction Guerrilla, inFAMOUS, Prototype... und nicht zuletzt viele Neuvorstellungen auf der gerade zu Ende gegangenen E³: das Genre der Sandbox-Spiele hat zur Zeit wieder Hochkonjunktur. Grund genug, einmal etwas genauer auf die Gattung jener Spiele zu schauen, die uns Freiheit, Abenteuerlust und Entscheidungsfreiheit versprechen.

Freiheit, Freiheit, ist das Einzige, was zählt. So sang es einst Marius Müller-Westernhagen von den großen Bühnen dieser Nation. Auch wenn er dabei kaum an Videospiele gedacht haben dürfte, ist nicht zu übersehen, dass in den letzten Jahren immer mehr Spiele auf eine offene Welt setzen, die keine festen Pfade vorschreibt und abseits des eigentlichen Ziels zahlreiche Möglichkeiten bieten, um sich zu verlustieren. Feste Levelkonstrukte werden aufgebrochen, Eigeninitiative gefordert, Entdeckungsgeist gefördert. Doch ist mehr Freiheit auch gleichbedeutend mit mehr Spielspaß, oder bezahlen wir dafür mit dem Verlust von anderen Tugenden? Um diese und weitere Fragen zu beantworten, unternehmen wir einen Streifzug durch das Genre und loten seine Höhen und Tiefen aus.

Am Anfang war das Abenteuer

Definiert man 'Open World Game' als eine Gattung Spiel, das freie Bewegungen ohne festgelegte Pfade und aufgezwungenen Fortschritt - also non-lineares Gameplay- erlaubt, dürfte Adventure von Warren Robinett dessen Urahn sein. Es erschien 1979 für das Atari VCS 2600 und gilt als der Vater aller Action-Adventures. Weitere Berühmtheit erlangte das Spiel durch sein legendäres Easter Egg - auch dies war ein Novum -, das aus einem geheimen Raum bestand, in dem sich Robinett per Schriftzug verewigte. Da die Videospiel-Firmen zur damaligen Zeit die Namen ihrer Programmierer geheim hielten, um etwaige Abwerbungen zu vermeiden, war dies Robinetts kreative Reaktion auf diese restriktiven Maßnahmen. Auch wenn die offene Welt von Adventure nur wenige Bildschirme groß war, machte es Spaß, sie zu erkunden. Jeder Durchgang konnte variieren, trotz des minimalen Speicherplatzes interagierten die verschiedenen Pixel-Objekte und -Gegner je nach Konstellation unterschiedlich mit ihrer Umwelt.Einen großen Schritt nach vorne machte das Genre dann fünf Jahre später mit David Brabens Elite. Das Weltraum-Abenteuer versetzte den Spieler in die Rolle eines Captains, der ganz allein entscheiden konnte, ob er sich sein Geld durch Handel, Handwerk oder Piraterie verdient. Die aufgrund ihrer Drahtgitter-Grafik simple, aber sehr große und tiefgründige Welt von Elite war den anderen Sci-Fi-Spielen dieser Ära, bei denen es in erster Linie auf schnelle Reaktionen und einen flinken Finger ankam, sprichwörtlich Lichtjahre voraus.Im Zuge des Comebacks der Konsolen findet sich mit The Legend of Zelda ein weiterer Meilenstein. Der Grundstein des noch heute geltenden Zelda-Prinzips - finde Gegenstand X in Dungeon A um Dungeon B erreichen zu können - wurde hier gelegt. Doch von den für das Weiterkommen unerlässlichen Schlüssel-Items wie Bumerang, Bombe oder Spiegelschild abgesehen, erlaubte schon das NES-Spiel aus dem Jahr 1986 eine ungezügelte Exploration. Die für damalige Verhältnisse gigantische Spielwelt konnte theoretisch schon zu Beginn nahezu komplett durchquert werden, auch wenn es Gebiete gab, die aufgrund starker Gegner besser zu meiden waren. Mit jedem erbeuteten Gegenstand lohnte es sich von neuem, bereits besuchte Gegenden zu erkunden, da stets die Möglichkeit bestand, mit dem verbesserten Equipment neue Geheimnisse zu entdecken. Und wer keine Lust hatte, schnurstracks den nächsten Dungeon aufzusuchen, konnte Stunden mit der Suche nach Herzteilen,Rupien und verborgenen Höhlen verbringen. Die nachfolgenden Zelda-Episoden boten zwar immer größere Welten, verlangten aber allesamt das Absolvieren einer Art 'Tutorial'-Gebiet, bevor sich die ganze Weite Hyrules offenbarte.
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Der verspätete Urknall

