den Hypetitel 2009 schlechthin
un habe ich ihn gestern endlich durchgespielt, den Hypetitel 2009 schlechthin, wie es 2008 FarCry 2, und 2007 Halo 3 waren. Nachdem bei mir die Vorfreude und Spannung in den letzten Wochen und Monaten immer größer wurde, habe ich mir das Spiel gleich am Releasdate gekauft, und kaum zu Hause angekommen in die Konsole gesteckt. Nun möchte ich euch einen ausführlichen Bericht darüber liefern, ob das Spiel tatsächlich so toll ist, wie alle sagen, wo es gewinnt, wo es verliert - und warum es gegen seinen Vorgänger, Teil 4, nicht den Hauch einer Chance hat.
Chris Redfield, Held aus Teil 1, soll in Westafrika in der autonomen Region von Kijuju mysteriöse Ereignisse untersuchen, die laut seinem Arbeitgeber, der B.S.A.A., mit illegalen und wie in Resident Evil üblich ziemlich grausigem Bioterrorismus in Verbindung stehen sollen. Kaum in Kijuju angekommen, finden er und seine neue Partnerin Sheva Alomar heraus, dass auf diesem Flecken Erde so ziemlich alles zur Hölle gegangen ist, was man vorher als gesund und lebendig bezeichnen konnte: Die Dorfbewohner, erst unfreundlich aber harmlos, rotten sich urplötzlich zusammen, und gehen bis an die Zähne mit Messern und Molotov-Cocktails bewaffnet auf die beiden Agenten los. Da hilft zunächst nur eins: Flucht! Als sie dann auch noch mit ansehen müssen, wie einer ihrer Kontaktmänner auf dem Marktplatz hingerichtet wird, steht für die beiden Partner fest, dass sie was tun müssen. Also die Knarren raus, und los geht's mit gut 12 1/2 Stunden purer Nonstop-Action, wahlweise auch im Co-Op.
Die Story ist, um ehrlich zu sein, mal wieder erschreckend simpel, aber anders ist man es ja von Resident Evil auch nicht gewohnt. Chris und Sheva stehen Horden von parasitären Feinden gegenüber, sollen das warum ergründen, und am Ende dem verantwortlichen bösen Buben ordentlich den Hintern versohlen. Punkt. Hört sich langweilig an, ist es eigentlich auch. Tatsächlich aber wird dieses ziemlich magere Handlungsmenü derart lecker präsentiert, dass nur selten Eintönigkeit diesbezüglich aufkommt. Resident Evil 5 lebt zu großen Teilen von seinen charismatischen, sehr atmosphärischen Zwischensequenzen. Insgesamt gibt es davon gut 70 Minuten, so viel wie bisher in noch keinem Teil der Reihe.
Das Gameplay kann man, wenn man ehrlich ist, eigentlich nur als atemlos bezeichen - was aber nicht zwangsläufig schlecht bedeutet. Ruhige Laufpassagen und gewaltige Scharmützel gegen Horden von Gegnern wechseln sich in einem regelmäßigen Rythmus ab. Es passiert nur selten, dass man von einem Gegner wirklich überrascht wird. Entweder der nächste Feindestrupp wird durch eine meist effektvolle Minisequenz offenbart, oder es handelt sich um das klassische "Ruhe vor dem Sturm"-Gefühl, das den Spieler beschleicht.
Damit zeigt sich auch schon der größte Pluspunkt bei Resident Evil 5. Das Spiel ist absolut kollossal inszeniert, durchweg gilt: Terror statt Grusel! Wenn da aus allen Ecken plötzlich bis zu zwanzig Feinde entgegenstürmen, muss man blitzschnelle Entscheidungen treffen - Welcher Feind wird als nächstes bekämpft? Wo liegen die Fluchtwege? Schleicht sich da einer von hinten an? Und vor allem: Hab' ich noch genug Munition in meiner Knarre? Allzu oft passiert es, dass man den blutrünstigen Pöbel gerade mal auf die Hälfte runterdezimiert hat, wenn einem die Kugeln anfangen auszugehen. Dann hilft nur die tollkühne Flucht, zur Not auch über die Dächer oder sonstwohin, hauptsache WEG!
Auch sehr lobenswert zu erwähnen ist, dass sich die Entwickler von Capcom sehr große Mühe gegeben haben, die Feindesschar abwechslungreich zu gestalten, womit sie einen der größten Kritikpunkte des Vorgängers ausgemerzt haben. Hatte man damals das Gefühl, die jeweilige Gegend werde nur von vier Männern, zwei Frauen und ihren Klonen bewohnt, gibt es bei Teil 5 deutlich mehr Gegnerdesigns. Neben etwas mehr als einem Dutzend verschiedener Männer und Frauen in Kijuju City wartet das Spiel auch mit ebensovielen Soldaten, und, sehr lustig, Eingeborenen auf, die ihrerseits das sumpfige Marschland unsicher machen. Zusätzlich zu den humanen Gegner liefert das Spiel dann noch einige Monster, örtlich bedingte Tiere wie Hunde und Alligatoren, und natürlich ein knappes Dutzend Endbosse, die leider nicht immer zu überzeugen vermögen. Dazu komme ich jetzt.
Viele Fans haben bereits darauf hingewiesen, dass sich RE5 bezüglich der Spielmechanik 1:1 beim Vorgänger bedient. Manche nennen das dreist, ich sage, warum was neues ausprobieren, wenn altbewährtes funktioniert? Einige Kritikpunkte habe ich dann aber doch, und die sind leider Gottes unglaublich gravierend.
