AreaGamesInterview: Hinter den Kulissen des Dreamcast-Spiels "Sturmwind"

Ein Spiel für die Dreamcast? Im Jahr 2012? An sich ein reines Nischenthema, das lediglich treue Segafans interessieren dürfte. Als kurz darauf jedoch ein erster Trailer mit Ingame Szenen via Youtube die Runde machte, sorgte dies systemübergreifend für helle Begeisterung unter Shoot`em Up Fans. Da es sich zudem um eine Produktion aus Deutschland handelt, wollen wir Euch „Sturmwind“ etwas genauer vorstellen.

Im Auftrag von AreaGames hat sich Andreas Purzer mit den Entwicklern von Duranik sowie dem Publisher redspotgames zum Interview getroffen.

Wer verbirgt sich hinter Duranik?
Johannes (Duranik): Duranik besteht letztendlich aus zwei Leuten, mein Bruder Roland übernimmt die Programmierung, ich das Grafik- und Level Design. An "Sturmwind" haben allerdings mehr Leute mitgewirkt wie z.B. zwei Musiker die für den Soundtrack verantwortlich sind oder unser Lead Betatester, der auch die Sprachsamples und den Tactical Bossguide übernommen hat. Bisher haben wir meist an Atari Geräten gearbeitet wie z.B. dem Jaguar mit "Native" oder "Alpine Games" für das Lynx Handheld. Desweiteren natürlich "Impulse" für den Falcon.
Ich gehe davon aus, dass Ihr mit Duranik nicht Euren Lebensunterhalt bestreitet. Haben Eure regulären Jobs auch mit Videospielen zu tun?
Johannes (Duranik): Stimmt, Duranik ist nur ein Hobby und wir haben beide Vollzeitjobs. Ich arbeite in der Spielebranche als Grafiker. Mein Bruder, ist als Netzwerkadministrator in einem Industriebetrieb tätig.
Wann habt Ihr begonnen Euch mit Videospielen ernsthaft auseinander zu setzen?
Johannes (Duranik): Wir haben Ende 1986 unseren ersten Computer bekommen, einen Atari ST. Eigentlich wurde dann auch sofort mit eigenen kleinen Kreationen herum experimentiert. Die Computer damals haben ja zwangsläufig dazu eingeladen. Man stelle sich vor, wer würde heute noch ein drei Seiten Listing abtippen? Später kamen dann Konsolen wie das Megadrive, Super NES oder Lynx hinzu. Dass der Baller Klassiker "Axelay" einen großen Einfluss auf uns hatte, sieht man sicher an "Sturmwind". Das Schöne an den damaligen Geräten ist, dass man sie heute aus dem Schrank holt, ein Modul einsteckt und anfangen kann zu spielen. Versucht das mal in 20 Jahren mit der PS3 oder Xbox 360. Vermutlich implodieren die Konsolen wenn sie feststellen, dass sie seit Jahren kein Firmware Update mehr hatten.
Du hast es gerade bereits angesprochen, "Sturmwind" ist Euer aktuelles Projekt, das kurz vor dem Release steht. Es handelt sich dabei um ein klassisches 2D Shoot`em Up. Wenn ich richtig informiert bin basiert das Spiel auf einer Demo, die Ihr bereits in den späten 90ern für den Atari Jaguar programmiert habt. Wie kam es nun zum Release auf Sega Dreamcast und welche Entwicklungszeit steckt tatsächlich in dem Spiel?
Johannes (Duranik): Das Spiel hat eigentlich nichts mit dem Jaguar Demo "Native” zu tun. Natürlich haben die gleichen Leute daran gearbeitet, also gibt es zwangsläufig ein paar Gemeinsamkeiten. Die Spielmechanik, Waffensysteme etc. sind aber völlig unterschiedlich. "Sturmwind" hat eine Entwicklungszeit von circa 5-6 Jahren hinter sich, wie gesagt nebenbei als Hobby und nicht in Vollzeit.
Wie darf man sich die Arbeit an Sturmwind vorstellen. Beschreibt Eure Arbeitsweise bei der Entstehung eines Levels.
Johannes (Duranik): Die ist eigentlich ziemlich chaotisch. Die Levels wachsen so über die Zeit. Es gibt zwar eine Grundidee was darin vorkommen soll, dies wird allerdings vorher nicht minutiös auf Papier durchgeplant. Vielleicht war das auch ein Grund warum es so lang gedauert hat das Spiel fertigzustellen. Normalerweise entstehen die einzelnen Teile in einem Testlevel. Für einen Obergegner z.B. werden alle Bewegungen oder Angriffsmuster per Scripts Sprache programmiert, danach wird er in den eigentlichen Level kopiert. Features für die Spiele Engine wurden bei Bedarf programmiert, es gab keine detaillierten Vorgaben was alles enthalten sein muss. Das Ganze wird dadurch verkompliziert, dass ich berufsbedingt in Wien lebe, mein Bruder aber in Deutschland. Die Kommunikation erfolgt somit hauptsächlich über Skype. Wir sehen uns im Jahr vielleicht vier Wochen, in denen dann natürlich viel zielstrebiger am Spiel gearbeitet werden kann.
