The Next Hülsbeck? AreaGames Interview mit dem Soundtrack-Komponisten Rafael Dyll!

Wer die Indiegame Szene in Deutschland verfolgt trifft immer wieder auf einen Namen, Rafael Dyll. Seine Kompositionen sind in Spielen wie Gunlord, Söldner-X, Last Hope oder Rainbow Moon zu hören. Wir haben uns mit dem Musiker unterhalten und den weiten Weg vom C-64 Soundtüftler zum gefragten Soundtrack Produzenten nachverfolgt. Beachtet in diesem Zusammenhang auch unser Gewinnspiel in dem es eine handsignierte Rainbow Moon Melodies Soundtrack CD abzuräumen gibt.


Hi Rafael, für unsere Leser die Dich nicht kennen, stelle Dich und Deinen musikalischen Background kurz vor.
Ich arbeite mittlerweile seit einigen Jahren freiberuflich für international vertretene Spiele-Studios und kümmere mich weitestgehend um deren musikalische Untermalung, Sprachaufnahmen sowie das Sound-Design. Hauptsächlich aber um die Komposition und Produktion der zugehörigen Soundtracks. Davor habe ich einige kleinere Projekte übernommen, wie z.B. die Produktion einer Atari Remix CD, und war auch als Arrangeur in der Remix- und Heimcomputer-Demo-Szene der frühen 90er unterwegs. Meine musikalische Bildung ist minimal, das meiste ist autodidaktisch erarbeitet und basiert wohl auf dem Gen-Erbe meines Großvaters, der selbst dirigierte und symphonische Musik arrangierte.
Du hast das Video-/Computerspielzeitalter quasi von Kindesbeinen an miterlebt. Gab es ein Schlüsselerlebnis, von dem an Du Dich gezielt mit der Musik auseinander gesetzt hast?
Der Traum meine eigenen Kompositionen in Spielen zu hören war schon sehr früh da. Ich erinnere mich daran, Rob Hubbards Lightforce Komposition gehört zu haben als ich 15 war. Mich hat es ungemein beeindruckt, dass dem Commodore 64 solche Sounds entlockt werden konnten. Das war in der Tat so etwas wie ein Schlüsselerlebnis, von da an habe ich Musik in Spielen und Filmen erst bewusst wahr genommen. Hubbard, Hülsbeck, Maniacs of Noise, Galway und Musiker der damaligen Demo Szene haben mich fasziniert. Allerdings war ich damals zu bodenständig um eine richtige Musik Ausbildung zu machen und habe es beim Daddeln als Hobby belassen.
Wie bist Du dann vom Soundtüftler in die Demo- und schließlich kommerzielle Spieleszene gerutscht?
Ich experimentierte viel und habe meine Kumpels und Familie ständig mit meinen Sounds und Eigenkreationen belästigt. Ein guter Freund aus Dänemark hat mir später angeboten einige seiner Demos zu vertonen, damit hatte ich erstmals eine etwas größere Hörerschaft. Irgendwann um 2001 herum kam mir die Idee eine Webseite aufzubauen und meine Ideen für jeden zugänglich zu machen. Schnell gingen erste Mails mit positivem Feedback ein. Dadurch motiviert kaufte ich mir einen iMac, Cubase, einen kleinen Mixer und bastelte weiter an Remixen alter Spieletracks und pflegte eine Menge Kontakte und Freundschaften in der Szene. Irgendwann bekam ich eine eMail mit einer konkreten Anfrage die Musik für ein Spiel beizusteuern, was tatsächlich in einem ersten Vertrag endete. Das Spiel hieß Last Hope, wurde vom NG DEV Team entwickelt, und erschien für Neo Geo sowie Dreamcast.
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Deine ersten Credits hast Du Dir aber bereits mit einem Remix der Chris Hülsbeck Giana Sisters Theme auf dem Remix64 V2 Into Eternity Album verdient.
Stimmt, das war noch davor. Neil Carr von remix64.com mochte meine Arbeit und fragte mich ob ich einen Track für die CD machen würde. Es war wohl auch ein wenig Ironie, dass ich ausgerechnet ein Hülsbeck Stück zugeteilt bekam. Ich habe es dann ein wenig anders gemacht als die anderen Musiker auf der CD, nicht symphonisch, sondern mehr wie ein Disney-Film, mit Gesang und Keyboards. Den Gesangspart hat übrigens eine schwedische Jazz Sängerin übernommen.

