Das geht besser - Die schlimmsten Fehler, die eine Open World machen kann

Offene Welten wollen uns unzählige Möglichkeiten bieten, allerdings begehen viele von ihnen dabei die immer gleichen Fehler. Das sind die schlimmsten Dinge, die eine Open World falsch machen kann.

Die überladene Karte war einer der großen Kritikpunkte an Assassin's Creed: Unity.

Die überladene Karte war einer der großen Kritikpunkte an Assassin's Creed: Unity.

Open Worlds können eine fantastische Angelegenheit sein. Richtig gemacht können sie uns eine fantastische, große Spielwelt bieten, in der wir uns viele, viele Stunden verlieren können, während wir Nebenquests erledigen, mit NPC plaudern und ein Abenteuer nach dem nächsten erleben. Zumindest ist das die Theorie. Die Realität ist aber, dass viele Open World-Spiele dieses Gameplay-Feature nicht so hinbekommen, wie wir es uns vielleicht wünschen.

Mehr: Sieben Spiele, die eine Open World brauchen

Welche Fehler dabei begangen werden, darüber haben wir uns im Rahmen unserer großen Open World-Woche ein paar Gedanken gemacht. Fehlt etwas? Dann ab in die Kommentare damit!

Icons auf der Mini-Map, die alles verraten

Wenn ich durch eine Open World streife, will ich in erster Dinge entdecken. Ob ich dabei auf einen kleinen Dungeon, eine Schatzkammer oder einen Mini-Boss treffe, ist dabei egal. Hauptsache, ich darf mich überraschen lassen. Es gibt aber nicht wenige Spielwelten, in denen mir dieses Gefühl gleich zu Beginn genommen wird. Es reichen wenige Schritte in eine unbekannte Richtung und schon ploppen kleine Icons auf der Weltkarte auf, die mich darüber informieren, was ich alles in meiner näheren Umgebung erleben kann.

Was auf Google Maps seine Berechtigung hat, wenn ich nach der nächsten Pizzeria Ausschau halte, ist in Open World-Spielen eher kontraproduktiv. Als würde die Spielwelt unter Minderwertigkeitskomplexen leiden, reibt sie mir ihr Überangebot an Nebenaufgaben unter die Nase, um mir zu zeigen, wie groß sie doch eigentlich ist. Anstatt meinen eigenen Weg zu finden, erwische ich mich immer wieder dabei, wie ich einfach nur die kürzeste Strecke zwischen zwei Icons ablaufe. Die Effizienz siegt gegen die Abenteuerlust.

Wenn ich schon weiß, was mich an einem Ort erwartet, verliert der Weg dorthin an Bedeutung. Und all die weißen Flecken auf der Karte, die nicht mit Icons für sich werben, sind schon im Vorfeld als uninteressant gebrandmarkt. Was die Spielwelt also eigentlich größer und reichhaltiger erscheinen lassen soll, führt letztlich dazu, dass sie kleiner und vorhersehbarer wird. (von Hannes)

Unsichtbare Wände

Das schlimmste, was ein Open World-Spiel meiner Meinung nach haben kann, sind unsichtbare Wände oder unüberwindbare Hindernisse, die dem Gameplay widersprechen. Damit meine ich zum Beispiel Autowracks, Zäune oder gefällte Bäume, über die der Held eigentlich klettern kann, aber nur an bestimmten Stellen der Gebietsbegrenzung daran scheitert. Das ergibt keinen Sinn.

Unsichtbare Wände sind deswegen so nervig, weil sie mich unweigerlich aus der Spielwelt reißen und somit die Atmosphäre zunichte machen. Ich denke da an die Höhle in Twilight Princess oder an viele JRPGs, die keinen Hehl daraus machen, ihre Welt mit unsichtbaren Mauern zu umranden. Das ist schade und erweckt zudem den Eindruck, dass sich die Entwickler keine Mühe gegeben haben.


Mir ist klar, dass es eine Herausforderung ist, eine Open World so zu gestalten, dass diese Probleme nicht auftreten. Die einfachste Lösung, die mir einfällt, wäre eine Insel, wobei das Wasser als natürliche Schranke dient (wie in Tomb Raider oder Morrowind). Oder die Welt ist von hohen Türmen oder einer massiven Betonmauer umgeben (wie in Batman: Arkham City). Viele Titel greifen auch auf die beliebte "Du verlässt das Missionsgebiet"-Einblendung zurück - die wohl einfachste und unkreativste Lösung direkt nach unsichtbaren Wänden.