"Sturmwind" wurde ursprünglich bereits für das 2. Quartal 2011 angekündigt. Es kam immer wieder zu Verschiebungen. So war von Problemen mit dem Preßwerk etc. zu hören? Woran lag es letztendlich, dass das Spiel erst jetzt erscheint?
Max (redspotgames): Das Spiel wurde tatsächlich nur ein Mal verschoben und danach wiederum auf "TBA" gesetzt. Grund war zum einen, dass unser langjährig vertrautes Presswerk Insolvenz beantragen musste. Schon Monate bevor dies bekannt war, gingen die Bearbeitungswege dort ungewöhnlich langsam von statten, ohne uns jedoch über die Gründe zu informieren. Zweiter Grund war, die katastrophale Handhabung des Verpackungsherstellers in China, den wir für die Produktion der Limited Edition beauftragt hatten. Liefertermine wurden nicht eingehalten, die Muster hatten falsche Maße, in der Produktionsstätte hatte man plötzlich Schwierigkeiten mit den Grafiken, obwohl sie bei den Mustern noch problemlos verarbeitet werden konnten. Dann kam das chinesische Neujahr und die Fabrik stand fünf Wochen komplett still. Wir hatten sogar den Auftrag schon für nichtig erklärt und uns bei anderen Produzenten umgesehen. Im Endeffekt hätte dies aber noch mehr Zeit in Anspruch genommen, die Produktionskosten wären erheblich teurer gewesen und wir wollten auch einen rechtlichen Konflikt vermeiden. Damit kein falscher Eindruck entsteht, wir wollen die Limited Edition nicht so billig wie möglich produzieren. Im Gegenteil, wir legen großen Wert auf Qualität. Alle Teile werden in Deutschland gefertigt, lediglich die Verschlussbox mit Magnet lässt sich hier nicht zu einem realistischen Preis herstellen, weshalb wir gezwungen sind nach Fernost auszuweichen.
Johannes (Duranik): Etwas Gutes bringt diese Verzögerung aber auch mit sich. So haben wir uns darauf geeinigt, dass in der Zwischenzeit das Spiel weiteren Feinschliff erhalten sollte. Eine Menge von Fan Feedback wurde berücksichtigt z.B. das neue HUD, ein verfeinertes Waffensystem und eine weitere Überraschung, wie wir erst später verraten möchten. Somit wird das Spiel zum Release im November wesentlich mehr "polished" sein, als es dies vor einem Jahr der Fall gewesen wäre.
Wenn wir schon beim Thema sind, wie wird die Limited Edition aufgemacht sein bzw. was beinhaltet sie. Wie hoch sind Auflage und Preis?
Johannes (Duranik): Die Auflage beträgt 1000 Exemplare. Neben dem Spiel, ist eine Audio CD, ein "Tactical Bossguide” sowie ein kleines Raumschiffmodell, das per 3D Print hergestellt wurde enthalten. Der Preis für diese limitierte Auflage liegt bei 69,95 Euro.
Für den Soundtrack ist Nils Feske aka 505 verantwortlich. Nils, wie hat sich für Dich die Mitarbeit an "Sturmwind" gestaltet, welche musikalische Einflüsse wurden verarbeitet und was erwartet den Hörer auf der Audio CD?
Nils Feske (505): Eine erste Fassung der Musik für "Sturmwind" entstand bereits 2006. Im Laufe der nächsten Jahre wurde die Musik mehrfach überarbeitet und grob auf die verschiedenen Level-Themen zugeschnitten. Die letztendliche Zuordnung der Tracks zu den Levels lag dann in der Hand von Duranik. Die Musik für "Sturmwind" ist stilistisch am Sound der Techno-Pioniere der 90er Jahre angelehnt (wie z.B. LFO, Prodigy). Gleichzeitig findet man aber auch Elemente aus der Atari-Demoszene und der Chipmusik, wo meine musikalischen Wurzeln liegen.
Die Audio CD "The Final Score" beinhaltet eine Zusammenstellung von mehr oder weniger stark überarbeiteten Sturmwind-Musiken und Bonus-Tracks, die auf verschiedene Weise mit dem Spiel in Zusammenhang stehen. Viele Titel sind stark modifizierte Fassungen der Ingame-Tracks, andere wurden als Medley verpackt. Zusätzlich findet man auch einige Level-Themes, die nicht im endgültigen Spiel enthalten sind. Die Idee war, dass die CD der Limited Edition Material enthalten soll, welches mehr bietet als die reine Ingame Musik. "The Final Score" umfasst insgesamt 17 Tracks, mit einer Spielzeit von etwa 55 Minuten.

