Berufe in der Spielebranche - Art Designer

Der „Art“-Bereich ist wahrscheinlich der größte in der Entwicklung und für die meisten Leute wohl auch der Interessanteste. In diesen Bereich fallen nicht nur 3D-Kreationen, sondern auch Beleuchtung, 2D-Werke, Effekte, Renderings und Vieles mehr. Es gibt hier sehr viele Spezialisierungen, die wiederum ihre Spezialisierungen haben.

Berufe in der Spielebranche - Art DesignerIm Produktionsprozess folgen die Bereiche einer groben Reihenfolge, nach der ich sie in diesem Artikel ebenfalls sortiert habe. Oft laufen sie auch parallel ab und unterscheiden sich von Studio zu Studio. Jede Station oder jeden Aufgabenbereich vorzustellen, würde wohl den Rahmen sprengen, aber die bekanntesten und regulärsten werden hier näher beschrieben.

Concept-Art

Concept-Artists sind wohl die ersten, die mit den Ideen und Vorstellungen der Designer in Berührung kommen und sie visuell umsetzen. Sie versuchen, das gewünschte Design in ersten Illustrationen festzuhalten, und bereiten Vorlagen für die 3D-Artists vor. In diesen kann man bereits erste atmosphärische Entwürfe, Emotionen und Funktionen erkennen. Sie entwickeln auch oft auf den Grundlagen der Designer mögliche Waffen, Fahrzeuge, Landschaften, Architektur oder Kleidungsstücke. Ebenso wichtig sind ihre Konzepte für mögliche Details z.B. bei Rüstungen oder Waffen.Diese Vorlagen sind später für den 3D-Modellierer und den Texturierer unabdingbar. Außerdem sorgen die Concept-Artists für die Storyboards. Diese Zeichnungen sind unter anderem für die möglichen Kameraeinstellungen und Beleuchtungseffekte von Bedeutung. Zudem sind Concepts, für Spieler und Entwickler gleichermaßen, immer schön anzusehen und eigenen sich hervorragend als Extras zu den Spielen oder als Illustrationen für Artbooks.Dieses Gebiet der visuellen Umsetzung ist wohl der klassischste im Game-Art-Bereich. Hier zeichnet und malt man. Das setzt natürlich zeichnerische Fähigkeiten voraus, was nicht heißt, dass man die Theorie vernachlässigen darf. Kenntnisse über die verschiedenen Farbwirkungen, Proportionen, Stile, Perspektiven und besonders auch der Anatomie sind unerlässlich. Das Aneignen von neuen Techniken (z.B. Speedpainting) sowie das Weiterentwickeln und Ausbauen der eigenen Fähigkeiten, ist unerlässlich. Man arbeitet sowohl mit Stift und Papier als auch digital am PC. Deshalb sollte man die Bedienung eines Grafik-Tablets beherrschen und gewöhnt sein, damit zu arbeiten. Ein fortgeschrittenes Know-how des vorgegebenen Grafikprogramms ist zwingend notwendig, das heißt z.B.: Brushes selbst herstellen. Ob man diese Fähigkeiten am Arbeitsplatz beigebracht bekommt oder wie weit diese bereits entwickelt sein müssen, ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Die Anforderungen sind aufgrund des großen Angebots an "Zeichnern" jedoch recht hoch.
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Bekannte Concept-Artists:

Craig Mullins (Fallout 3), Marko Djurdjevic (Marvel), David Levy (Prince of Persia), Feng Zhu (Star Wars Episode III), Nicolas Bouvier (Custombrush, Speedpainting), Daniel Dociu (Guild Wars)

