AreaGames Interview: NG Dev Team - Die NeoGeo Spiele-Schmiede aus Deutschland!

Die Kult-Konsole NeoGeo wird in diesem Jahr 20 Jahre alt. Das NG Dev Team war dem NeoGeo über die Jahre treu und hat seit Firmenbestehen drei hochgelobte Shooter darauf veröffentlicht, die parallel auch für Sega Dreamcast erschienen. Andreas Purzer unterhielt sich für Areagames mit René Hellwig über sündhaft teure Spielemodule, Retrogaming als Geschäftsmodell und Pläne sich zukünftig iOS, Steam, PSN sowie Xbox Live Arcade zu widmen.

Für diejenigen unter unseren Lesern welche Euch noch nicht kennen, stelle das NG Dev Team kurz vor.
Unsere Firma hat ihren Sitz in Hannover und existiert seit 2001. Unser Ziel ist es "neue Retro Spiele" zu entwickeln und diese auf Retro- und modernen Plattformen zu veröffentlichen. Bisher haben wir mit "Last Hope", "Final Striker" und "Gunlord" drei Arcadeshooter herausgebracht, die für das NeoGeo sowie Sega Dreamcast erschienen sind. Das Team besteht aus meinem Bruder Timm und mir, wobei wir mittlerweile zusätzlich mit vielen Freelancer Artists zusammenarbeiten. Insbesondere mit Rafael Dyll, welcher "Last Hope", "Gunlord" und ein noch geheimes Projekt vertont hat. Seine Sounds und Kompositionen kommen super bei unseren Fans an, wodurch wir regelmäßig mit ihm kooperieren. Bei unserem letzten und bisher aufwendigsten Projekt "Gunlord", haben wir auch mit verschiedenen externen Grafikern, wie Henk Nieborg, zusammengearbeitet.
Gunlord Soundtrack: http://soundcloud.com/rafaeldyll/gunlord-music-sneak-preview
Wie seid Ihr zum Spiele entwickeln gekommen?
Auch wenn wir seit jeher Fans von japanischen Arcadeautomaten und Konsolen waren, sind wir doch eher klassisch über die Heimcomputerschiene eingestiegen. In den 80er/90er Jahren war es nicht so einfach auf Spieleplatinen zu programmieren und so mussten der C-64, Amiga 500 und MS-DOS für die ersten Spiele meines Bruders herhalten, bevor wir dann 1999 auf die Module wechseln konnten.
Heute entwickelt Ihr in erster Linie für die NeoGeo Konsole. Diese ist berüchtigt sowohl für die hohen Preise der Hardware wie auch Spielecatridges. Wie kann man sich die Produktion selbiger vorstellen?
Ja, Platinen als Datenträger sind sehr viel kostenintensiver als CDs/DVDs, das spiegelt sich natürlich auch im Endpreis der Module wieder. Deshalb sehen wir unsere Catridges auch als Edelprodukte, ganz anders als CDs die einfach durch eine Presse geschossen werden. Die Platinen wurden alle professionell hergestellt und von uns mitentwickelt. Dafür haben wir ein Programmer-Gerät womit wir unsere Spiele auf die Catridges "schießen" können. Um uns und unsere Kunden vor billigen Bootlegs wappnen zu können, haben wir einen speziellen Kopierschutz entwickelt. Die Module sind zudem so konzipiert, dass sie über einen PC via USB Anschluss mit Patches oder zusätzlichen Spielmodi upgedatet werden können. Einen weiteren Vorteil sehen wir in den kaum vorhandenen Ladezeiten und der Möglichkeit die Hardware der eigentlichen Konsole durch zusätzlichen Speicher oder CPUs zu erweitern. Insofern haben wir mit der Modultechnik also jede Menge Pro`s gegenüber der CD/DVD. Dies geht jedoch zu Lasten des Preises, der die Spiele zu einem reinen Liebhaber Thema macht. Aus diesem Grund bieten wir unsere Titel auch als kostengünstigere Dreamcast Versionen auf einem Silberling an.
