Sniper: Ghost Warrior

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 24. Juni 2010

User-Wertung:

Sniper: Ghost Warrior

Scharfschützen werden von Videospielern gerne mal als Spielverderber, vor allem aber als Camper und Feiglinge tituliert. Doch entspricht dieses durch zahlreiche Multiplayermatches geprägte Bild der vielen Vorurteile wirklich der Wahrheit? Wenn ich beim Spielen von Sniper: Ghost Warrior eines gelernt habe, dann dass man ganz schön viel Arsch in der Hose haben muss, um sich alleine durch ein Dschungelcamp voller bewaffneter Feinde zu schleichen, bloß um an eine geeignete Position für gezielte Attentate zu kommen. Schade nur, dass eine schwache Feind-K.I. und viele kleine Bugs dafür sorgen, dass man diese tollen Spannungsmomente im Spiel viel zu selten ungestört erleben darf.


Kein Gegenwind fürs "Far Cry"-Feeling

"Heute gibt's Geflügel!" - Ich wette, ich bin der beliebteste Ausbilder, den das Trainings-Camp im Tutorial von Sniper: Ghost Warrior jemals gesehen hat. Anstatt die markierten Dummy-Pappkameraden zu Demonstrationszwecken umzunieten, wie vom Chef befohlen, habe ich nämlich erst mal dafür gesorgt, dass ich in der "Xbox 360"-Version ein paar Gamerscore fürs Abknallen von zehn Vögeln erhalte. Schon dabei fällt mir auf: Gewiss setzt dieses Spiel ein nicht minder gewisses Verständnis dafür voraus, dass ein Projektil im Flug seine Laufbahn nach unten hin verändert und man auch in etwa antizipieren können sollte, wo ein bewegliches Ziel beim Eintreffen des Geschosses ungefähr stehen wird. Aufwendige Windberechnungen oder dergleichen Simulations-Aspekte kann man sich allerdings selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sparen. Auf den niedrigeren Anforderungsstufen sowieso, denn hier zeigt ein roter Hilfspunkt exakt an, wohin genau man beim Betätigen des Abzuges feuern würde. So oder so, in Sniper treffe ich Vögel mit demselben Waffenverhalten wie bei einem Red Dead Redemption und dieses Feeling wird von einer per Stick- bzw. Knopfdruck aktivierbaren Zeitlupenfunktion unterstützt, welche sich ziemlich schnell automatisch auflädt und die damit so gut wie immer zur Verfügung steht. Was die sonstige Steuerung angeht, orientiert sich Sniper in der Grundeinstellung angenehm eng an Call of Duty. Ob das nun die Sprintfunktion, den Nahkampfbutton oder alles andere betrifft. Optisch und spielerisch erinnert der Shooter dagegen über weite Strecken eher an Far Cry. In den besseren Momenten des Spiels hockt man getarnt in der dichten Dschungelvegetation und ortet geduldig jeden Feind einzeln, ehe man möglichst unbemerkt versucht, allle aus der Ferne mit sauberen Kopfschüssen auszuschalten. Das ist im Falle der "Xbox 360"-Fassung anfangs sogar relativ spannend, weil es hier nur ein nicht sehr großzügig verteiltes Checkpointsystem zum Speichern gibt und man sich deswegen keine großen Fehler (wie vergessene Feinde, Unachtsamkeit beim weiteren Voranschreiten oder schlicht ein schlechtes Versteck) leisten kann. Wird man von mehreren Gegnern gleichzeitig auf dem falschen Fuß erwischt, dauert es nämlich meist kaum ein paar Sekunden, ehe man zu fachgerechter Urwaldtiernahrung verarbeitet wird. Die viel zu verlockende Quicksavefunktion tötet auf dem PC im Vergleich dazu eine Menge Nervenkitzel, aber auch Konsolenspieler mit etwas Grips in der Birne werden nach der ersten Mission einige Schwächen im Spiel entdeckt haben, mit denen Sniper: Ghost Warrior auf einmal zum Tontaubenschießen auf menschliche Zielscheiben verkommt und die eigene Pumpe beim Feindkontakt nicht mehr ganz so bedenklich heftig schlagen lässt.
Sniper: Ghost Warrior