Seinen endgültigen Durchbruch feierte das Genre mit Grand Theft Auto. Natürlich sollen die 2D-Episoden nicht unerwähnt bleiben, in denen man auch schon nach Lust und Laune jedes Fahrzeug kapern und durch die Stadt brausen konnte, doch die eigentliche Revolution fand mit GTA 3 statt. Natürlich hatte es auch schon vor GTA 3 erfolgreiche und beliebte Spiele mit offener Welt gegeben, aber kaum eins hatte für die weitere Entwicklung eine solch nachhaltige Bedeutung. Liberty City war als virtueller, dreidimensionaler Spielplatz größer und detaillierter als alles, was man vorher kannte; die Möglichkeiten, sich abseits der Story zu beschäftigen, waren immens: Auf der einen Seite boten Nebenjobs wie Taxifahrer, Feuerwehrmann und Polizist einen legalen Verdienst an, auf der anderen Seite konnte man sich aber auch gänzlich beschäftigungslos beschäftigen und Päckchen aufspüren, Monsterstunts absolvieren oder einfach nach Herzenslust rumalbern. Bei GTA 3 merkt man, dass es von Anfang an als großer Sandkasten konzipiert wurde, in dem das Schaffen von eigenen Erfahrungen gleichberechtigt neben dem Erfüllen der festgelegten Story stand, die sich trotz der oft freien Wahl des nächsten Auftragsgebers durch bestimmte, unumgängliche Key Missions fortsetzte. Kein Wunder, dass GTA zum regen Austausch einlud. Sätze wie "Hast du schon probiert..." oder "Du glaubst nicht, was mir letztens passiert ist" gehörten unter den Spielern zum Alltag. Mit den weiteren Episoden verfestigte das GTA-Franchise seinen Status. Nicht nur, weil die Möglichkeiten noch zahlreicher wurden und der Protagonist im Laufe der Zeit auch Herr über die Elemente Luft und Wasser wurde, sondern auch aufgrund der liebevollen Mikrokosmos-Natur der Marke, die mit Witz - aber auch Verstand - den alltäglichen Irrsinn unserer Popkultur aufs Korn nimmt.
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Da liegen Welten dazwischen