Kurz nach Last Hope hast Du dann den Score zu einer weiteren Arcade Shooter Serie beigesteuert, Söldner-X erschien erst für PC und dann für die PlayStation 3.
Das war schon ein wenig aufwendiger. Ich musste komplett von null alles neu komponieren und während der Spieleentwicklung immer neue Stücke basteln bzw. anpassen. Während SX1 von den Produktionswerten noch recht bescheiden war, zog es bei SX2 mächtig an. Dank meiner ersten Einnahmen aus den vorherigen Spielen konnte ich nun aber auch in mein Equipment investieren und so die Qualität meiner Produktionen anheben. Das hat schon Spaß gemacht die Spiele entstehen zu sehen, parallel an den Sounds zu arbeiten und auch die Qualität von Teil zu Teil zu steigern. So langsam hatte ich aber auch musikalisch den Dreh raus und fand meinen eigenen Stil, der dann im The Last Chapter DLC mündete.

Was mir bei den Söldner-X Titel besonders im Ohr hängen geblieben ist, sind die aggressiven Berzerker-Themen. Was war die Idee dahinter?
Die Berzerker Musik kam in den Spielen immer dann, wenn das eigene Schiff kurz vor der Zerstörung war und es bedrohlich wurde. So konnte ich für die Stages immer einen etwas ruhigeren Track komponieren, wohl wissend, dass ich dann für den Berzerker Sound die musikalische Keule schwingen durfte. Für Söldner-X2 hatten wir ursprünglich sogar die Idee die Musik interaktiv, aus der Spielsituation, vom Hauptthema in den Berzerker Track wechseln zu lassen. Das war dann in der kurzen Zeit leider nicht zu realisieren, da ich die Stücke deutlich komplexer hätte machen müssen um einzelne Spuren im laufenden Spiel je nach Situation addieren zu können. Vielleicht lässt sich das eines Tages mit einem Söldner-X3 noch umsetzen, wer weiß.

Hörprobe Söldner-X2: http://soundcloud.com/rafaeldyll/soldner-x2-medley1
Vor kurzem hast Du zu Gunlord, einem weiteren Titel für NeoGeo und Dreamcast, die Musik beigesteuert. Bei dem Spiel kann man fast von einem inoffiziellen Turrican Nachfolger sprechen. Auch musikalisch ein großes Erbe, nachdem Chris Hülsbeck sich damit seinerzeit quasi ein Denkmal gesetzt hat.
Das wurde mir häufig nachgesagt, dass ich einen gewissen Hülsbeck-Einfluss in meinen Stücken habe. Insofern fühlte ich mich ziemlich geehrt ausgerechnet eine Turrican Homage komponieren zu dürfen. Die Reviews bisher waren hervorragend und ich glaube ich konnte den richtigen Ton treffen.

Last Hope, Gunlord und Söldner-X sind klassische Arcadeshooter, mit dem für dieses Genre typisch treibenden Soundtrack. Gehören Shooter auch zu Deinen persönlichen Favorites?
Früher ganz bestimmt, da war das Shoot `em Up an sich noch ein großes Genre. Aber wenn ich heute die Zeit für ein Spielchen zwischendurch finde, dann kann es schon mal ein Survival-Horror Titel oder ein RPG sein. Auch eine Menge Rennspiele finden sich in meiner Sammlung.