AreaGames Interview: NG Dev Team - Die NeoGeo Spiele-Schmiede aus Deutschland!Im Gegensatz dazu sind viele Publisher bemüht die Kosten für Ihre Produkte und den Vertrieb konsequent zu minimieren. Die Zukunft soll nach deren Willen im Downloadgeschäft liegen.
Grundsätzlich finde ich Digital Distribution super. Mir gefällt aber nicht immer wie Publisher das handhaben. Letztlich gehört dem Käufer das Spiel, welches er sich für gutes Geld auf die Konsole lädt, nicht wirklich. Der Service kann jederzeit geändert oder abgeschaltet werden. Für mich ist DLC nur interessant um Spielinhalte zu erweitern, oder beispielsweise Indiegames die zu klein sind um auf DVD zu erscheinen, auf diesem Wege zu veröffentlichen.
Welche Motivation steckt dahinter, Spiele für eine inzwischen gut 20 Jahre alte Konsole zu entwickeln, wenn alle Welt nach der Next Generation schreit?
Ganz einfach: Das NeoGeo ist immer noch existent, man kann auf dem System ohne Einschränkungen spielen. Das ist heute so und wird morgen auch so sein. Wer weiß was mit Download Plattformen, Onlineservices etc. geschieht? Hier wird der Support seitens der Hersteller oft schon nach wenigen Jahren wieder eingestellt.
Euer neuestes Spiel, "Gunlord" wird bereits als inoffizieller "Turrican" Nachfolger gefeiert. Hand auf's Herz, wie sehr habt Ihr Euch von diesem Klassiker inspirieren lassen? Gab es ggf. schon Feedback von Manfred Trenz und den Factor 5 Leuten?
Klar hat uns "Turrican" ganz offensichtlich inspiriert, das wollen wir gar nicht von der Hand weisen. Aus meiner Sicht ist es immer noch das beste C64/Amiga Spiel. Wir kennen zwar den einen oder anderen von Factor 5, von Trenz und Co. gab es bisher aber kein Feedback.
Kritikpunkt an "Gunlord" ist ein wenig das Balancing bei den Waffen und den teilweise kurzen Stages. Wie steht Ihr dazu?
Richtig kurz ist eigentlich nur die Shoot `em Up Bonus Stage, alle anderen Level haben 16-bit typische Länge. Level 1 und 3 sind eigentlich fast schon zu groß, die hätte man wohl in weitere Stages splitten sollen. Bei den Waffen haben wir uns viel Mühe gegeben sie gleichwertig zu halten. Klar gibt es immer, gerade bei Bossfights, das ein oder andere Layout mit dem sich ein Gegner schneller besiegen lässt. Das verleiht dem Geballer aber auch eine gewisse strategische Note. Wir sehen da keinen Fehler drin. Jede Waffe ist hilfreich und wir lassen dem Spieler gerne die Wahl anstatt ihm eine bestimmte Ausstattung aufzuzwingen. So kann jeder für sich entscheiden ob er Waffen situationsbedingt wechselt um es sich damit etwas einfacher zu machen oder sich mit der Standard Wumme durschlagen möchte. Interessanterweise stellen wir oft fest, dass viele Spieler all diese Möglichkeiten gar nicht nützen. Zum Beispiel das Wheel mit dem sich Geheimwege öffnen lassen. Hier hat jeder seinen eigenen Stil. Trotzdem ist es als Entwickler immer etwas frustrierend zu sehen, wie wenig Spieler Tutorials beachten oder Manuals lesen um sich intensiv mit der Steuerung vertraut zu machen.
Wie Du erwähnt hast, erscheinen die sündhaft teuren NeoGeo Catridges parallel stets als Dreamcast Umsetzung. Welche technischen Unterschiede gibt es hier bei den "Gunlord" Versionen?