3D-Modelling

Die 3D-Modellierer erstellen die grafischen Inhalte in 3D. Sie setzen die Konzepte um und entwickeln zum Teil die Character, Objekte, Ausrüstungsgegenstände etc. mit. Der Vorgang ähnelt in etwa dem Kreieren einer Figur aus Ton. 3D-Modellierer spezialisieren sich meist auf ein Gebiet. Da gibt es zum einen den Character-Artist. Er modelliert die Spielfiguren, die später im Spiel auftauchen (Menschen, Humanoide, Hybride). Es benötigt schon ein hohes Maß an Können, um einen "glaubwürdigen" Character zu erschaffen: Proportionen, Anatomie, Charakter, Gesamtbild usw. Trotzdem ist der Zweig des Character-Artists sehr beliebt und wird von Vielen angestrebt. Zum anderen gibt es den Environment-Artist. Er ist für diverse Objekte zuständig, wie z.B. Gebäude.
Neben diesen beiden Bereichen gibt es aber noch weitere: Vehicles,(Fahrzeuge), Weapons (Waffen), Props (kleinere [sich wiederholende] Objekte, z.B. Steine, Kisten), Organics (Planzen), Beasts (Tiere, Kreaturen). Die einzelnen Gruppen sind etwas frei formuliert und sollen auch nur zeigen, was es für Möglichkeiten gibt. Man sollte schauen, wo das eigene Interesse liegt und welche Stärken man hat. Jemand, der kein Verständnis für Anatomie und Proportionen hat, sollte nicht unbedingt Character-Artist werden. Es wäre nur unnötig mühsam. Oft ist es aber auch so, dass man als 3D-Artist mehrere Dinge beherrschen muss/sollte. Gerade in kleineren Studios kann man sich nicht wirklich mehrere Spezialisten leisten.
Man benötigt das Verständnis für die dreidimensionale Umsetzung des Objektes und damit auch Vorstellungskraft. Nicht immer hat man ein detailliertes Konzept oder oft auch gar keins. Das bedeutet dann unter anderem Eigenrecherche und Kommunikation mit dem Designer und Concept-Artist. Ausdauer ebenso wichtig, da man manche Objekte (Meshes) oft solange bearbeiten oder überarbeiten muss, bis man sie wirklich nicht mehr sehen kann. Häufig muss man sein produziertes Mesh auch selbst Mappen (UV-Map) und Texturieren (dazu später mehr), also neben den 3D-Programmen (die gängigsten sind Maya, 3ds Max) auch ein Grafikbearbeitungsprogramm beherrschen. Kenntnisse in Sculpturing-Tools (Z-Brush, Mudbox) sind ebenfalls hilfreich.
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Texturing

Das Mesh ist nun erstellt, diesem fehlt jedoch noch jegliche Struktur und Farbe. Man könnte sagen: Der Textur-Artist verpasst dem Objekt ein Gesicht. Diesen Prozess nennt man Texturieren. Mit Hilfe der Texturen kann man unter anderem den Detailgrad des Objektes erhöhen, ohne die Geometrie zu verändern. Das spart Speicherplatz und beschleunigt zudem die Darstellung. Um ein Objekt zu texturieren, benötigt man von diesem eine UV-Map. Diese dient dazu, die Oberfläche eines dreidimensionalen Objektes in zweidimensionalen Bildern darzustellen (Texturkoordinaten) und sie so bearbeiten zu können. Man kann sich das so vorstellen, als würde man einen selbstgebastelten Würfel wieder auseinanderklappen und ihn flach auf den Boden legen. Dies tut man normalerweise in dem 3D-Programm selbst oder in einem externen Programm. Meistens übernimmt der 3D-Artist das Mappen.Es gibt verschiedene Arten von Texturen für diverse Aufgaben. Hier die gebräuchlichsten:

  • Color-Map
  • Bump-Map
  • Normal-Map
  • Specular-Map
  • Displacement-Map

Gute Kenntnisse in Grafikbearbeitungsprogrammen sind unbedingt notwendig. Besonders hilfreich ist es zu wissen, wie bestimmte Effekte (Tiefe, Abnutzung etc.) erzeugt werden können. Außerdem gibt es auch beim Texturieren Unterschiede. Zum einen kann es sein, dass man alles selbst "painten" muss, d.h. man muss z.B. bestimmte Oberflächenstrukturen (Holz, Stoffe, Stein etc.) ohne Vorlagenbilder selbst erzeugen. Die gesamte Textur ist sozusagen selbst "gemalt". Zum anderen gibt es das Erstellen der Texturen durch Vorlagen-/Referenzbildern, wie z.B. das Foto einer Baumrinde, dass man dann dementsprechend anpasst. Hier ist es wichtig, dass das Endprodukt nicht zusammengebastelt und unruhig wirkt. Es sollte harmonisch und stimmig sein, also möglichst gleichen Farbton und Stil haben. Außerdem ist es wichtig zu wissen, dass auch hier mit einem Grafik-Tablet gearbeitet wird.