Zum einen gibt es da die - so albern es klingen mag - Sterbeanimationen der Feinde. Denn die wurden, man mag es kaum glauben, einfach aus dem vierten Teil der Reihe übernommen. Das heißt, die besiegten Gegner fallen exakt gleich um wie die des Vorgängers. Man könnte das Meckern auf hohem Niveau nennen, aber ich habe bei sowas, wie viele andere Fans warscheinlich auch, meine Prinzipien.
Jetzt zu den Endbossen. Die sind meistens weitaus größer als die aus Teil 4, was schon etwas heißen will, und grafisch gesehen können die alten gegen die neuen Obermotze natürlich auch nicht anstinken. Aber ich finde es dreist, was Capcom da als selbstverständlich vermarktet, nämlich dass es ein paar der Bosse schon in Teil 4 gab. Zum Beispiel der "El Gigante". Der wurde einfach in den fünften Teil übertragen! Bloß heißt er hier "Ndesu" und hat einen Kinnbart. Warscheinlich hat sich Capcom gedacht: "Klar, wir führen ja die Parasiten-Story aus Teil 4 weiter, also können wir auch den ollen Riesen mit dem Tentakelvieh im Rücken wieder einbauen!"
Womit ich auch schon bei der Bekämpfung der Bosse wäre: In Teil 4 hatte der Hauptcharakter Leon S. Kennedy nur selten wirklich handfeste Argumente gegen seine gewaltigen Kontrahenten, und musste sich so gut wie immer irgendetwas einfallen lassen, um die gewaltigen Ungeheuer kleinzukriegen oder aufzuhalten, es sei denn, auf die Schwachstelle wurde von vornherein hingewiesen. In Resident Evil 5 dagegen verkommen die eigentlich potenziell unglaublich beeindruckenden Bossfights zur langweiligen Ballerorgie. Die meisten Bosse haben nämlich einen Schwachpunkt: Ihren Körper. Ja genau, der ganze Body des jeweiligen Chefmonsters ist eine einzige Schwachstelle, in die es möglichst viel Ammo reinzupumpen gilt - irgendwann wird das Vieh schon krepieren. Natürlich gilt das nicht für alle Kämpfe, aber allzu oft ist es unglücklicherweise der Fall, dass man eine spezielle Megawumme mit unendlich Munition in die Hände gedrückt bekommt, und mit der dann so lange draufhält, bis das Gegenüber in die Knie geht - hier muss ich wieder auf den Kampf gegen den Riesen verweisen, der in meinen Augen sämtlichen Reiz und Panikfaktor aus Teil 4 verloren hat.
Damit komme ich nun schließlich zum letzten Teil meiner Rezension: Panikfaktor? Habe ich gerade wirklich "Panikfaktor" geschrieben? Also im Sinne von "Angst" oder "Grusel"? Tatsächlich. Dann muss ich das wohl nochmals bestätigen: Resident Evil 5 ist NICHT GRUSELIG. Das gesamte Game ist eine einzige kollossale Ballerorgie, so wuchtig, dass es fast schon unverschämt wirkt. Aber gruselig oder unheimlich? Nein. Zu keiner Zeit. Viele Leute haben schon Anno 2005 bei Resident Evil 4 gesagt, dass das Spiel nicht gruselig sei. War es eigentlich auch nicht besonders - aber atmosphärisch, und vor allem gegen Ende wurde es dann doch noch ziemlich grausig. Teil 5 dagegen verlässt zu keiner Zeit den Weg des Schießeisens, und das ist der schreckliche Fehler, den Capcom begangen hat. Das Studio hat es nicht geschafft, wie beim Vorgänger den goldenen, umwerfend guten Mittelweg zu finden. Selbst simple Rätsel wie in Teil 4 sind praktisch keine vorhanden, dafür aber mindestens zehnmal so viele Gegner und doppelt so viele Waffen mit passender Munition in mehrfacher Ausführung. Die Charaktere sind, abgesehen von den beiden Helden und einem ihrer wenigen Helfer, unglaublich blass, und dienen nur dazu, den Standpunkt der jeweiligen Situation zu festigen - abgesehen davon, dass sie beinahe alle nacheinander verheizt werden. Die Spielzeit ist über ein Drittel kürzer als beim Vorgänger, obwohl auch da viel gerannt wurde. Die einzelnen Areale sind zwar umwerfend schön und detailliert gestaltet - wahre Spannung kommt aber nie auf. Mal läuft man durch eine verwinkelte Forschungsbasis, mal durch ein anderes Ghetto, und mal fährt man mit einem Propellerboot so dermaßen frei durch ein ziemlich großes Sumpflandgebiet voller begehbarer kleiner Inseln, dass man sich beinahe schon fragt, ob das nun Resident Evil oder die nächste Mafiamission aus Grand Theft Auto ist.
FAZIT: Resident Evil sieht gut aus, da gibt es absolut nichts zu meckern. Die Grafik ist detailliert ohne Ende, die Charaktermodelle und Explosionen sehen umwerfend aus. Dieses Stück Software unterhält im Grundprinzip anständig, trotzdem hat es keine Chance gegen seinen Vorgänger, was hauptsächlich an Capcoms überdrehter Selbstsicherheit und den farblosen, öden Charakteren liegt. Zudem wird der Spannungsfaktor vollkommen in den Orbit geschossen, weil man ja immer einen Partner an der Seite hat, der einen beschützen und retten kann. Die daraus entstehenden Möglichkeiten für anspruchsvolle Rätsel dagegen hat Capcom in keinster Weise genutzt. So bleibt Resident Evil 5, was schon FarCry 2 im letzten Jahr gewesen ist: Eine uninspirierte Metzelei, die an ihrem eigenen Ergeiz scheitert. Aber eins ist zweifelsohne genial: Der Soundtrack von Kota Suzuki. Anhören:
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