Womit wir schon bei Deinem aktuellsten Release wären. Rainbow Moon, ein klassisches J-RPG, in bester Final Fantasy Tradition. Musikalisch eine komplett neue Richtung, wie bist Du an diesen Soundtrack ran gegangen?
Ja, es hat für mich den absoluten Reiz ausgemacht mich in eine ganz andere Richtung zu entwickeln. Ich will ja auch künftig Aufträge bekommen und kann mich nicht auf den Actionstil reduzieren lassen. Wie gesagt, Rollenspiele und japanische Fantasytitel sind auch bei mir angesagt und so konnte ich mich austoben. Ich habe erst mal beschlossen wenig mit Loops zu arbeiten und die meisten Stücke symphonisch anzugehen. Dazu habe ich mir auch wochenlang die Konkurrenz aus Fernost angehört, u.a. diverse PlayStation 1 RPGs, aber auch Anime und Arcade Spiele aus Japan. Am Ende wurde es ein Mix aus Jazz, Pop, Orchester und Rock, was die Sache auch ganz gut trifft, denke ich.

Hörprobe1 Rainbow Moon: http://soundcloud.com/rafaeldyll/rainbow-moon-main-title
avon kann man sich auch auf dem im demnächst erscheinenden Rainbow Moon Melodies Soundtrack überzeugen.
Die CD wird Mitte August in einer limitierten Auflage von 500 Stück erscheinen. Der Preis hierfür liegt bei 9.99 Dollar zuzüglich Versand. Bestellt werden kann direkt von eastasiasoft oder über Play-Asia. Ab 5. September gibt es die Downloadversion im PlayStation Store. Am selben Tag erscheint übrigens auch eine 90minütige Trialversion sowie ein Soundtrack + Game Bundle. Der digitale Release ist DRM frei, sprich der Kunde kann die Musik problemlos von seiner PS3 auf einen Computer, iPod, MP3 Player etc. kopieren.

Werden darauf auch Remixes oder Bonusmaterial enthalten sein?
Der Soundtrack kommt auf 32 Songs, also der komplette musikalische Inhalt des Spiels, mit einer Spielzeit von knapp 80 Minuten. Es gibt keine speziellen Remixe, damit hätten wir die Länge der CD gesprengt, aber die Intro und Outro Musik ist ohne Sprecher zu hören.

Ist die CD mit dieser geringen Auflage als exklusives Collectors Item gedacht oder der Markt inzwischen so klein, dass sich eine höhere Auflage nicht lohnen würde?
Der Markt für Musik CDs im allgemeinen sinkt bekanntermaßen konstant. Es geht uns bei dem Release hauptsächlich um einen Fanservice. Eastasiasoft bekam wohl sehr viel positives Feedback auf die Rainbow Moon Musik und wurde seitens Sammlern oft gefragt ob sie ihre Produkte nicht auf einem physischen Datenträger anbieten können. Mit dem Soundtrack bekommen diese Fans nun eine CD die sie zu ihrer Sammlung ins Regal stellen können.

