AreaGames-Interview: SideQuest Studios, die Macher von Rainbow Moon und Soldier-X!

Auf Konsolen wird deutschen Spieleproduktionen immer noch ein gewisser Exotenstatus zuteil. Im Vergleich zu Japan, und vor allem den USA, befindet sich die heimische Spieleindustrie auf dem Stand eines Entwicklungslandes. Doch es tut sich was in der Szene. Neben einigen interessanten Indiegames konnten vor allem Yager aus Berlin vor kurzem mit ihrem Third Person Shooter Spec Ops: The Line ein Ausrufezeichen setzten. Auch die Mainzer SideQuest Studios haben mit ihren Produktionen international hohe Wertungen abgeräumt. Grund genug für Andreas Purzer sich mit Projektmanager Marcus Pukropski über die bisherigen Veröffentlichungen, Firmenphilosophie und die gute alte 16/32 Bit Zeit zu unterhalten.

AreaGames: Marcus, stelle SideQuest doch bitte kurz vor, für die Lesern, welche Euch aus skandalösen und nicht nachvollziehbaren Gründen noch nicht kennen!
Marcus Pukropski: Die SideQuest Studios wurden 2007 gegründet. Unser erstes Spiel war Söldner-X: Himmelsstürmer, welches ursprünglich für den PC erschien und exklusiv von playasia vertrieben wurde. Kurz darauf stiegen wir auf die Konsole um und portierten das Spiel für die PS3. Mit dem PSN Titel hatten wir unseren ersten großen Erfolg, der uns auch international viel Anerkennung brachte. Es folgte der bei vielen Fans immer noch als Genre-Referenz geltende Nachfolger Söldner-X2: Final Prototype, den wir später noch mit einem umfangreichen DLC Paket erweiterten. Danach arbeiteten wir über knapp zwei Jahre an Rainbow Moon, dass Diesen Sommer veröffentlicht wurde.
Unser kleines Team besteht aus vier festen Mitarbeitern. Wir haben einen Grafiker, zuständig für Spielgrafiken bis hin zur Webseite und Anleitungen. Ein Scripter und Editor kümmert sich um Inhalte und Daten. Unser Publisher, der sich um Marketing, Finanzierung und organisatorisches kümmert und meine Wenigkeit. Ich bin für Projektleitung, Gamedesign und Programmierung verantwortlich. Zählt man unseren Musiker, Rafel Dyll noch mit dazu, sind wir fünf, allerdings arbeitet er lediglich projektbezogen auf Teilzeitbasis. Überhaupt gibt es noch viele weitere Freiberufler, deren Dienste wir in Anspruch nehmen. Alles in allem haben an Rainbow-Moon beispielsweise um die 20 Leute mitgearbeitet.
AreaGames-Interview: SideQuest Studios, die Macher von Rainbow Moon und Soldier-X!Du hast bereits langjährige Programmiererfahrung auch bei größeren Firmen wie Ubisoft oder Electronic Arts sammeln können. Wie kam es zu dem Entschluss ein eigenes Studio zu gründen? Welche Vor-/Nachteile ergeben sich daraus?
Ja, ich glaube ich habe nun schon alle Teamgrößen ausprobiert. Beides hat seine Vor- und Nachteile. In größeren Teams sind die Aufgaben stärker aufgeteilt und der einzelne kümmert sich um einen jeweils kleineren Bereich, in den man dafür aber umso tiefer einsteigen kann. In einem kleinen Team wie wir es sind, hat jeder von uns einen enorm großen Aufgabenbereich. Das erfordert einen hohen Arbeits-Einsatz und vielseitige Fähigkeiten, macht die Arbeit auf der anderen Seite aber auch enorm flexibel und interessant. Mir gefällt das sehr viel besser als die Arbeit in großen Teams. Die Idee zum eigenen Studio hatte ich schon sehr lange, allerdings wagte ich erst dann den Sprung ins kalte Wasser, als wir von eastasiasoft ein sehr interessantes Projektangebot erhielten.
Bei eastasiasoft handelt es sich um einen Publisher aus dem fernen Hong Kong. Wie kam der Kontakt zustande?