Bull's Eye dank Bullet-Time

Ich hatte ja schon erwähnt, dass man in Sniper nach Augenmaß ganz gut genau so sicher treffen kann, wie man es aus den meisten anderen Militärshootern gewohnt ist. Ebenfalls erwähnte ich, dass es eine wohlwollend zur Verfügung gestellte "Bullet-Time"-Funktion gibt. Jetzt verrate ich euch, wie man mit diesen beiden Spieleigenschaften ganz herrlich einfach alle Scharfschützenlevels von Ghost Warrior bewältigt: Man begibt sich im Schutze von Palmen und Büschen an den erstbesten Ort, an dem man möglichst nicht von hinten angegriffen werden kann. Bis hier hin also alles wie auf'm Klo im Schwulenpuff. Nun versucht man, so viele Gegner wie möglich auszuspähen und eröffnet das Feuer. Der erste Kopfschuss wird einem dabei übrigens immer als stylisch inszenierter Matrix-Projektilflug bis in den Schädel hinein präsentiert. Aber das nur am Rande der kleinen Taktikschulung. Der erste Tote alarmiert durch sein bloßes Herumliegen sämtliche Gegner in der nahen Umgebung und das führt zu zwei möglichen Szenarien, welche für den Spieler immer von Vorteil sind: Entweder die Feindsoldaten stürmen nach und nach blind auf eure Position zu und ihr könnt sie dank der Zeitlupenfunktion selbst unter Kreuzfeuer hilflos über den Haufen schießen. Oder die beschränkte K.I. kann euch nicht gleich ausfindig machen und beschließt deswegen, völlig verwirrt, in einem Umkreis von zehn Metern ziellos herumzuschleichen. Dank roter Kartenmarkierungen (die Mini-Übersicht hätte gerne auf Knopfdruck vergrößerbar sein dürfen...) ortet man die Gehirnlosen, falls sie sich zwischen karibischen Hüttengerüsten oder ins Gebüsch verirrt haben, um auch sie von der Map zu fegen. Klar, je nach Feindaufkommen kriegt man oft trotzdem noch ordentlich was ab, dadurch wird Sniper aber kaum schwerer und schon gar nicht simulationslastiger. Man startet jede Mission mit einer großen Tasche voller sofort heilender Sanitäts-Hilfsmittel und jedes Mal, wenn man den Startvorrat in einem Level gerade verbraucht hat, gibt's in der nächsten Hütte schon wieder fünf Komplettheilungspaketchen im Arzneischrank. Die Liebe der Gegner zur Gesundheit im Haushalt weiß man besonders während jener zwischendurch in die reinen Sniper-Einsätze gestreuten Abschnitte zu schätzen, welche einen in handelsübliche Soldatengefechte à la Standardkriegsspiel schicken. Was eigentlich für begrüßenswerte Abwechslung sorgen soll, fühlt sich ehrlich gesagt eher wie ein halbgarer Aufguss all der viel besseren Konkurrenztitel des Genres an, zwischen denen sich Ghost Warrior die meiste Zeit über wenigstens noch mit seinem Scharfschützenfokus hervortun kann. Wenn City Interactive schon so dreist sind, das Bohrinsel-Level aus Modern Warfare 2 mitsamt Türoffnung per Bombeneinsatz und anschließender Zeitlupen-Raumsäuberung zu kopieren, hätten sie eigentlich damit rechnen müssen, dass man sowohl als Tester als auch als normaler Spieler unweigerlich den Direktvergleich mit Infinity Wards Bombast-Shooter suchen würde. Und dann hätten sie es auch mindestens so gut wie in der Vorlage klauen müssen.
Umso deutlicher wird einem dadurch aber nun beim Spielen vor Augen geführt, wie steril, unspektakulär und ideenlos das Geballer fernab von Scharfschützengewehren in Sniper vonstatten geht. Oft bin ich dabei innerlich in einen Trott des monotonen Weiterspielens verfallen. Ich kam flüssig durch, hatte beim Spielen keine Schmerzen, aber wenn die Disc urplötzlich beim Zocken im Laufwerk vebrannt wäre, hätte ich das einfach nur emotionslos zur Kenntnis genommen und hätte irgendetwas anderes gemacht, ohne noch einen weiteren Gedanken an das Game zu verschwenden. Das gilt aber jetzt in erster Linie für die Abschnitte von Ghost Warrior, die einem wie ein Call of Duty aus China vorkommen. Jene Parts, die sich auf das konzentrieren, was der Name des Spiels verspricht, haben mich immer dann mit einem Gefühl der Genugtuung zum Weiterspielen motiviert, wenn ich gerade mal wieder als einzelner Mann bzw. wandelnder Busch mit nur einem Gewehr (man darf die Waffen wechseln, was aber nie wirklich nötig ist) ein komplettes Söldnerdorf geschussköpft habe. Zack, zack,... Kopf für Kopf. Wie ein Jäger, der auf die Nachhaltigkeit der Natur scheißt und seine Beute nachher auch nicht zum Essen mit nach Hause bringt. Immerhin tut man damit auch gleich etwas für den Weltfrieden - aus amerikanischer Sicht. Das langweilige Gebrabbel in den statischen Satelliten-Cutscenes zwischen den Missionsabschnitten (Ingame-Zwischensequenzen gibt's auch, die sind aber echt kurz und inhaltslos) habe ich aus Desinteresse nicht richtig mitverfolgt, eine spannende Story hat Sniper ohnehin nicht zu bieten. Das ist in solch einem Setting jedoch durchaus authentisch und stört mich bei einem Militärspiel sowieso überhaupt nicht.
Sniper: Ghost Warrior

Feind oder Fehler?