Wie Du schon sagst liegt der größte Unterschied erst mal im Preis. Das NeoGeo Modul schlägt mit rund 400 Euro zu buche, während die Dreamcast Standardversion um die 30 Euro kostet. Technisch ist bei der Dreamcast Version natürlich mit entsprechenden Ladezeiten zu rechnen. Hier und da muss die Hardware dem Geschehen auf dem Bildschirm auch ihren Tribut zollen, wodurch es zu kleineren Lags kommen kann. Allerdings nicht in dem Ausmaße, dass der Spielspaß ernsthaft beeinträchtigt wird. Ansonsten spielt sich jeder Shooter mit einem wertigen Arcadestick, wie ihn das NeoGeo standardmäßig hat, natürlich eindeutig besser als mit einem schwammigen Analog-Pad.
Wie sieht der Markt heutzutage für NeoGeo und Dreamcast Spiele aus?
Beide Systeme waren natürlich einmal wesentlich größer und lohnen sich heutzutage nur noch für Indie Developer. Wir verkaufen von unseren Spielen ein paar Tausend Exemplare und haben uns so eine Nische geschaffen in der wir gut existieren können. Gerade vor drei Monaten haben wir Reprints unserer beiden ersten Titel, "Fast Striker" und "Last Hope", aufgelegt. Die sind mittlerweile schon wieder ausverkauft. Wie groß der Markt wirklich noch ist, kann ich schwer sagen. Das lässt sich mit Shoot`em Ups kaum ausloten. Das Interesse an RPGs wäre sicherlich deutlich höher. Würde Shenmue 3 für die Dreamcast erscheinen, sähe es sowieso nochmal ganz anders aus ;)
Nachdem Du es ansprichst… schon mal daran gedacht ein RPG zu entwickeln oder sich vielleicht an ein Beat`em Up zu wagen?
Nein, wir bleiben den reinen Action/Arcade Titeln treu. Ein Beat`em Up gehört im weiteren Sinne zwar auch in dieses Genre, allerdings sind diese Spiele sehr aufwändig zu entwickeln. Zudem gibt es mit etablierten Franchises wie "Street Fighter", "BlazBlue" oder "King Of Fighters" - welche durchwegs ihre Fortsetzungen auf der aktuellen Konsolengeneration finden - enorme Konkurrenz. Wir hätten eher Interesse an Sidebrawlern wie "Final Fight", das wäre schon etwas für uns.
Für Dezember hat SNK mit dem NeoGeo X Gold die Veröffentlichung einer Handheld/Konsolen Kombination auf Basis Ihrer 20 Jahre alten 16-Bit Hardware angekündigt. Was hälst Du davon?
Prinzipiell ist das natürlich eine interessante Geschichte, auch wenn ich die Idee etwas seltsam finde. Bisher haben wir noch kein Exemplar des Gerätes in den Händen halten können, insofern ist es schwer etwas darüber zu sagen. Auch was die Einschätzung betrifft ob unsere Spiele dafür erscheinen werden. Grundsätzlich würden wir unsere Titel gerne von SNKP lizenzieren lassen. Kontakt zu SNKP haben wir mit "Fast Striker" bereits gehabt, leider ohne konkrete Ergebnisse. Somit müssen wir jetzt auch erst mal abwarten was es mit dem System tatsächlich auf sich haben wird. Vielleicht bin ich zu sehr NeoGeo Fanboy doch für mich ist eine richtige neue NeoGeo Konsole nur eine Frage der Zeit. Ich glaube fest daran, dass irgendwann ein NeoGeo 2 kommen wird.
AreaGames Interview: NG Dev Team - Die NeoGeo Spiele-Schmiede aus Deutschland!Bis es soweit ist versucht Ihr erst gar nicht das Oldskoolfeeling in einen zeitgemäßen HD Look zu kleiden, sondern setzt ganz bewusst auf authentischen 16-Bit Style. Wie vermeidet Ihr dabei, dass die Spiele nicht nur kurz nostalgische Erinnerungen wecken, sondern über längere Zeit an den Stick bzw. das Pad fesseln?