Wie erwähnt handelt es sich bei "Sturmwind" im Kern um einen klassischen Horizontal Shooter. War es Euer Anspruch die Retro Spielmechanik in ein zeitgemäßes Gewand zu packen und welche Leute möchtet Ihr damit ansprechen?
Johannes (Duranik): Natürlich wollen wir in erster Linie die Sega Dreamcast Fans ansprechen. Zudem wollten wir ein unkompliziertes Spiel ohne lange Eingewöhnungszeit oder gar Tutorials machen. Wir mochten diese einfachen Spiele schon immer, außerdem hat man natürlich heutzutage immer weniger Zeit. Viele wollen sich gar nicht mehr stundenlang mit einem Spiel beschäftigen, da ist es ideal wenn man mal zwischendurch was hat das man 15 Minuten spielen kann.
Damit verfolgt Ihr einen anderen Ansatz als die aktuellen Bullet Hell Shootern aus Japan.
Johannes (Duranik): Genau. Bullet Hell Shooter, sind teils sehr komplex und schwer zugänglich. Es gibt sicher viele Liebhaber die diese Spiele vergöttern, uns waren sie aber immer zu kompliziert. Somit die unterschiedliche Herangehensweise. Der Titel sollte auch nicht ausschließlich für "Shmups” Nerds spielbar sein und einen gewissen Gegenwert an Spielzeit bringen. Dies ist uns mit sieben unterschiedlichen Welten, 16 Levels und vielen Bossfights denke ich auch sehr gut gelungen. Da wir aus Europa kommen ist es natürlich zwangsläufig ein "Euro Shmup”. Wir versuchen nicht krampfhaft ein aktuelles Spiel aus Japanischen Arcadehallen zu imitieren, sondern orientierten uns mehr an Klassikern und persönlichen Favorites wie "Blood Money", "Axelay" oder "R-Type".
Inwiefern lässt man sich als Entwickler da von aktuellen Trends oder Vorlieben beeinflussen bzw. zollt diesen Tribut?
Johannes (Duranik): Natürlich schauen wir uns aktuelle Spiele an, manche Ideen haben wir ja auch aufgegriffen wie z.B. freispielbare Awards. Generell habe ich den Eindruck, dass viele Fans der alten Konsolen eher Sammler sind wodurch viele der neu gekauften Spiele leider ungespielt und verschweißt ins Regal wandern. Ich hoffe "Sturmwind" animiert dieses Sammlerklientel, das Spiel in die Dreamcast zu legen und ausgiebig zu zocken.
Welche Motivation steckt dahinter ein derart aufwendiges Spiel für eine Konsole zu entwickeln, die vor über 10 Jahren offiziell vom Markt genommen wurde?
Johannes (Duranik): Um ehrlich zu sein, war "Sturmwind" anfangs gar nicht so groß oder aufwendig geplant, aber es ist halt ein Hobbyprojekt und da ist es schwer ein Ende zu finden. Würden wir nochmal von vorn anfangen hätte das Spiel wohl nur halb so viel Umfang.
Warum die Entscheidung gerade für Sega Dreamcast?
Johannes (Duranik): Das kann ich selber gar nicht mehr so genau beantworten. Zuerst hatten wir sogar mit dem Megadrive geliebäugelt, es schien uns aber zu unsicher und kompliziert ein fertiges Spiel zu produzieren, so sind wir dann auf den Dreamcast gekommen.
Bei der Veröffentlichung arbeitet Ihr mit redspotgames zusammen. Wie unterstütz Euch der Publisher beim Release?
Johannes (Duranik): redspotgames übernimmt den Vertrieb, Versand und das Marketing sowie Messeaufritte wie z.B. bei der diesjährigen Gamescom. Das nimmt uns eine Menge Arbeit ab und wir können uns ganz auf die kreativen Prozesse konzentrieren.