Mittlerweile hat das Sandbox-Genre nahezu sämtliche Szenarien erschlossen und eigene Unterkategorien gebildet. Neben naheliegenden Verbrecher-Simulationen wie GTA, Scarface, Mafia oder Saints Row (schließlich hat man nur als Krimineller wirklich die Freiheit alles zu tun, ohne das lästige Gesetze in die Quere kommen), findet auch der "Superhelden-Spielplatz" immer mehr Vertreter. Crackdown und The Incredible Hulk: Ultimate Destruction zelebrieren die Lust an Chaos und Zerstörung, zudem gibt es für die Protagonisten hier keine Hindernisse. Häuserdächer werden mühelos erklommen, die weitesten Distanzen per Sprung zurückgelegt. Mit inFAMOUS und Prototype sind jüngst zwei neue Exemplare dieser akrobatischen Gattung erschienen. Sandbox-Spiele versetzen uns an so unterschiedliche Orte und Zeiten wie hart umkämpfte Kriegsgebiete (Mercenaries), den Wilden Westen (Gun), den Mars (Red Faction: Guerrilla), das Mittelalter (Assassin's Creed) oder tropische Trauminseln (Just Cause). Selbst auf den ersten Blick kuriose Settings wie ein Einkaufszentrum (Dead Rising) oder Internat (Canis Canem Edit) wurden von den Designern bereits als kreative Schauplätze benutzt. Dabei ist non-lineares Gameplay nicht allein Action- oder Action-Adventure-Spielen vorbehalten. Ein Shooter wie Far Cry 2 praktiziert es, ebenso wie etwa das Rennspiel Midnight Club Los Angeles oder viele westliche RPGs vom Schlage eines Fallout 3 oder Oblivion, dessen offene Wurzeln gar bis zur Veröffentlichung von The Elder Scrolls: Arena im Jahr 1994 zurückreichen. Auffällig ist, wie sich einige Elemente als Eckpfeiler des Genres etabliert haben. Wichtig ist es z.B. den Spielcharakter möglichst schnell und komfortabel größere Strecken zurücklegen zu lassen. Dies geschieht je nach Szenario per Auto, Pferd, Fahrrad oder Teleportation. Verkehrsmittel sind in Sandbox-Spielen oft Wegwerf-Güter, die sich nach einer zurückgelegten Tour nur selten in einem noch brauchbaren Zustand befinden. Aber auch hier findet sich ein Reiz dieser Spiele. Da die Fortbewegungsmittel in der Regel im Überfluss vorhanden sind, muss man weder Vorsicht noch Rücksicht walten lassen. Man könnte sich in einem GTA zwar theoretisch strikt an die Verkehrsregeln halten - Zebrastreifen und Ampelschaltungen gibt es auch dort - aber wer im echten Leben seine Zeit damit vergeudet, auf Busse zu warten oder im Feierabendverkehr zu stecken, wird den konsequenzlosen Eskapismus der Spiele zu schätzen wissen. Und wenn der Gebrauch von Fahr- oder Reitzeugen nicht möglich ist, wird der Hauptcharakter halt mit einer Schnellreisefunktion oder katzenartiger Gewandtheit ausgestattet, die es ihm erlaubt, sich urban fast ebenso schnell fortzubewegen. Ein weiteres klassisches Konstrukt der offenen Spielwelten ist die Unterteilung in primäre, sekundäre und tertiäre Aufgabenstellungen. Zur ersten Kategorie gehören Missionen, die für das Fortführen der Story essentiell sind. Wie bereits erwähnt, können diese allerdings oft in verschiedener Folge absolviert werden, da meist mehrere zur Wahl stehen. Die sekundären Missionen sind Nebenjobs, die optional erledigt werden können, jedoch direkte Vorteile für den Spieler mit sich bringen, seien es bessere Waffen, neue Items oder Erfahrungspunkte. Zum tertiären Sektor zähle ich Aufgaben wie das Sammeln von Collectibles oder Minispiele, die lediglich dazu dienen, ein Spiel komplett abschließen zu können und außer einem 100%-Balken oder Gamerscores keine weiteren Effekte auf das Spielgeschehen haben.
Schl?sser aus Sand: Ein Blick auf das Open-World-Genre