Dabei zeigen einige Genrevertreter, wie es besser geht. In GTA: San Andreas steigt unser Fahndungslevel aufs Maximum, wenn wir die Welt verlassen, und in Stalker: Shadow of Chernobyl tötet uns außerhalb des Spielgebiets die radioaktive Strahlung. Vor lauter Open World scheint gerne ihre Grenze vergessen zu werden und das ist wirklich schade. (von Mirco)

Nervige Nebencharaktere

Offene Welten haben es so an sich, dass wir viel Zeit in ihnen verbringen sollen und im besten Fall auch wollen. Eine Sache, die sich dem aber immer wieder in den Weg stellt, sind die Bewohner einer Open World, die uns den Spaß schnell verderben können. Entweder, weil sie uns mit unwichtigen Quests nerven oder manchmal auch mit ihrer bloßen Existenz.

Nebencharaktere leiden oft darunter, dass ihnen nicht so viel Aufmerksamkeit von Autoren geschenkt wird wie den eigentlichen Hauptcharakteren, da sie natürlich eine viel kleinere Rolle spielen. NPCs in einer Open World geht es oft noch schlechter und darunter haben dann im schlimmsten Fall auch wir zu leiden.

So hören wir dieselben paar Stimmen an unterschiedlichen Stellen einer gigantischen und diversen Map immer wieder, sehen uns denselben Sätzen immer wieder konfrontiert und wenn wir wirklich Pech haben, dann sind es auch noch dieselben Gesichter, die sie uns entgegen werfen.

Dass es ab und zu zu Dopplungen in gigantischen Spielen kommt, mag absolut zu verzeihen sein. Wenn wir aber irgendwann nicht einmal in der Lage sind, eine Stadt in einem RPG zu betreten, ohne sie und all ihre Bewohner in Schutt und Asche legen zu wollen und jede einzelne Person zu töten, weil uns schon wieder ungefragt eine gesichtslose Wache ihrem Pfeil im Knie erzählt, dann ist eindeutig etwas schief gegangen. (von Rae)

Ein Witz, der nicht nur in Skyrim schnell alt wurde.

Ein Witz, der nicht nur in Skyrim schnell alt wurde.

Ein unsympathischer Hauptcharakter

Während es mir Spiele wie Fallout 4, Dragon Age: Inquisition oder No Man's Sky sehr einfach machen, mich selbst als Hauptfigur der Geschichte zu fühlen, gibt es andere Titel, die mir das wirklich schwer machen. Hier wartet bereits ein vorgegebener Charakter auf mich, über den ich zwar die Kontrolle übernehme, aber dessen eigene Persönlichkeit, Wünsche, Hoffnungen und Ziele das gesamte Abenteuer bestimmen. Wenn es da nicht direkt zwischen uns funkt, können die nächsten 200 Spielstunden wirklich unangenehm werden.

Ich weiß schon, es grenzt an ein Sakrileg, das zu sagen, aber zuletzt hatte ich diese Probleme mit Geralt, dem rauhen, mysteriösen Hexer, der sogar verdiente Waldläufer wie Aragorn in die Hosentasche stecken könnte. Dieser Typ geht mir leider gehörig auf die Nerven und macht es mir fast unmöglich, länger als eine Stunde die eigentlich recht interessante Spielwelt näher kennenzulernen.

Da lobe ich mir Open World-Spiele, die mir entweder sehr gut geschriebene Hauptcharaktere wie Aloy in Horizon: Zero Dawn vorlegen oder die mich direkt selbst eine Spielfigur basteln lassen. So kann ich ungestört durch die Beinah-Endlosigkeit marschieren und muss nicht die Geschichte eines Charakters nachspielen, dem ich in der Schule hasserfüllt Papierkügelchen in die Kapuze geworfen hätte. (von Dom)

Staubig tote Welt, staubig toter Hauptcharakter.

Staubig tote Welt, staubig toter Hauptcharakter.