Max (redspotgames): Exakt, wir koordinieren Produktion, Vertrieb, Marketing, Kundenservice und übernehmen die Finanzierung. Daneben haben wir das Beta Testing mit Fanbeteiligung und die vertraglichen Details geklärt. Bei einem Dreamcast-Highlight wie "Sturmwind" wäre es besonders schade, wenn es nicht bei möglichst vielen Händlern erhältlich wäre.
AreaGamesInterview: Hinter den Kulissen des Dreamcast-Spiels \
Wie sehen denn die Vertriebswege für ein Sega Dreamcast Spiel im Jahre 2012 aus?
Max (redspotgames): Wir haben ein Netz von Groß- und Einzelhändlern. Eine Besonderheit gegenüber "üblichen" Publishern ist dabei sicherlich, dass wir viele Händler persönlich kennen und oft auch freundschaftliche Verhältnisse pflegen. Zudem haben wir keine Niederlassungen in anderen Ländern bzw. Kontinenten, sondern müssen von unserem münchner Headquater aus die gesamte Welt beliefern. Das Pflegen von Kontakten bei regelmäßigen "Dienstreisen" nach Japan und Hongkong sichert uns gute Vertriebswege in Asien. Dank diverser Kooperationspartner kann man beispielsweise in Tokio unsere Spiele in vielen Läden und selbst bei großen Elektronik Ketten kaufen. Abgesehen davon ist das Internet natürlich sehr wichtig für unseren Vertrieb. Zum einen wird "Sturmwind" über viele Online-Händler verfügbar sein, zum anderen kann es auch weltweit direkt über unseren Shop auf www.redspotgames.com bestellt werden.
Gibt es dabei auch Unterstützung von Sega?
Max (redspotgames): Offiziellen Firmen-Support von Sega gibt es nicht, ich möchte eher von einer indirekten Unterstützung sprechen. Fabian Döhla (Sega of America), hat beispielsweise für uns "Sturmwind" im Live-Stream eines bekannten Online-Magazins präsentiert. Unsere Stände auf der Gamescom und Games Convention waren stets nah beieinander. Sega of Germany hatte, bis zur Schließung im Sommer, seinen Sitz nur einen Steinwurf entfernt von unserem Büro in München. So waren wir immer in engem Kontakt.
Wie darf man sich den Markt für ein Sega Dreamcast Spiel heutzutage vorstellen? Welche Erwartungen setzt Ihr an Verkaufszahlen?
Johannes (Duranik): Für uns gibt es keinen Breakeven, das wäre Illusorisch, da man die investierte Arbeitszeit sowieso nicht wieder refinanzieren kann. Wir sind zufrieden wenn den Käufern das Spiel gefällt und sie nicht nur die ersten zwei Level spielen, um es dann im Regal verstauben zu lassen.
Max (redspotgames): Für uns als Publisher gibt es natürlich schon einen Breakeven, da wir die Produktion finanzieren. Über konkrete Zahlen kann ich aus vertraglichen Gründen allerdings nicht sprechen. Viel wichtiger ist allerdings, dass "Sturmwind" und vor allem die Limited Edition, es als Indie-Produkt tatsächlich auf den Markt schafft. Dieser ist breit gefächert und regional sehr unterschiedlich - für Japan gelten ganz andere Voraussetzungen als für Nordamerika. Generell kann man aber sagen dass in Deutschland, Großbritannien, Frankreich, USA und Japan das Interesse an neuen Dreamcast Spielen am größten ist.
In diesem Zusammenhang ist das Thema Crowd Funding interessant. Die Möglichkeit Nischen- bzw. Independent Spiele über Fans zu finanzieren scheint ein Weg zu sein, den immer mehr Indie-Entwickler gehen, siehe kickstarter.com. Wie denkt Ihr darüber und inwiefern wäre dies für Euch eine Option Produktionen zu finanzieren?