Ein Grund für geringe CD Verkäufe liegt sicher auch an illegalen Downloads. Wie stehst Du dieser Thematik gegenüber?
Da ich meine Produktionen häufig komplett an den Developer abtrete und meine Aufgabe damit erledigt ist, trifft mich das eher indirekt. Bei einigen Deals habe ich zusätzlich einen eigenen Vertrieb hin biegen können, aber das ist überschaubar was die Verkäufe angeht. Ich weiß von den Publishern jedoch, dass Soundtracks auf der klassischen CD immer schwieriger werden und sich beispielsweise die Söldner-X OSTs im PSN Store deutlich besser verkauft haben - da sind wir ja auch direkt bei den Kunden am Puls. Abgesehen davon ist der Spiele Soundtrack im Westen nach wie vor noch ein Nischenprodukt.
The Next H?lsbeck? AreaGames Interview mit dem Soundtrack-Komponisten Rafael Dyll!
Umso verwunderlicher, dass Rainbow Moon als eindeutig japanisch inspiriertes Rollenspiel im Land der aufgehenden Sonne überhaupt nicht erhältlich ist?
Anders als beispielsweise im App Store oder auf Google Play ist es im PlayStation Network leider etwas komplizierter seine Spiele weltweit zu vertreiben. So muss eine Veröffentlichung über die regionalen Abteilungen wie SCEE (Europa), SCEA (Nordamerika) und SCE Asia (Südost Asien) jeweils einzeln erfolgen. Aus unterschiedlichen Gründen macht es Sony Japan ausländischen Publishern nicht gerade leicht ihre Produkte dort zu einzustellen. Dazu kommt, dass das Spiel komplett ins japanische übersetzt werden müsste, um es dort anbieten zu dürfen, was gerade bei einem Rollenspiel einen enormen Aufwand bedeutet.

Hörprobe 2 Rainbow Moon: http://soundcloud.com/rafaeldyll/eternal-sound-of-luna

Auch Popmusik verkauft mittlerweile einen Großteil über iTunes etc. während die Absatzzahlen physischer Tonträger konstant sinken. Mit Games On Demand zeichnet sich ein ähnlicher Trend ab, der bei der kommenden Konsolengeneration wohl noch mehr an Bedeutung gewinnen wird. Wie stehst Du dieser Entwicklung gegenüber?
Für Sammler ist die Entwicklung nicht so prickelnd, aber für neue Konzepte und kleinere Teams ein Segen. Obwohl auch hier die Kosten langsam steigen. Digital vertriebene Spiele werden immer größer, auch was die Budgets angeht. Allerdings kann hier parallel viel unproblematischer ein Markt für unabhängige Teams wachsen, die sich eher an neue Ideen wagen. So lang man nicht auf einen Blockbuster angewiesen ist, um das 100 Mann starke Studio zu finanzieren und Aktionäre gütig zu stimmen, kann man sich eben auch mal Experimente erlauben. Kostenersparnisse beim Vertrieb, können in bessere Produktionswerte fließen. Insofern sehe ich die Entwicklung als spannend.

Wann bist Du letztlich zum Entschluss gekommen die Musik nicht mehr nur als Hobby, sondern mit der Gründung der soniQfactory, Hauptberuflich zu betreiben?
Das war nachdem mein damaliger Arbeitgeber die Insolvenz beantragte. Ich hatte wenig Lust mich erneut ins Büro zu setzen und besaß genug Aufträge und Kontakte um den Schritt zu wagen. Ich wollte es einfach wissen.

2010 wurdest Du für Söldner-X2: Final Prototype mit dem Best Contemporary Soundtrack Award ausgezeichnet. Hat sich diese Auszeichnung positiv im Hinblick auf Anfragen von Entwicklerstudios ausgewirkt?
Um ehrlich zu sein, nicht wirklich. Ich habe jeden Abend vor dem Telefon auf den Anruf aus Hollywood gewartet. Leider musste ich weiterhin Demos produzieren und mit meinen Auftraggebern neue Projekte verhandeln. Spaß beiseite, vielmehr erhoffe ich mir von den gerade erschienenen Spielen Rainbow Moon und Gunlord sowie einem kommenden iPhone/iPad Spiel. Das vervielfacht meine Zuhörer und macht hoffentlich auch andere Entwicklerteams auf mich aufmerksam.