Sand im Getriebe

Trotz der vielen Möglichkeiten, die uns Sandbox-Spiele erlauben und ihren immer wieder unvorhersehbaren Situationen, bei denen man als Spieler die Grenzen des Vorstellungskraft der Designer sprengt (das sog. "Emergent gameplay" - man lese dazu auch Daniels aktuelle Kolumne), bieten die freien Welten auch Anlass zur Kritik. Das fängt damit an, dass viele Spiele zwar an sich offen sind, ihre zwangsläufigen Grenzen aber mal mehr und mal weniger gut kaschieren. Überall stößt man auf virtuelle Wände oder nur auf den ersten Blick plausiblere Barrieren, wie gesperrte Brücken (GTA) oder noch nicht wiedererlangte Erinnerungen (Assassin's Creed). Der Sinn und Zweck ist freilich immer der gleiche: den Spieler trotz des scheinbaren Gefühls von Freiheit so lange an einem zu Ort halten, bis eine bestimmte Aufgabe erfüllt ist. Selbst in gigantischen Spielen wie Oblivion, in dem man tatsächlich direkt nach dem Tutorial in jeden Winkel des Reiches laufen kann, fühlt man sich irgendwann wie in der Truman Show, wenn die (hier unsichtbaren) Grenzen der Welt erreicht wurden und die Illusion zusammenbricht. Die einzig wirklich offenen Welten sind demnach die kugelrunden Planeten eines Mario Galaxy, die nie ein Ende, sondern immer wieder einen neuen Anfang haben. Ein anderer, oft gehörter, Punkt lautet, dass Sandbox-Spiele zwar oft sehr groß, gleichzeitig aber auch häufig sehr leer sind, bzw. sie dem Spieler zu wenig Geleit und Nährwert geben. Oblivion hat zwar eine gigantische Welt mit unzähligen Dungeons. Diese sind aber wie durch Copy&Paste erzeugt und kaum voneinander unterscheidbar. Auch Far Cry 2 bietet trotz seiner opulenten Vegetation kaum etwas, das einem die weiten Wege von A nach B versüßen würde - nur ständige Gefechte mit Wegelagerern, die schnell nervig werden können. Oder nehmen wir das kürzlich erschienene FUEL: riesige Welt, viel Langeweile. Assassin's Creed gilt oft als Paradebeispiel eines gut gemeinten, aber verfehlten Designs, das mit immer gleichen Nebenmissionen quält und dessen Ressourcen in einem linearen Spiel wohl besser genutzt worden wären. Gleichzeitig lernen die Entwickler aber auch aus solchen Fehlern, oft betonen sie, dass das Entwickeln eines schlüssigen Open-World-Spiels eine Königsdisziplin des Gamedesigns ist. Die Probleme, die man bei der Entwicklung eines solchen Spiels lösen muss, liegen auf der Hand. In einer offenen Welt muss man viele Eventualitäten durchplanen, da man den Spieler nicht an der Hand durch ein mehr oder weniger komplett geskriptetes Levelkonstrukt führen kann. Gleichzeitig muss man aber auch eine stimmige, glaubhafte und lebhafte Welt kreieren, die in sich kohärent ist. Tim Bennison, Chef von Radical Entertainment (Prototype), sagte vor kurzem, dass die Entwicklung eines Open-World-Spiels auf dem Level 'hard' anfange und dann immer schwieriger werde. Die Schöpfer solcher Spiele müssen immer eine Balance zwischen Freiheit und Abwechslung, sowie zwischen Aufwand und Belohnung finden. Dann kann man dem Spieler auch für kurze Sessions das Gefühl der Befriedigung zu vermitteln. Denn während man bei linearen Spielen sicher sein kann, einen Level in einer bestimmten Zeitspanne abzuschließen und belohnt zu werden, kann es bei non-linearen Spielen passieren, dass man mehrere Stunden investiert, ohne ein sichtbares Resultat zu erzielen.
Schl?sser aus Sand: Ein Blick auf das Open-World-Genre

Was bringt die Zukunft?

Auch wenn Sandbox-Spiele noch ein paar Macken haben, mit deren Tilgung die Studios in Zukunft wahrscheinlich immer besser klar kommen werden, bietet das Genre schon jetzt eine außergewöhnliche Vielfalt. Neugierige Naturen, die gerne selbst entscheiden, wo und wie sie ihre eigenen Geschichten erzählen, können sich auch in Zukunft auf neue Welten freuen. So erscheinen z.B. Fortsetzungen zu Dead Rising, Crackdown und Saints Row, ein weiterer GTA-DLC, ein neues Fallout usw.. Doch auch gänzlich neue IPs nehmen sich die Freiheit. Ubisofts ambitionierter Katastrophen-Thriller I am Alive, Gearbox' frisch gecelshadeter Shooter Borderlands, Tim Schafers Brütal Legend oder The Saboteur von Pandemic sind da nur ein paar Beispiele. Hinzu kommt eine ganz neue Stufe des offenen Spielens. Immer umfangreicher werdende Leveleditoren und Mods lassen uns vom passiven Konsumenten zum Schöpfer werden. Ein Spiel wie Little Big Planet treibt das 'Create & Share'-Prinzip auf die Spitze und bietet Möglichkeiten, die weit über ein reines Videospiel hinausgehen. Wo man sich vormals in einen großen, aber festumzäunten Abenteuerspielplatz begab, ist man nun an dessen Konstruktion beteiligt. Die Grenze ist die eigene Kreativität. Auch auf die Handhelds ist dieser Funke übergesprungen: in Scribblenauts für den DS manifestiert sich jedes Objekt, das zuvor auf den Touchscreen geschrieben wurde und im internen Wörterbuch vorhanden ist, sogleich auf dem Bildschirm. Gut möglich, dass sich auch hier wieder Spieler finden, die auf Lösungen kommen, die niemand so für möglich gehalten hätte. Ebenso wie sich Warren Robinett sicherlich nie vorstellen konnte, was er damals mit Adventure in Gang gesetzt hat.
Schl?sser aus Sand: Ein Blick auf das Open-World-Genre

Kommentare

[LeX] DirtyP2002
  

gut geschrieben. Bitte mehr davon ;-)

Habe aber auch das Problem Sandbox-Spiele zu Ende zu bringen. Wei? nicht woran das liegt. Ich brauche wohl einfach eine Story, die mich durchs Spiel zieht.