Fehlende Interaktivität und Lebendigkeit

In einem Open World-Spiel will ich das Gefühl haben, eine lebendige, in sich geschlossene und vor allem stimmige Welt zu betreten, in der ich mich im besten Fall komplett verlieren kann. Das bedeutet vor allem, dass mein Charakter nachvollziehbar mit Elementen in dieser Welt interagieren kann. Kleine Vorsprünge müssen zum Beispiel leicht zu überwinden, kleinere Objekte zerstörbar oder bestimmte Dinge erkletterbar sein. Ansonsten läuft die Welt Gefahr, zu kulissenhaft, zu statisch zu werden - und das ist fast immer das Todesurteil für die Glaubwürdigkeit und damit eine gute eine Open World.

Die zweite wichtige Komponente ist Lebendigkeit. Nichts ist schlimmer, als von einem Ort zum anderen tingeln zu müssen, während unterwegs nichts witziges oder interessantes passiert. Ich will ja die Welt erleben, ansonsten könnte ich ja gleich die Schnellreise benutzen. Zivilverkehr auf Straßen ist zum Beispiel ist bei Open World-Action- oder auch Rennspielen essentiell, am besten schlendern noch Passanten auf den Bürgersteigen herum. Und wenn es dann auch noch eine coole Tierwelt gibt wie z.B. in Red Dead Redemption habe ich viel öfter das Bedürfnis, vom Wegesrand abzuweichen, mir bestimmte Dinge anzuschauen und mir zu denken "Cool, sowas hatte ich jetzt nicht erwartet". Eine Open-World muss mich überraschen und faszinieren. Und das kann sie am leichtesten erreichen, indem man sie mit vielen interaktiven Elementen und Lebendigkeit füllt. (von Tobi)

Unnötiger Sammelkrempel und repetitive Nebenaufgaben

Ich habe in GTA: San Andreas alle 50 Muscheln gesammelt und würde meinem 13-jährigen Ich am liebsten heute dafür die Ohren lang ziehen. Pure Zeitverschwendung. Die zehn Stunden, die ich ausschließlich den Austern schenkte, hätte ich damals auch anders verbringen können. Mit einem weiteren Story-Anlauf zum Beispiel, oder Monsterstunts. Die waren im Unterschied zum unnützen Sammelschrott in Rockstars Action-Spiel immerhin sinnvoll, weil ich meine Fahrkünste trainieren und mir für mein cooles Luftmanöver anschließend selbst auf die Schulter klopfen konnte.

Unbrauchbare Sammelgegenstände, die uns wie Hühner nach Körnern picken lassen, nur um uns für eine gewisse Zeit mit einer neuen Aufgabe zu füttern, stecken natürlich nicht nur in San Andreas sondern auch in einer ganzen Reihe von anderen Open World-Titeln. Tauben in GTA 4, Kokarden in Assassin's Creed Unity, Pornohefte in Mafia 3. Was soll ich damit? Dieses Zeug macht mein Open World-Abenteuer weder aufregender, noch habe ich irgendeinen spielerischen Vorteil, wenn ich es mir in die Hosen stopfe (oder mit der Shotgun über den Haufen schieße).

Sich ständig wiederholende, immer nach dem gleichen Muster aufgebaute Nebenaufgaben kann ich in einer offenen Spielwelt ebenso wenig gebrauchen. Missionen in Assassin's Creed Syndicate zum Beispiel, bei denen ich Stadtteil für Stadtteil zuerst Kinder befreien und dann Kopfgelder einstreichen muss, sind langweilig und ideenlos. Solche Aufgaben erzählen keine tollen Geschichten, wie die Nebenquests in The Witcher 3, die mir Monate später noch in Erinnerung bleiben. Sie sind da, um zu beschäftigen. Mehrwert haben sie keinen. (von Linda)

Was könnten Open Worlds eurer Meinung nach noch besser machen?

Kommentare

Commandant Che
  

Alles in Allem sehr gut geschrieben.
Natürlich kann man solche Texte fast endlos fortsetzen.
Was der eine nicht mag, wie der Autor die Muscheln zu sammeln, findet der andere gut.
Ich halte es hier wie der Autor und finde solche Sammelaufgaben nicht nur äußerst dämlich, sondern gar richtig nervend!
Wie aktuell bei Ghost Recon Wildlands mit den bekloppten Fallakten.
Ich kann mir auch nicht erklären, wie Programmierer annehmen können, dass sowas einem Spieler Spaß macht. Sowas ist nervend, unnötig zeitraubend, störend und und und. Und nicht zu vergessen, dass sowas in richtige Arbeit ausartet und Arbeit in der Regel kein Spaß ist.

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