Wie gestaltet sich bei Dir der klassische Arbeitsablauf nach der Auftragserteilung für ein neues Spiel?
In der Regel gibt es eine grobe Idee oder Richtungsvorgabe vom Entwicklerstudio. Auf Grundlage von Konzepten, Zeichnungen, im Idealfall bereits einer Alpha-Version, mache ich mir klar welche Spiele mich in diese Richtung inspirieren können. Ich habe eine recht große Sammlung und bin seit der Kindheit "dabei”, von der VCS und frühen Arcade Zeit, über die Heimcomputer und 8- und 16-Bt Konsolen bis hin zu den heutigen vernetzten 3D Monstern mit Dolby Digital. Mein Vorteil ist es daher die verschiedenen Genres gut zu kennen und einfach zu wissen wie ein "Game Over” oder "Main Title” zu klingen hat. Wenn das alles festgelegt wurde und ich genug Inspiration, Soundquellen und Ideen gesammelt habe, beginnt die eigentliche Komposition. Manchmal stimme ich mich schon bei den ersten Betaversionen meiner Tracks mit dem Entwickler ab, häufig komponiere ich aber ein/zwei Stücke erst mal ganz und arrangiere soweit schon das Meiste, bevor ich eine Version an den Auftraggeber sende. In der Regel gibt es noch kleine Anpassungen wie das Auswechseln von Instrumenten... so taste ich mich an die einzelnen Stages oder Szenarien. Es gibt evtl. Milestones, an die ich mich alle paar Wochen halte, um sicher zu stellen, dass alles nach Zeitplan läuft.

Das klingt so als ob Du Deine Inspiration vorzugsweise aus Spiele Soundtracks nimmst?
Häufig kommt die Inspiration tatsächlich von Spielen - aber auch aus vielen Filmsoundtracks. Ich bin eher ein Fan von melodielastigen Kompositionen, die sich weniger auf wuchtige Orchesterarrangements verlassen, sondern auf eine gute Idee setzen. Speziell bei den Filmen haben mich die Stücke von Steve Jablonski ("Die Insel”) aufgrund seiner Vermischung von klassischen und elektronischen Elementen begeistert. Auch fand ich die Soundtracks zu "IP Man” vom japanischen Komponisten Kenji Kawai super, sowie die Tron Legacy (Daft Punk) und Inception (Zimmer) OSTs. Bei Spielen beeinflusst mich bis heute ohne Frage Chris Hülsbeck, aber auch andere Komponisten, speziell aus Japan stehen hoch im Kurs: Michiru Yamane (Castlevania), Hitoshi Sakimoto (Gradius V, Odin Sphere…), Solar Fields (Mirror's Edge) sind alle großartig. Ansonsten höre ich sehr gerne Trance und Elektronisches wie Armin van Buuren, The Blizzard oder dancelastige Sachen wie Dash Berlin oder ATB.

Wie siehst Du die Entwicklung der Spielemusik von den alten 8-bit Tagen hin zu den High Tech Konsolen unserer Zeit?
Vor einiger Zeit habe ich die Entwicklung kritisch gesehen, da ich immer weniger Innovatives zu hören war - ähnlich wie bei den Spielekonzepten an sich. Immer die gleichen Streicherpassagen, Chöre und "Herr der Ringe” Atmos. Die Qualität der Libraries ist so hoch, dass Soundtracks nicht mehr so herausragen. Zu alten 8-Bit Zeiten, aber selbst noch in der PlayStation 1 Ära gab es eine Menge Ideen. Die Stücke begeisterten durch Originalität. Das ist jetzt langsam wieder im Kommen - speziell durch unabhängige Spiele auf Steam, Wii Ware, PSN oder XBox Live tasten sich Komponisten mit kleineren Studios aber dafür abgefahrenen Mixes aus 8-Bit Sounds, Orchesterklängen, Synthpop und diversen Genres an neue Ideen. Man will sich nicht mehr auf Teufel komm raus mit Hans Zimmer messen. Das finde ich super.

Bei der technischen Bewertung von Spielen steht in erster Linie die Grafik im Fokus. Wie wichtig denkst Du, dass der Soundtrack für Games ist?
Macht doch mal den Ton ganz aus in einem aktuellen Spiel. Oder geht mal in einen Stummfilm. Wer's mag... die Musik ist in manchen Situationen sogar noch viel wichtiger als die Optik, da sie Atmosphäre oder Stimmung subtiler beeinflussen kann.