Auf den ersten Blick überraschen City Interactive in optischer Hinsicht mit Hilfe der durchaus schicken Chrome Engine, indem sie gleich in der Trainingsmission von Sniper: Ghost Warrior mit üppiger Dschungelvegetation und hoher Weitsicht protzen. Der Eindruck, dass die fiktive "Isla Trueno" mit dichtem Grün und hellen Farben zum Sommer passendes Urlaubsflair vermittelt, bleibt auch bis zum Schluss bestehen. Mehr und mehr entdeckt man bis dahin aber auch einige Schattenseiten der technischen Darbietung. Und das im wahrsten Sinne des Wortes, denn ein richtiges Dauerflackern der umfangreich im Bild verteilten Licht- und Schatteneffekte in der Pflanzenlandschaft macht es zu einer kleinen Herausforderung für Augen und Hirn, sich nicht ständig getäuscht zu fühlen und überall Feindbewegungen zu vermuten. Sucht man nach einem bestimmten Gegner, welcher auf der Karte markiert wurde, kann das durch diese vielen kleinen Minifehldarstellungen und die allgemein Unruhe im Grafikgesamtbild zu einer wahren Fitzelarbeit werden. Gerade wenn man dabei auch noch durch den eingeschränkten Sichtbereich des Zielfernrohrs blickt. Zu den gameplaystörenden Technikfehlern gesellt sich auch die Tatsache, dass man in den ohnehin schon (teils mit unsichtbaren Barrieren) linear angelegten Levels häufig an Ecken und Kanten hängenbleibt, die einen im wirklichen Leben im Vorbeigehen kaum blockieren würden. Als nervigstes Beispiel sei dazu erwähnt, dass man in geduckter Stellung nicht mal die kleinste Treppenstufe oder Türschwelle überwinden darf und auch im Stand manchmal an den unsinnigsten Stellen dazu gezwungen wird, einen kleinen Sprung zu vollführen. Das kann den Tod bedeuten, wenn man sich gerade in einer Stealth-Situation befindet und sorgt auch so manchmal für unnötige Schockmomente, da sich das Landegeräusch beim Springen bzw. Fallen erstaunlich ähnlich wie ein dumpfes Schussgeräusch anhört. Merkwürdig durch die Gegend stotternde NPC-Kameraden, die offenbar für ein paar Minuten Probleme mit ihren Lauf-Animationen hatten... und andere kleine Bugs dieser Sorte sind mir in Sniper ab und zu auch mal unter gekommen.
Um aber noch mal zur Grafik zurückzukommen: Sniper gehört zweifelsohne zu den bestaussehendesten Spielen seiner Wertungskategorie und damit auch zu den optisch gelungensten Arbeiten von City Interactive (was nun auch kein besseres Kompliment ist, als würde man einem Kleinkind dazu gratulieren, dass es Bundstifte zum ersten Mal in seinem Leben auch zum Malen benutzt hat... und nicht zum Nasebohren). Trotzdem kann man auch abseits von einigen Clipping- und Schattenfehlern an der grafischen Darstellung ausmachen, dass man es bei weitem noch nicht mit einem AAA-Game zu tun hat. Man muss z.B. nicht unbedingt akribisch suchen, um einen ganzen Haufen verwaschener Texturen aus der vorletzten Konsolengeneration vors Gesicht zu bekommen. Schlampig auch: Betrachtet man ein Objekt und blickt im selben Moment auf Wasser im Hintergrund, wird eine Spiegelung des betrefflichen Objektes erzeugt, als würde es direkt am Wasser stehen. Dank dieses Fauxpas habe ich unter anderem von sehr weit oben das Wasserspiegelbild einer Ölplattforms-Reling im Meer bestaunen dürfen. Und es reichte bis zum Horizont... - Doch nicht nur im Detail finden sich Qualitätsmakel, auch die verschwommen-matten Gebirge in der Ferne sind den Kulissen eines Bad Companys selbstverständlich genau so weit unterlegen, wie das Budget von City Interactive bei Sniper garantiert niedriger war als das von DICE bei ihren Battlefields. Das merkt man auch beim eher durchschnittlichen Sound des Games, dessen deutsche Sprachausgabe übrigens absolut auf Augenhöhe mit den soliden Standardsprechern der optional hörbaren Originalstimmen eingestuft werden kann. Wer nach all den Monaten mit den - in diesem Test zugegebener Weise viel zu häufig erwähnten - Vertretern Call of Duty und Bad Company in einem Multiplayermodus endlich mal wieder an Options- und Modi-Armut verhungern möchte, für den ist Sniper: Ghost Warrior ein absoluter Pflichtkauf! Bis zu 12 Spieler liefern sich zähe Scharfschützen-Urwaldtarnungsgefechte auf sechs Mehrspielermaps, die zwar allesamt idyllisch aussehen, aber auch schnell langweilig werden. Und das in nur drei einfallslosen Deathmatch-Spielvarianten, die kaum etwas signifikantes einstellen lassen und auch sonst so gut wie alle Features vermissen lassen, die in Shooter mittlerweile eigentlich Standard geworden sind. Doch selbst wenn es ein motivierendes Rangsystem und vernünftige Playlists geben würde, könnte das nicht darüber hinaus täuschen, dass Sniper für spannende Online-Shootouts spielerisch einfach nicht dynamisch und rund genug designt worden ist.
Sniper: Ghost Warrior