Das Problem bei Retro Spielen ist generell, dass Neuveröffentlichungen stets mit den besten Genrevertretern, also den absoluten Klassikern, verglichen werden. Egal ob "Last Hope" mit "R-Type" oder "Gunlord" jetzt eben mit "Turrican". Dabei sind die alten Spiele aus der Kindheit/Jugendzeit, vielen Fans besser in Erinnerung geblieben, als sie damals tatsächlich waren. Bei dem Vergleich werden die individuellen Qualitäten der heutigen Retrospiele gerne übersehen. Nehmen wir "Gunlord", da haben wir objektiv betrachtet vieles besser gemacht als Factor 5 damals mit "Turrican". Es kann in alle Richtungen geschossen werden, der Spieler kann an Wänden und Decken hangeln, wir haben ein besseres Hit System usw. Insofern hinkt der Vergleich immer etwas. Deshalb die Spiele einfach als das sehen was sie sind, unabhängig vom Erscheinungsdatum. Wir können uns aber nicht beklagen, die "Gunlord" Wertungen sind durch die Bank sehr positiv, es gab viel Lob und die meisten Leute haben Spaß daran. Damit sind wir glücklich und sehen unser Ziel als erreicht an.
Betrachtet man die aktuellen Veröffentlichungen deutscher Indie Entwickler fällt auf, dass nicht nur Ihr auf dieses Retrothema setzt. Auch Duranik oder SideQuest orientieren sich mit Ihren Spielen an Vorbildern der 16/32 Bit Ära. Siehst Du darin einen Trend?
Trend würde ich nicht sagen. Ich sehe eher den Wunsch 2-D Spiele klassischer Art wieder an eine größere Zielgruppe zu bringen.
Welche Projekte sind bei NG Dev Team derzeit in Planung. Es gibt das Gerücht von einem Top Down Shooter.
Genau, wir arbeiten aktuell an einem Top Down Shooter. Also kein Shoot`em Up im eigentlich Sinne, mehr etwas in der Richtung von "Ikari Warriors" oder "Commando". Mehr darf ich aber noch nicht verraten. Für das erste Quartal 2013 haben wir ganz aktuell den NeoGeo Titel "Neo XYX" angekündigt. Dies wird der erste NeoGeo Shooter mit einem True Vertical Scrolling Screen (Tate) überhaupt sein.
Neben Deiner eigentlichen Arbeit beim NG Dev Team entwickelst Du derzeit auch einen Horizonal Shooter names "Redux Dark Matters" für iOS. Worum handelt es sich bei diesem Spiel?
"Redux Dark Matters" ist ein Space Shooter in HD Grafik, den ich ursprünglich nur für iPad bzw. iPhone geplant hatte. Wir werden das Spiel aber auch auf Sega Dreamcast portieren. "Redux" entsteht in Kooperation mit KTX Software. Die übernehmen die komplette Programmierarbeit und Umsetzung auf die entsprechenden Plattformen. Wir streben damit auch Steam und PSN an, werden uns zunächst aber auf iOS und Dreamcast konzentrieren. Einfach aus dem Grund, weil es wesentlich einfacher ist über diese beiden Plattformen zu veröffentlichen, da die Zertifizierungsprozesse schneller von statten gehen. Bei Apple ist das Verfahren relativ unkompliziert, die geben ein Spiel binnen Wochen frei. Bei Sony kann es Monate dauern bis die Qualitätskontrolle durchlaufen ist.
AreaGames Interview: NG Dev Team - Die NeoGeo Spiele-Schmiede aus Deutschland!Bei der Finanzierung hast Du auf den derzeit allgegenwärtigen Trend Crowd Funding gesetzt und via Kickstarter mehr als 50.000 Dollar akquiriert. Welche Erfahrungen konntest Du dabei machen?