Max (redspotgames): Crowd Funding spielt in der Tat bei jedem fanbasiertem Thema eine immer größer werdende Rolle. Rene Hellwing vom NG Dev Team finanziert so ja beispielsweise auch seinen neuen Shooter "Redux". Wir finden die Entwicklung auf jeden Fall interessant.
Jedoch wollen wir mit redspotgames auch die klassische Schnittmenge zwischen Indie-Entwicklern und der finanziellen Realisierung eines Projekts bieten - neben dem zuvor angesprochenen Vertrieb und Marketing. Die Vorbestellungen von "Sturmwind" mussten nicht sofort bezahlt werden. Sprich die Fans mussten nicht nicht in die Presche springen bzw. in Vorleistung gehen um das Projekt zu finanzieren. Die Produktion wurde komplett von uns getragen. Das war uns bei einem ambitionierten Projekt wie "Sturmwind" sehr wichtig. Niemand sollte das Gefühl bekommen, dass dieses Spiel auf wackligen Beinen steht. Aus diesem Grund finden wir die Eigenfinanzierung seriöser.
Auf der anderen Seite lassen sich durch Crowd Funding auch Projekte durchsetzen, die nicht auf den Massenmarkt ausgerichtet sind. Ich denke da beispielsweise an "Rush Rush Rally Racing" für Nintendo WiiWare, das wir vor wenigen Monaten in Europa veröffentlicht haben. Das ist ein Spiel für Hardcore-Gamer, die mit dem Retro-Look und Schwierigkeitsgraden der Neunziger groß geworden sind. Ohne das nun negativ zu meinen: Die Zielgruppe dafür ist auf der Wii erheblich kleiner als beispielsweise im Dreamcast-Bereich. Deswegen kann ich mir sehr gut vorstellen, dass Crowd Fundings in Zukunft solche "spezielleren" Titel auf verschiedenen Plattformen fördern können - der Produzent kann besser vorplanen und dabei weniger konservativ an die Sache herangehen.
"Sturmwind" sieht technisch beeindruckend aus und könnte ohne Einschränkung als PSN oder Xbox Live Arcade Titel durchgehen. Sind Umsetzungen für andere Systeme geplant?
Johannes (Duranik): Darüber haben wir uns noch keine konkreten Gedanken gemacht. Wenn wir es portieren dann vermutlich am ehesten auf die PlayStation Vita, die hat auch so ein bisschen ein Nischen Dasein und gefällt uns gut.
Dann vermutlich als Download Titel oder habt Ihr eine grundsätzliche Antipathie gegen Games On Demand?
Johannes (Duranik): Ich denke Spieledownloads sind einfach ein Trend der heutigen Zeit und für viele, die nicht gerade Sammler sind, ist das ja auch eine tolle Sache. Sonntagmittag auf der Couch liegen und sich etwas downloaden weil es einem gerade langweilig ist. Was mich daran stört sind die Preise. Meist gibt es da keinen nennenswerten Unterschied zum physischen Datenträger mit Verpackung und Handbuch im Laden. Ich persönlich bevorzuge deshalb das konventionelle Paket. Games On Demand sind einfach nicht das selbe. DLC's als sinnvolle Erweiterung seiner Lieblingsspiele sehe ich hingegen in einem etwas anderen Licht. Deshalb haben wir bei "Sturmwind" auch eine Schnittstelle eingebaut, die es uns ermöglicht kostenlose DLCs anzubieten. Ob wir das dann tatsächlich machen hängt vom Feedback der Spieler ab und ob es überhaupt eine Nachfrage dafür geben wird.
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Kommentare