Über einen ehemaligen Kollegen von mir, mit dem ich schon bei Blue Byte zusammengearbeitet hatte und der anschließend für eastasiasoft tätig war. Ursprünglich fragte der bei mir an, ob ich nicht Leute kennen würde, die Interesse an einem Projekt hätten. Alle Leute die dafür in Frage kamen, hatten zu der Zeit jedoch eine feste Anstellung. Das gleiche galt für mich, jedoch hatte ich gerade erst ein neues Projekt begonnen, wo ich noch nicht wirklich tief eingestiegen war. So wagte ich den Schritt zur Selbstständigkeit, obwohl noch viele Hürden zu nehmen waren. Neben den organisatorischen Arbeiten mussten die passenden Mitarbeiter gefunden werden. Ich telefonierte mit einem Freund, der gerade sein Grafik-Studium abgeschlossen hatte. Ich sagte ihm, er solle gründlich darüber nachdenken und kann sich mit der Entscheidung ruhig ein paar Tage Zeit lassen. Nach 20 Minuten rief er zurück und sagte zu. So fing alles an.
AreaGames-Interview: SideQuest Studios, die Macher von Rainbow Moon und Soldier-X!Programmiert Ihr Eure Spiele auf lizensierten Engines oder entwickelt Ihr komplett eigenständig?
Wir arbeiten ausschließlich mit eigener Technologie. Zu unseren Grundsätzen gehören konstant hohe Frameraten und kürzeste bzw. keine Ladezeiten. Mit lizensierten Engines kann man zwar recht schnell beeindruckende Ergebnisse erzielen, man ist in vielen Bereichen aber auch eingeschränkt und muss mit Fehlern oder Schwachstellen der Technologie kämpfen. Wir machen da äußert ungern Kompromisse.
Söldner-X und Rainbow Moon ziehen beide ihre Inspiration aus dem 16/32 Bit Zeitalter. Ist es Eure Firmenstrategie klassisches Gameplay in einem zeitgemäßen Look wieder aufleben zu lassen?
Ja, definitiv. Es gibt so viele moderne Titel, die grafisch und technisch unglaublich beeindrucken, spielerisch aber nicht mehr jedermanns Sache sind. So geht der Trend immer mehr Richtung schneller Action, einfacherem, oft oberflächlichem Gameplay. Viele Fans wollen bzw. erwarten das inzwischen von Spielen. Auf der anderen Seite vermissen Liebhaber die tollen Arcade-Klassiker oder Rollenspiele aus den Achtzigern oder Neunzigern, wollen dann aber natürlich auch nicht mehr in CGA Grafik spielen. Wir möchten dazu einen Gegenpol bilden und diese Lücke schließen. Tolle bewährte Spielkonzepte, aber im zeitgemäßen Gewand und mit viel frischem Wind und Innovationen.
Dabei setzt Ihr Euch automatisch der Gefahr aus, dass die Spiele kurz nostalgische Erinnerungen wecken, dann jedoch schnell wieder an Reiz verlieren. Wie wollt Ihr dies, abgesehen von der aktuellen Technik, vermeiden?
Indem wir alte Konzepte nicht einfach nur aufbrühen, sondern mit vielen neuen Ideen spicken, überarbeiten und modernisieren. Bei aller Liebe zu Klassikern halten wir bestimmte Mechanismen heute nicht mehr für zeitgemäß. Ein Beispiel dafür wären die Zufallskämpfe in Rainbow Moon, die vollständig optional sind. Das gab es unseres Wissens bisher noch nicht und wir wussten, dass dies einer der Punkte war, der früher in Rollenspielen viele gestört haben. Trotzdem wollten wir auf das Element nicht komplett verzichten und fanden so eine Lösung, die jeden zufrieden stellen sollte.
AreaGames-Interview: SideQuest Studios, die Macher von Rainbow Moon und Soldier-X!Sowohl die Söldner-X Serie wie Rainbow Moon erschienen über das PlayStation Network als Download Titel. Würdet Ihr die Spiele nicht lieber als physische Datenträger in regulären Händlerregalen sehen?
Stimmt schon, viele Fans vermissen eine aufwendige Verpackung etc. um sich unsere Titel zu Ihrer Sammlung ins Regal zu stellen. Der digitale Vertrieb bietet aber gerade für kleine Publisher eine ganze Reihe von Vorteilen, nicht zuletzt auf wirtschaftlicher Ebene. Es ist schlichtweg deutlich einfacher und preisgünstiger auf diesem Wege zu veröffentlichen.
Eure bisherigen Spiele sind für die PlayStation 3 erschienen. Begründet wurde dies durch das reglementierte Speichervolumen auf Xbox Live. Dieses wurde von Microsoft mittlerweile bekanntlich gelockert. Gibt es weitere Gründe dafür warum SideQuest Studios exklusiv Sony Hardware unterstützt?