Animation

Der Animator erweckt die Figuren zum Leben. Er stellt Bewegungsabläufe her, z.B. laufen, in Kampfposition gehen, auf ein Pferd steigen etc. Tiefer geht da noch die Gesichtsanimation, in der die verschiedenen Emotionen und die Verformungen des Mundes bei diversen Lauten beim Sprechen dargestellt werden. Es ist besonders schwierig, da menschliche Züge sehr komplex sind und mit verschiedenen Faktoren zusammenhängen, z.B. Bewegung der Augen und Art des Blicks, Falten, Stirn, Nase etc.
Man bemüht sich die Bewegungen flüssig zu gestalten, es sei denn, es ist ein Roboter, der abgehackte Abläufe hat. Wichtig ist zu wissen, welche Körperregionen für bestimmte Bewegungsabläufe beeinflusst werden. Animatoren schauen sich sehr oft immer wieder Videos von bestimmten Bewegungen an (z.B. ein laufendes Pferd) oder stehen vor Spiegeln und verziehen ihr Gesicht, um sich jedes Detail einzuprägen. Man sollte sich also nicht wundern, wenn am Arbeitsplatz Mitarbeiter ziemlich merkwürdige Grimassen schneiden…
Um eine Figur bewegen zu können, braucht sie eine Skelett (wie im echten Leben). Dies nennt man "Rig" und es wird vom "Rigger" hergestellt. Es kann eine ausgesprochen technische Arbeit werden und man kann schon vorher einiges an Funktionen bestimmen, die dem Animator das animieren erleichtert (Zum Beispiel kann man ein Attribut [Funktion] setzten, in dem der Animator per "Knopfdruck" die Hand der Figur zur Faust ballen kann. So muss er nicht jeden Finger einzeln ausrichten). Eine sehr aufwändige Prozedur, die Ausdauer und Konzentration voraussetzt.Für den Animator ist es wichtig, ein gutes Auge für Details zu haben. Bewegungen von Lebewesen sind sehr komplex und schwierig nachzuahmen. Auch hier ist Ausdauer ein wichtiger Punkt. Animationen produziert man im 3D-Grafikprogramm selbst oder in einem speziell entwickelten Programm (z.B. Motion Builder). Neben den selbstgenerierten Animationen gibt es noch das Motion-Capturing-Verfahren, in dem die Bewegungen des Menschen/Akteurs direkt abgefilmt werden und die Daten im Computer ausgewertet und gespeichert werden. Die Szenen, Interaktionen und Bewegungen werden also live durch Schauspieler dargestellt und aufgenommen.Dazu kommt noch die Animation von "starren" Objekten (z.B. Tür auf/zu) und 2D-Animationen.
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Rendering

Rendering ist die Erstellung eines Bildes oder einer räumlichen Szene. Dazu muss der "Renderman" verschiedene Faktoren beachten und dementsprechend Einstellungen verändern: Materialoberfläche der einzelnen Objekte in der Szene (Materialeigenschaften/"Shading", z.B. Glänzen von Metall), Berechnung der Lichtverteilung (unter anderem die indirekte Beleuchtung von einzelnen Objekten und deren Beeinflussung auf andere), Tiefenwirkung etc. Er erstellt sozusagen eine Komposition der Szene.

Technical-Artist

Der Technical-Artist fungiert als Brücke zwischen Artists und Programmierern, die an einem Spiel arbeiten. Es ist ein relativ neuer Bereich, der jedoch immer wichtiger wird, da die Hardware von PC und Konsolen zunehmend komplexer wird. Der größte Teil des Verantwortungsbereichs eines Technical-Artist liegt in der Aufstellung und der Aufrechterhaltung des Art-Produktion-Workflows und der Entscheidung welches Artpaket oder Tools das Studio verwenden sollte.
Er informiert sich über neue Techniken und implementiert sie. Dabei übernimmt er auch oft eine Lehrfunktion und erklärt die neu erworbenen Techniken den restlichen Artists. Er sorgt dafür, dass Assets leicht in das Spiel zu integrieren sind, ohne dabei die künstlerischen Aspekte oder die technischen Grenzen zu vernachlässigen. Der Technical-Artist hat zudem eine überwachende Funktion. Er kümmert sich um auftretende Probleme, sorgt dafür, dass alles auf dem aktuellen Stand ist (Technologie, Hardware etc.), gibt unterstützendes Feedback, testet komplexe Assets, wie Character-Rigs (Skelett des Modells für Animationen) oder Skinning-Systeme, recherchiert und beaufsichtigt die Umsetzung der Rendering-Techniken, wie Normal- und Specular-Maps, Partikelsysteme und Pixel-Shader. Es ist ein ziemlich aufwendiger Job, der nicht nur gute Kommunikationsfähigkeiten voraussetzt, sondern auch gutes Management erfordert.
Da der Bereich des Technical-Artist eine Art Symbiose aus Art und Programmierung ist, sollte man Fähigkeiten aus beiden Bereichen besitzen. Die meisten Technical-Artists haben jedoch einen Art-Hintergrund. Als Einstiegsposition sollte man sich diesen Teil der Entwicklung jedoch nicht vornehmen, da einfach ein gewisses Maß an Erfahrung von Nöten ist. Ihr solltet zudem in den verschiedenen 3D-Programmen und Scripting-Sprachen geübt sein. Wichtig ist auch, das Gefühl zu entwickeln, welches Tool oder Programm am besten für bestimmte Abläufe geeignet ist (zeiteffizient und möglichst unkompliziert zu bedienen).

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Kommentare

kleiner Lemming
  

Ich komm ja gar nicht mit dem Lesen hinterher!
Weiter so!!

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