Ich fand Kickstarter schon lange interessant, war jedoch skeptisch ob das was für meine Spiele ist. Der ausschlaggebende Punkt es zu versuchen war der Erfolg von Chris Hülsbeck mit seiner "Turrican Anthology". Das hat mich motiviert "Redux" unseren Fans über diese Plattform zu präsentieren. Kickstarter bedeutet in erster Linie mehr Sicherheit bei der Bezahlung, sowohl für uns, aber auch die Kunden. Ein positiver Nebeneffekt ist, dass man automatisch in den Blickpunkt der Medien gerät. Wie Du schon sagst, Kickstarter ist derzeit ein großer Trend bei der Finanzierung von Projekten und deshalb auch im Fokus der Presse. Trotz der hohen Summe war ich persönlich etwas enttäuscht. Mein Ziel war es eigentlich die Dreamcast Limited Edition mit einer Auflage von 1000 Stück komplett, und damit exklusiv, via Kickstarter zu verkaufen. Leider haben wir "nur" 611 Einheiten abgesetzt und müssen die restlichen Exemplare nun über den Shop (www.hucast.com) anbieten. Das war so eigentlich nicht geplant. Zusätzlich wird es das Spiel natürlich auch in der Regular Edition geben und im Oktober eine 4-CD Soundtrack Box erscheinen. Die Musik dafür hat Andre Neumann komponiert. Besonders stolz sind wir darauf, dass Chris Hülsbeck auf der Produktion mit einem hervorragenden Tune zu hören sein wird!
Mit "Fast Striker" hattet Ihr bereits einen NG Dev Team Titel für iOS umgesetzt. Im Nachhinein war zu hören, dass Ihr mit dem Port nicht zufrieden wart bzw. auf Smartphones nicht Eure Zielgruppe zu finden glaubt. Warum jetzt doch ein weiterer Release im Appstore?
Stimmt, mit "Fast Striker iOS" haben wir ziemlich danebengegriffen. Ich glaube wir waren einfach zu stolz auf unser NeoGeo Produkt und haben nicht ausreichend darauf geachtet das Spiel für die Bedürfnisse des iPhones und dessen Zielgruppe zu optimieren. Die Auflösung war nicht hoch genug, vor allem hat die Steuerung jedoch nicht CAVE Niveau erreicht. Die Quittung gab es anhand nur mittelmäßiger Verkaufszahlen.
Gerade die Steuerung ist bei einem Hardcore Shooter ein wesentlichen Kritikpunkt für ein funktionierendes Gameplay. Wie soll bei "Redux" das Problem der ungenauen Touchscreen Steuerung in den Griff bekommen werden?
Wie man bei CAVE sieht ist es durchaus möglich eine akkurate Steuerung hinzubekommen. Die Japaner haben das bei ihren iOS Versionen von "Espgaluda" oder "DoDonPachi" beeindruckend gelöst. Daran orientieren wir uns. "Redux" wird sich super spielen, das verspreche ich!
Ein Gedanke bei der limitierten Dreamcast Version soll auch sein durch den Verkaufserlös DevKits für Steam, Xbox Live und PSN zu finanzieren. Planst Du damit endgültig den Sprung auf die aktuelle Konsolengeneration? Inwiefern wird dies Auswirkungen auf zukünftige Titel haben?
Wir entwickeln weiterhin Spiele für Konsolen die uns gefallen und wir für uns Marktpotenzial sehen. Wir werden den Retrokonsolen damit nicht den Rücken kehren. Vor 2 Jahren habe ich noch geglaubt, dass die Dreamcast endgültig am Ende ist. "Sturmwind" und "Gunlord" konnten 2012 jedoch wieder ein größeres Interesse an dem System wecken. Da steckt aus meiner Sicht noch viel Potenzial drin. Aber es stimmt, wir arbeiten bereits an einer HD Umsetzung eines unserer NeoGeo Spiele, das auf PSN und Xbox Live veröffentlicht werden soll. Ebenso haben wir großes Interesse am Nintendo 3DS. Ich glaube, dass sich 2-D Spiele mit dem dreidimensionalen Effekt sehr gut erweitern lassen.
Das Interview führte Andreas Purzer exklusiv für AreaGames.de