Es wurde erhöht, ist aber immer noch weit unter unseren Anforderungen. Dennoch sind wir nicht auf die Playstation festgelegt. Auf der anderen Seite ist es für uns als Indie-Entwickler ein hoher Aufwand mehrere Plattformen abzudecken, zumal wir die jeweilige Hardware nativ unterstützen, d.h. direkt von der Spezial-Hardware der PS3 Gebrauch machen. Multiplattform Spiele machen das nicht oder nur in sehr begrenztem Maße.
Wie würdest Du die Entwicklung von Söldner-X zu Söldner-X2 beschreiben? In Sachen Schwierigkeitsgrad scheint es mir bei den beiden Teilen eine deutlich unterschiedliche Herangehensweise gegeben zu haben.
Söldner-X 2 passt sich dem Schwierigkeitsgrad des Spielers an und erscheint deswegen einfacher, weil jeder durch die Levels kommen kann. Tatsächlich ist es aber eher schwerer die höchsten Punktzahlen zu knacken und erfordert enorm viel Übung. Wir haben das dynamische Schwierigkeitssystem eingeführt, weil die Ansprüche bei solchen Spielen mittlerweile stark auseinander gehen. Da gibt es Profis, denen das Spiel nicht schwer genug sein kann, aber es gibt auch viele Leute, die nicht tagelang üben und trotzdem Spaß mit solchen Spielen haben möchten. Unser neues System erlaubt es nun beiden Gruppen, das Spiel so zu spielen, wie sie es mögen. Das System ist übrigens ein gutes Beispiel dafür was ich vorher mit Innovationen gemeint habe. Mittlerweile wurde dies z.B. auch im Konkurrenz-Titel "Sine Mora" übernommen.
Du sprichst darauf an, dass sich viele Spieler heutzutage nicht mehr intensiv mit dem Gameplay beschäftigen und richtig "reinbeißen" wollen?
Die Bereitschaft viel Zeit in ein Spiel zu investieren oder eine Spielmechanik durch Wiederholung zu üben, ist allgemein gesunken. Das ist letztlich eine natürliche Entwicklung, weil das Angebot immer vielfältiger und größer wird. Viele Spieler wollen lieber neue Titel sehen, anstatt wenige Games gründlich zu spielen. Viele moderne Spiele unterstützen diese Haltung, indem z.B. der Schwierigkeitsgrad automatisch gesenkt wird, wenn eine bestimmte Stelle nicht auf Anhieb gemeistert wird. So werden die Frust-Momente reduziert um in erster Linie positive Eindrücke zu erzeugen. Auf der anderen Seite werte ich persönlich einen Erfolg stärker, wenn ich mir zuvor daran wiederholt die Zähne ausgebissen habe. Es kommt immer einer Gratwanderung gleich.
Siehst Du Dich bei der Entwicklung eines Spieles somit mehr als Dienstleister, der sich an den Vorlieben potentieller Kunden zu orientieren hat, oder als "Künstler", der seine Ideen unabhängig von kommerziellen Zwängen umsetzen möchte?
Ich versuche beides zu kombinieren. Die Originalkonzepte schreiben wir selbst und vertrauen dabei in erster Linie auf unsere eigenen Geschmäcker und Erfahrungen. Sobald das Spiel aber die Testphase erreicht und fremde Meinungen hinzukommen, muss man sehr offen sein. Man wird schnell "betriebsblind" und redet sich bestimmte Mängel schön, manchmal sogar unterbewusst. Deswegen ist es wichtig, Dinge ernst zu nehmen, die andere bemängeln. Auch ein Grund, warum wir immer offene Ohren für unsere Community haben. Trotzdem kann man es nie allen recht machen - manchmal gibt es Entscheidungen, wo die Geschmäcker einfach auseinander gehen und es kein besser oder schlechter gibt. In solchen Fällen vertraue ich dann meinen Grundüberzeugungen. Damit sind wir bisher immer sehr gut gefahren.
AreaGames-Interview: SideQuest Studios, die Macher von Rainbow Moon und Soldier-X!Kommen wir auf Euren aktuellen Titel Rainbow Moon, ein klassisches J-RPG in bester Final Fantasy Tradition, zu sprechen. Auch hier nimmt der zu Spielbeginn Anwählbare Schwierigkeitsgrad direkten Einfluss darauf wie der Titel gespielt wird.
