Grenzenlose Angst - Wo bleiben die Open World-Horrorspiele?

Sowohl Open World-Spiele, als auch das Horror-Genre sind unheimlich beliebt. Trotzdem bekommen wir nur selten Spiele serviert, die beides miteinander verbinden.

Open World-Spiele und Horror, kann das wirklich funktionieren?

Open World-Spiele und Horror, kann das wirklich funktionieren?

Das Open World-Genre ist seit Jahren aus dem Release-Kalender nicht mehr wegzudenken und hat sich weiter entwickelt, als manch wandermüder Spieler vielleicht zugeben möchte: Neben den klassischen Ubisoft-Formulas, die ihre Welten mit Sammelkram vollstopfen und uns auf die berüchtigten Aussichtstürme steigen lassen, bemühen sich Spiele wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild, No Man's Sky oder Astroneer um eine erfrischend andere Herangehensweise an die (fast) unendliche Freiheit.

Doch obwohl Open World-Spiele allmählich immer bunter und facettenreicher werden, behandeln diese Entwickler noch immer ein Genre stiefmütterlich: Horror- und Gruselspiele. Woran aber liegt es, dass wir uns dieses Jahr weder auf "Outlast: The Open World Experience" noch auf "Silent Hill: Unlimited" freuen dürfen?

Eine Frage der Inszenierung

Die größte Schwierigkeit für eine Kombination von Horrorspielen und Open World liegt scheinbar auf der Hand: die Probleme mit der Inszenierung.

Ein durchdringender Schockmoment, der sich nicht gerade auf einen einfachen Jump Scare verlässt, ist die erfolgreiche Krönung des komplizierten Zusammenspiels unterschiedlichster Faktoren: Lichtstimmung, Soundkulisse, Spannungsaufbau - diese und noch mehr Aspekte muss ein Entwickler mit Bedacht aufeinander abstimmen, um uns in Angst und Schrecken zu versetzen.

Enge Gänge, dunkle Räume und Klaustrophobie: So funktioniert der Horror von Resident Evil 7 am besten.

Enge Gänge, dunkle Räume und Klaustrophobie: So funktioniert der Horror von Resident Evil 7 am besten.

Eine überschaubare und begrenzte Level-Architektur, mit der ein Entwickler sehr gut voraussagen kann, wann sich der Spieler an welcher Stelle befinden wird, erleichtert die Komposition von Schockmomenten dabei ungemein. Ähnlich wie in einer Geisterbahn können so zielgenau Gruseleffekte entlang einer unsichtbaren Wand montiert werden, die nacheinander ausgelöst werden.

In einer offenen Spielwelt funktioniert dieses Geisterbahn-Prinzip natürlich nicht mehr und Entwickler müssen neue Wege finden, Grusel, Horror und Unbehagen zu verbreiten. Das ist nicht leicht, aber alles andere als unmöglich. Zumindest versucht das bereits das ein oder andere Entwicklerteam zu beweisen und gibt uns eine Vorstellung davon, wie die Kombination aus Horror und Open World in Zukunft aussehen könnte.

Angst vor der Orientierungslosigkeit: The Forest & Kholat

Spiele wie The Forest und Kholat beschreiben sich selbst zwar nicht in erster Linie als Horror-, sondern als Survival-Spiele, doch schöpfen sie ihre Faszination aus der gleichen Quelle: Angst vor der Orientierungslosigkeit in einer großen, unüberschaubaren Umgebung.

Das polnische Indie-Spiel Kholat macht uns zum Bergsteiger im Uralgebirge, der auf der Suche nach einer Wandergruppe ist, die vor Tagen zwischen den Felsspalten verschollen sind. Dieses Abenteuer, das übrigens auf einer wahren Geschichte beruht, führt uns über eisige Gebirgspässe und entlang an gefährlichen Abgründen, während wir mit kaum mehr als Taschenlampe und Kompass bewaffnet sind.

Orientierung ist hier der einzige Weg, das "Ziel" des Spiels zu erreichen. Auf der Karte müssen wir selbstständig unsere Position markieren, um nicht im Kreis zu laufen oder zu bereits abgesuchten Gebirgsstücken zurückzukehren. Dieses Vorhaben wird durch starke Schneestürme und das oftmals gleichförmige Gelände enorm erschwert, so dass wir schon nach wenigen Spielminuten eine gewisse Panik in uns aufsteigen spüren: Waren wir nicht schon auf diesem Plateau? Stammen diese gebrauchten Batterien von der Spielfigur oder von den verschollenen Wanderern?