Immerhin ein Streifschuss!

Kein Headshot von der USK: Sniper in Deutschland ungeschnitten

"100% Uncut" heißt es auch auf der deutschen Verpackung von Sniper: Ghost Warrior und eigenen Beobachtungen nach zu urteilen, ist das sogar die Wahrheit. Blut spritzt relaitv heftig... und das auch in Zeitlupe sowie beim Bullet-Time-Kameraflug. Allerdings ist der Shooter von City Interactive bei der sonstigen Gewaltdarstellung auch nicht übermäßig fies. Tote Soldaten lassen sich in beiden Versionen nicht weiter verstümmeln oder physikalisch beeinflussen, Körperteile fliegen sowieso nicht umher. Was gab's da also ohnehin schon groß zu kürzen? Eben. Da die deutsche Version standardmäßig multilingual und zum Startpreis von 35€ ausgeliefert wird, lockt der UK-Import bei diesem Actionspiel weniger denn je in letzter Zeit.

Kommentare

TheTommynator
  

das spiel hol ich mir ;)
ist bestimmt cool, der wind der auswirkungen auf den schuss hat etc. ^^

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Robot7
  

Sniper:GW interessiert mich schon und bei dem Preis kann man sich eigentlich auch nicht beschweren, werde es mir aber erst holen wenn der Preis weiter gefallen ist.

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kowa
  

@ MIIE: Hahahaha, geile Selbstzensur! Was tut man nicht alles f?r positive Kommentarbewertungen? ;D

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Gonga
  

Also f?r PC machts mir schon Spass. Finde 6/10 trotzdem angepasst wegen der vielen kleinen M?ngel

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MIIE
  

Richtigstellung:

Am 06.07.2010 um 10:45 Habe ich folgendes geschrieben :

Also, ich habe es gekauft und bereue es wirklich. Alleine die Clipping Fehler und die miese englische (!) Synchro ist schon schlecht. Die Gegner haben Adleraugen ... Imo kein guter Shooter. Auch nicht f?r Scharfsch?tzen- und Milit?rfanatiker ...

2/3 Usern bewerteten meinen Post negativ, da nicht sein darf was anscheinend nicht ist hier meine Korrektur:

1) Ich habe es nicht gekauft
2) Ich bereue es ergo auch nicht
3) Clipping Fehler gibt es keine
4) Die englische Sprachausgabe ist exzellent
5) Die Gegner haben Augen
6) Imo ein guter Shooter
7) Auch f?r Scharfsch?tzen- und Milit?rfanatiker ...

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Picknicker
  

werde es mir mal aus der videothek ausleihen. kann man nicht viel falsch machen.

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MIIE
  

Also, ich habe es gekauft und bereue es wirklich. Alleine die Clipping Fehler und die miese englische (!) Synchro ist schon schlecht. Die Gegner haben Adleraugen ... Imo kein guter Shooter. Auch nicht f?r Scharfsch?tzen- und Milit?rfanatiker ...

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Stulle-Man
  

Kennt eigentlich noch jemand "Silent Scope"? DAS war 'n geiles Sniper-Spiel! Is' damals f?r DC erschienen...aber der wirkliche Hammer war der Automat!: Mit Sniper-Gewehr-Aufsatz und 'nem kleinen Extra-Monitor im Zielfernrohr! (Guckst du hier: http://en.wikipedia.org/wiki/Silent_Scope) Da kam so richtiges Sniper-Feeling auf...! ;o)

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MachDichNass
  

Finde das Spiel richtig gut, mal was anderes.

Mann muss wirklich nicht ein Vollpreisspiel erwarten, es ist eher ein Grundger?st, in dem sie wohl mal ihre Engine austesten konnten, vieleicht kommt da noch was richtig gutes in den n?chsten 2 Jahren.

Nichts f?r MP Spieler dia auf pure Action aus sind, Campen, ducken Snipen, wenn man Pech hat sieht man in 10 min 2 gegner...

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PipBoy95
  

Irgendwann mal in der Grabbelkiste

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