Inhaltlich ist das Spiel auf beiden Schwierigkeitsgraden identisch. Im ‚Hard‘ Modus bekommen die Monster einen Zuschlag und werden dadurch schneller, stärker und zäher. Wer richtig harte Kämpfe liebt, viel grinden und intensiv trainieren möchte, fühlt sich hier zuhause. Allen anderen empfehlen wir ‚Normal‘ was beileibe auch kein Spaziergang ist. Unabhängig von der gewählten Voreinstellung schwankt der Schwierigkeitsgrad noch einmal innerhalb des Spiels. Es gibt Gebiete die generell schwerer oder leichter sind. Das war so geplant um ein noch abwechslungsreicheres Spielerlebnis zu garantieren.
Rainbow Moon startet ohne tiefgründige Hintergrundstory. Wie und womit versucht Ihr die Spieler in den Bann zu ziehen?
Es gibt schon eine Hintergrundgeschichte, allerdings lag unser Fokus tatsächlich auf den Spielmechanismen. Wir denken dass es genug Rollenspiele gibt, in denen teils hochkomplexe Geschichten mittels stundenlanger Cut-Scenes (die manchmal nicht einmal abgebrochen werden können) erzählt werden. Es geht auch anders, Spiele-Klassiker wie ‚Zelda‘ hatten nie einen derartigen Story-Schwerpunkt. Hier gibt es einen Rahmen, in den die Handlung eingebettet wurde, aber die Geschichte ist nicht das herausragende Merkmal. Wir punkten hingegen mit einer riesigen Welt, mit Städten, Dörfern und Verließen, in denen auf den Spieler viele Bewohner und ca. hundert unterschiedliche Monsterarten warten. Gekämpft wird hierbei rundenbasiert und strategisch. Mit vielen verschiedenen Fähigkeiten, Rüstungsgegenständen und Waffen, die es in dutzenden verschiedener Läden zu kaufen gibt, levelt man die Gruppe immer weiter auf, um es gegen die mächtigen Gegner aufnehmen zu können. Die Welt ist dabei voller Geheimnisse, Feinheiten und interessanter Details, die es zu entdecken gibt. Ein komplexes Aufwertungssystem für Ausrüstungsgegenstände haben wir ebenso integriert, wie zahlreiche optionale Nebenaufgaben.
Apropos Nebenaufgaben. Neben der ca. 50 Stunden umfassenden Haupt Story bietet Rainbow Moon viel Raum für Erkundungen. Sollte damit Eurem Studionamen auf besondere Weise Rechnung getragen werden?
Genau, richtig erkannt. Optionale Nebenaufgaben waren schon immer die Spielfeatures, die uns am meisten Spaß in Rollenspielen gemacht haben. Das haben wir deswegen in den Firmennamen einfließen lassen und der Name ist bei uns ebenso Programm wie hunderte von kleinen Geheimnissen und Feinheiten die wir in allen unseren Spiele verstecken. Wer hat das ‚Easteregg‘ in Rainbow Moon schon gefunden?
AreaGames-Interview: SideQuest Studios, die Macher von Rainbow Moon und Soldier-X!Söldner-X2 wurde nach dem Release mit dem umfangreichen The Last Chapter DLC erweitert. Dürfen sich auch Rainbow Moon Rollenspieler auf Zusatzinhalte freuen? Wie stehst Du DLCs generell gegenüber, nachdem in diesem Zusammenhang oft der Vorwurf von Abzocke laut wird?
Ein schwieriges Thema. Das Feedback auf unsere Rainbow Moon DLC Ankündigung war zugegebener Maßen alles andere als positiv. Zugleich verkauft sich der DLC aber hervorragend. Dabei haben wir das Spiel so ausbalanciert, dass kein DLC notwendig ist, um es durchzuspielen. Ich denke es gibt eine laute Minderheit, die sich hier deutlich äußert aber letztlich nicht die Masse repräsentiert. Ich bin selbst auch kein großer Freund von DLC, finde es aber völlig in Ordnung, dass es die Möglichkeit gibt, das Spiel etwas zu vereinfachen bzw. zu erweitern, wenn Fans sich das wünschen. Für Rainbow Moon werden in den kommenden Wochen noch ein paar weitere kleine DLC Pakete erscheinen. Größere Erweiterungen sind keine mehr geplant, denn das Spiel ist definitiv groß genug und wir konnten bereits annähernd alles integrieren, was uns wichtig war.
Etwas Paradox, dass Rainbow Moon als klassisch japanisch geprägtes Rollenspiel nicht im dortigen PSN Store angeboten wird.