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cHaOs667
  

Ich liebe Sandbox Games! In der Generation hab ich schon: GTA IV, AC und Der Pate 2 durchgezockt (Saints Row 1, Crackdown usw. kommen noch). Momentan spiel ich Saints Row 2 (IMHO der beste Vertreter der Generation ;) ) und kann spiele wie Prototype und AC2 nicht erwarten... :)

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j1mbo
  

Aufgrund von ps3heros Post hab ich mal ?berlegt welche Sandspielchen ich denn zuende gef?hrt habe und au?er Fallout 3 bleibt da nix ?brig :D

Assassin Creed war genial, aber wurd ab 50-70 % auch zu eint?nig :/

Also Sandboxgames sind nett, aber ich will gar nicht die absolute Freiheit und lange (lauf)wege ziehen das Spiel nur unn?tig in die L?nge

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paulfect
  

Die Zukunft bringt mehr Sand.

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Frink
  

CeeKays Post (gaaanz oben der allererste :D) sagt imo genau das was ich auch schreiben wollte - zumindest sein Absatz ?ber GTA San Andreas.
Das ist einfach der beste Teil der Serie (zusammen mit Vice City durch das geile 80er Flair)

Die Freiheit und Abwechslung in San Andreas hat einem ein ganz besonderes Spielgef?hl gegeben.

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Stigma242
  

ach da gibts noch so einige games . speziell im mmorpg bereich ist das einfach nur das sch?nste was es gibt . siehe dem legend?rem ultima online , eve online oder aktuell meinem liebling darkfall . nur hier hat man die absolute freiheit alles selbst zu bestimmen . nur hier bestimmt der spieler die komplette welt ohne vorschriften. der t?gliche blick auf die politische karte agons ist hier pflicht :) .

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Lateralis84
  

guter artikel.
mir fallen noch ein paar games ein, die ich schon in die schublade "sandbox" packen w?rde.

da w?r z.b. Operation Flashpoint 2

Oder die Gothic-Reihe

Und nat?rlich Mafia

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tastepolice
  

ich liebe sandbox spiele :) w?rde es die nicht geben h?tte ich das zocken l?ngst an den nagel geh?ngt.
sich durch irgendwelche schlauchlevel zu k?mpfen finde ich bis wenige ausnahmen g?hnend langweilig, aber
das erste mal die welt eines neuen opw games zu erkunden ist einfach g?ttlich.

und da ich ein grosser fan guter gangsterfilme bin sind dabei gta und seine klone erste wahl. aber alle
anderen, ausser mercenaries - kriegsspiel finde ich ?de, sind mir auch herzlichst willkommen ^^

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Dr4g0nfir3
  

Das beste Sandbox-Spiel das bisher erschienen ist, ist f?r mich Dead Rising. Ich hatte noch in keinem Liberty City oder Jerusalem soviel Spa? wie in der Willamette Mall. Vor allem bietet auch kaum ein Spiel solche Freiheit wie Dead Rising. Selbst wenn man hier 72 Stunden auf der Damentoilette verbringt, kann man den Abspann sehen. Leider war das Kaufhaus doch sehr begrenzt und man hat schnell alles erkundet, und nach dem f?nften mal durchspielen, hat man auch den letzten Psychopath erledigt und jedes einzelne Event gesehen. Aber deshalb freu ich mich wie Hund auf Teil 2. Ich will endlich wieder echte Zombies, nicht solche Missgeburten wie in Left 4 Dead oder Resident Evil 5.

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spacerider12
  

meine favorieten sind gta sa;oblivien;und zelda windwaker (will endlich nen 2ten teil der wahrscheinlich nie kommen wird buhuhu)
gta 4 bietet mir zu wenig abseits der story
und man kann den charakter nicht wirklich ver?ndern (fett d?nn oder haare selbst die kleidung kommt zu kurz)
aber egal

guter artikel

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