gelöscht
  

mir kommt der artikel auch super bekannt vor. habt ihr den nicht schonmal (so ähnlich) gebracht??
@claudandus: du findest das sieht gut aus?? eigtl sahen solche games schon auf dem amiga ziemlich so aus. ist halt billiges 2d mit paar effekten.

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PabbaJay
  

Danke für deisen Artikel. Ich hatte schon bedenken das es gar nicht mehr erscheint. Und bei Ebay eine Vorbestellung auslösen ohne ein lebezeichen...
Die letzen Beiträge zu dem Spiel sind lange her. Hatte es sogar mal auf 3Sat glaube ich gesehen. Sieht einfach umwerfend aus. Dreamcast und Arcade Stick sind schon entstaubt.
Sehr schön. Auf zur redspotgames Seite.

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richard50
  

Das Spiel sieht gut aus. Schade das ich den Dreamcast "vor kurzem"verkauft habe ;-)

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I_are_Daxter
  

Alleine der Soundtrack würde den Kauf rechtfertigen !!!.....
Ich glaub ich kram meinen Dreamcast mal wieder raus ...

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BoomBap
  

Wiedermal ein sehr interessantes Interview. Habe das Spiel schon l?nger auf meiner Most Wanted Liste und jetzt wieder Hoffnung, dass es endlich bald erscheint. I Like!

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Purpur Tentakel
  

Sturmwind ? Wenn das die Anwälte von Activision Blizzard lesen gibt´s gleich ne Patentklage wegen Verletzung der Namensrechte ;o)

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Saibot
  

Also ich lese es jedenfalls zum ersten Mal. Sehr interessant, das sind Themen, die einen eigenen Artikel Wert sind. Hoffentlich lesen es auch genug Leute.

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Claudandus
  

hab bei den Interview aber nen leichtes deja vu....wurde es nich schon einmal gepostet ?

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Claudandus
  

http://www.ebay.de/itm/STURMWIND-Windstarke12-Limited-E
dition-Sega-Dreamcast-Vorbestellung-Preord er-/280970442590?pt=PC_Viedeospielzubeh%C3%B6r&hash=item416b24b75e
80€ leider....ist sicher mal nen kauf wert, bevor der Preis explodiert =^.^=

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beenii
  

Alle Daumen hoch!
Solche Artikel sind sehr gerne gesehen. Hab keinen dreamcast, bin aber wohl trotzdem potentieller Käufer.

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