Fragen wie diese löchern unser Selbstbewusstsein, bis echte Angst die anfängliche Panik ersetzt. Spätestens jetzt wird Kholat zu einem echten Horrorspiel, das die Größe seiner Spielwelt so oft wie nur möglich zu unserem Nachteil ausnutzen will.

Auf eine ähnliche Weise funktioniert The Forest, das uns allerdings in einem ganz anderen Szenario ums Überleben kämpfen lässt: Hier kommen wir nach einem Flugzeugabsturz in einem riesigen Wald zu Bewusstsein und verbringen die kommenden Spielstunden damit, Ressourcen zu sammeln und möglichst uneinnehmbare Stützpunkte zu errichten. Diese Befestigungen sollen uns vor den Bewohnern dieser Spielwelt schützen, die jede Gelegenheit nutzen, uns anzugreifen.

Damit werden die überlebensnotwendigen Ausflüge in die Wildnisse zu echten Zitterpartien, denn die Menschen, die hier bereits leben, kennen die dichten Wälder und weitläufigen Lichtungen weitaus besser als wir. Die Größe und Unüberschaubarkeit der Spielwelt wird von den Entwicklern auf eine wirkungsvolle Weise genutzt, um unseren Verfolgungswahn zu nähren und ständig das Gefühl zu vermitteln, dass sich etwas oder jemand aus dem Hinterhalt an uns anschleicht. Es ist ein durchdringendes Gefühl der Angst, das es so nur in einer offenen Spielwelt geben kann, in der wir uns nicht so einfach in ein Zimmer zurückziehen, die Tür schließen und den Rücken an die sichere Wand pressen können.

Unangenehmer Smalltalk: Pathologic

Die Entwickler von Pathologic bemühen sich um einen etwas anderen Ansatz, ihre große Spielwelt mit Horror zu bestücken. Ein ungesund gelber Pesthauch liegt über einer riesigen Stadt, deren mysteriöses Geheimnis wir ergründen müssen. Diese Umgebung ist an sich noch kein großer Gruselgarant. Wer sich auch nur hin und wieder mit Videospielen auseinandersetzt, kennt die ungesund gefärbte London-Architektur bereits ziemlich gut.

Pathologic hält wohl die unangenehmsten Gespräche bereit, die wir seit langer Zeit durchleben mussten.

Pathologic hält wohl die unangenehmsten Gespräche bereit, die wir seit langer Zeit durchleben mussten.

Stattdessen macht sich Pathologic klugerweise die Tatsache zunutze, dass wir in einer klassischen offenen Spielwelt früher oder später NPCs in ein Gespräch verwickeln müssen, um Quests zu erhalten oder die Story voranzutreiben. Und in eben diesen Gesprächen geben sich die Entwickler die größte Mühe, uns mit verwirrenden Anekdoten, grusligen Geschichten und verheißungsvollen Drohungen in Aufregung zu versetzen. Ist dieser unangenehme Smalltak beendet, schmeißt sich unser Kopfkino in Bewegung, verdaut die eben gehörten Worte und spinnt sich fleißig Horrorszenarien zusammen.

Die große Spielwelt funktioniert hier also eher als erzwungene Handlungspause: Der Fußmarsch zum nächsten NPC gibt uns Zeit, über das eben Gehörte nachzudenken. Noch ist Pathologic nicht erschienen, aber wenn die Quests eine gewisse Qualität erreichen, dann könnten diese Wanderwege zu einem echten Kopfkino-Albtraum werden, der quälend in die Länge gezogen wird. Teuflisch!

Vielleicht können Open World-Spiele uns irgendwann beide Extreme des Gefühlspektrums bieten: Abenteuerlust und Entdeckerdrang gepaart mit größten Angstmomenten und blankem Horror.

Vielleicht können Open World-Spiele uns irgendwann beide Extreme des Gefühlspektrums bieten: Abenteuerlust und Entdeckerdrang gepaart mit größten Angstmomenten und blankem Horror.

Open World-Spiele und das Horror-Genre halten zwar noch nicht verliebt Händchen, aber immerhin haben sie schon einmal vorsichtigen Blickkontakt aufgenommen. Spiele wie Pathologic, Kholat oder auch The Forest geben mögliche Wege vor, wie uns der blanke Horror auch in so riesigen Spielwelten verfolgen kann, in denen die klassische Geisterbahn-Routen von Spielen wie Resident Evil 7, Amnesia oder Outlast nicht mehr funktioniert.

Ich mag Open World-Spiele sehr gerne und das Wissen, dass sich Entwickler bereits Gedanken machen, wie sie ihre Albtraumgeschichten in der Beinahe-Endlosigkeit unterbringen können, macht mir dieses Genre sogar noch ein bisschen sympathischer.

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