Kommentare

MyNameIsDotty
  

Die Spiele sind wirklich der Hammer. Leider funktioniert meine Dreamcast aber nur noch bedingt. Ich würde mich wirklich riesig über eine PC(Steam)-Version der jeweiligen Spiele freuen (gerade jetzt mit Steam Big Picture Mode zocke ich viel mehr am TV, ulkig was so eine Ansicht anrichten kann)!

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Claudandus
  

@Johnboy: ja sicher finde ich es gut. Ich binn videospieler! Was soll ich bei guten Games den sonnst sagen?^^

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Pommes_mit_Mayo
  

Mal angenommen in 10 Jahren haben alle Spiele mit Facebook zu tun, sind Werbungs verseucht und kommen in 10 Etappen auf den Markt und sind desweiteren nicht ohne 3D Brille und Sprachsteuerung zu spielen (kann ja sein ;D) dann wär das für mich eine Option (bezogen auf die heutige Art von Spielen).
Ich kann durchaus verstehen, dass Leute die mit Jump&Runs aufgewachsen sind sowas nachfragen. Einfach nur zocken und abschalten, ohne sich Gedanken um irgendwas machen zu müssen wie Updates oder sonstwas.
Erinnert mich so ein wenig an den Manu Factum Katalog^^ Da sind auch ne menge Retro Sachen für viel Geld drin, die nur eine Sache können, diese aber perfekt :)

Btw. ich hab einma Metal Slug im Urlaub inner Kneipe gezockt an som Automaten. Richtig gut, aber mann war das bockschwer! Hab da nacher mehr fürs 3. Level bezahlt wie für Essen und Getränke!

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johnboy
  

interressantes Interview auf jeden Fall. Das schon mal vorweg

Was ich von der Grundidee halten soll weiß ich allerdings nicht, diese Retrowahn scheint natürlich seinen Markt zu haben, sonst gäbs wohl kaum so viele HD Remakes in Spiel und Film, aber das hier its nochmal n ganz anderes Kaliber, dazu hat man ja keine Erinnerungen die einen mit den Spielen verbindet, man ht blos die Erinnerungern, das "Liebhabertum" zum NeoGeo, aber wenn sich die Projekte Refinanzieren das is doch toll, spricht dann wiederum für die Idee

Aha der Claudandanus findets mal wieder geil ;)

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BoomBap
  

NeoGeo Spiele waren noch nie etwas f?r die breite Masse. Trotzdem finde ich es super, dass es Entwickler gibt die mit Herzblut Spiele programmieren, die nicht die immer gleiche Call Of Duty etc. Schiene fahren. Zum Gl?ck habe ich noch ne Dreamcast im Keller die werde ich f?r Gunlord reaktivieren und freue mich umso mehr noch auf Sturmwind, das wohl so richtig Arsch treten wird!

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Claudandus
  

Ich musst jetzt erst mal 30 Minuten Youtube durchwühlen. Die Games schauen schon Hammer aus und machen auch sicher Spaß, sicher wird es auch nen Kleinen Fankreis geben, die als Käufer in frage kommen, doch 400€ für ein Modul, wären selbst für mich als Videospielsüchtiegen etwas arg viel und als Fan den Dreamcast würde ich schon eher dort zugreifen^^
Es ist super, das Entwickler noch immer Zeit in solch Projekte stecken, nur glaube ich kaum, das die Breite Masse an Gamern diese Arbeit zu schätzen wissen, selbst wenn die Games für 1200 Punkte oder 15€ auf den Digitalen Marktplätzen erscheinen.
Macht bitte weiter so!

p.s. Bitte bringt Sturmwind dennch auch für 360 =^.^=

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