Das ist leider richtig, wir sind im japanischen PSN Store nicht vertreten. Das liegt daran, dass Sony im Land der aufgehenden Sonne dummerweise extrem harte Auflagen vorgibt. So wird beispielsweise ein Publishing-Partner vorausgesetzt, der in Japan ansässig ist.
NG DEV Team veröffentlichen mit "Gunlord" eine Hommage an Turrican, Duranik entwickeln gerade "Sturmwind", einen Horizontalshooter in bester R-Type Manier, auch in Euren Spielen ist der Geist der 16 Bit Ära allgegenwärtig. Ist dieser Retrotrend unter deutschen Spieleentwicklern Zufall oder siehst Du darin einen bestimmten Grund?
Ich glaube schon, dass es ein eindeutiges Indiz dafür ist, dass bestimmte Spielkonzepte von "den Großen" nicht mehr bedient werden, obwohl es dafür nach wie vor einen Markt gibt. Fairerweise muss ich aber auch sagen, dass dieser Markt, besonders im Arcade-Shooter Segment, inzwischen recht überschaubar ist. Es lohnt sich für große Firmen schlicht nicht mehr, dafür aufwändige Spiele zu entwickeln. Wir mussten das mit Söldner-X 2 auch erfahren. Trotz bester Wertungen und hervorragendem Feedback hat sich der Titel nur mäßig verkauft.
Videospielen haftet in Deutschland das Klischee von Kinderspielzeug auf der einen und gewaltverherrlichenden Shootern auf der anderen Seite an. Was muss sich ändern damit sie als Kulturgut wahrgenommen werden?
Eine interessante Frage, ich glaube in Deutschland ist man generell sehr kritisch, was ich grundsätzlich gut finde. Videogames sind hier einfach noch nicht so selbstverständlich wie z.B. in Frankreich, wo es nichts Außergewöhnliches ist, wenn die Oma zusammen mit dem Enkel mal eben an der Spielkonsole sitzt. Vielleicht ist Spielen bei uns aus historischer Sicht einfach noch verpönt, weil es keine "ernsthafte" Arbeit ist? Ich kann die Frage letztlich nicht beantworten, vermutlich wird sich das im Lauf der Zeit aber auch immer mehr angleichen.
Nach Arcadeshootern und einem Rollenspiel... was dürfen wir als nächstes von SideQuest erwarten? Arbeitet Ihr bereits an einem neuen Projekt?
Im Moment denken wir über die Möglichkeit nach, Rainbow Moon auf andere Plattformen zu portieren.
Welche Konsole favorisierst Du dabei?
Meine persönlichen Präferenzen ordne ich hier unter. Da wir ein kleiner Entwickler sind und nur ein begrenztes Budget für jedes Projekt zur Verfügung haben, müssen wir schon sehr genau überlegen, wo wir unser Geld investieren und wo die Chancen für uns jeweils am besten sind. Dabei gibt es vieles zu berücksichtigen: Die Akzeptanz der jeweiligen Plattform, den Entwicklungsaufwand, wie gut "passt" ein Spiel auf eine bestimmte Plattform, was wiederum auch ganz stark von den Eingabemedien (Gamepad/Maus) abhängig ist und so weiter. Es ist wirklich nicht einfach und man weiß immer erst am Ende ob die Überlegungen aufgegangen sind. Im Moment untersuchen wir die Möglichkeit eines Vita-Ports, eine endgültige Entscheidung ist aber noch nicht gefallen.
Das Interview führte Andreas Purzer exklusiv für Areagames.de

Kommentare

Frantzman
  

Sehr gut geführtes Interview. Mehr davon!

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Freestyle27
  

Danke für das Interview, ist klasse.

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Saibot
  

Gib einen sehr schönen Einblick das Interview und vor allem ist es angenehm umfangreich.

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BoomBap
  

Sehr sch?n

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Agent Morgan
  

Sehr interessantes Interview. Ich hoffe wirklich das Rainbow Moon doch noch für XBL umgesetzt wird, ich würds gern spielen, aber nach der Aussage im Interview nach ist das wohl eher unwahrscheinlich, schade.

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