Was zeichnet für Dich einen guten Spiele Soundtrack aus?
Mutige Sounds, originelle Melodien und Ohrwurmqualität sind die entscheidenden Kriterien. Idealerweise ergänzt sich das Ganze indem Optik, Atmosphäre und musikalische Umgebung miteinander verschmelzen.

Auf welchem Equipment arbeitest Du hauptsächlich?
Das Herzstück bilden ein Mac Pro 8-Core mit Cubase und einem 24 Bit Mark of the Unicorn Audio Interface, das in Kombination mit meinem DAW Mixer als Aufnahmezentrale fungiert. Der Rest ist austauschbar und wechselt je nach Projekt, viele Libraries für meine Sampler und auch virtuelle Synthesizer. Einer meiner Lieblings-Hardware Synthesizern ist der Waldorf Blofeld.

Würde es Dich reizen aus der Videospiele Nische zu treten und auch mal Filmmusik zu schreiben oder ein reguläres Dance/Pop Album zu produzieren?
Reizen würde es mich sicherlich, aber davon bin ich noch ziemlich entfernt. Allerdings habe ich kürzlich für den amerikanischen Sänger/Songwriter Color Theory einen Remix produziert, ebenso auch schon einige Spiele unabhängige Tracks gebastelt. Mal schauen was in dieser Richtung noch passiert.

Videospielen haftet in unseren Breitengraden immer noch das Etikett von Spielzeug an. Was muss sich aus Deiner Sicht ändern, dass Spiele auf breiter Ebene als Popkultur bzw. Kunst wahrgenommen werden?
Es gibt immer noch zu wenige konkrete Studiengänge in dieser Richtung. Aber das größte Problem sind die Medien selbst, die bei jeder Gelegenheit die Ursache sozialer Probleme in Videospielen zu finden glauben. Ich denke aber das ändert sich langsam. Die Spieler werden älter, die Generationen gehen mit. In den 50ern war es die Rockmusik, in den 80ern Comics, heute sind es Videospiele. Die Akzeptanz nimmt zu.

Welche Projekte stehen bei Dir in Zukunft an?
Im Moment arbeite ich an einem noch geheimen Projekt, ein weiteres steht schon in der Pipeline. Mehr verrate ich, wenn es soweit ist auf meiner Facebook Seite www.facebook.com/soniqfactory
The Next H?lsbeck? AreaGames Interview mit dem Soundtrack-Komponisten Rafael Dyll! Das Interview führte Andreas Purzer exklusiv für Areagames.de
Im Rahmen des Interviews verlosen wir eine vom Meister handsignierte CD der Rainbow Moon Melodies. Um an dem Gewinnspiel teilzunehmen schickt uns eine email mit dem Betreff: "Rafael Dyll" an redaktion@areagames.de. Der Einsendeschluss ist Sonntag, der 19.08.2012, der Rechtsweg wie immer ausgeschlossen.

Kommentare

Gamefire
  

Musik ist nicht alles. Sehr gute Soundeffekte/Geräusche sind viel wichtiger für mich. Was wäre ein RDR ohne SFX?! Daher, Musik könnte ich abdrehen, das macht ein Videogame aber dann noch lange nicht zum Stummfilm, eben weil ja noch SFX da sind!

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richard50
  

Super Artikel und sehr interessant dazu! Bitte mehr davon :-)

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2happy
  

Echt ein frischer Wind seit dem Wechsel, hoffe, es geht so weiter! (Adama: "Das hoffen wir alle")

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Frantzman
  

Ich hab's auch gelesen :)

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Minuterush
  

wow sehr gutes Interview spannend zu lesen und informativ ein dank auch an Andreas Purzer. Hoffentlich lesen es einige mehr.

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BoomBap
  

Was er privat h?rt wurde doch beantwortet?!

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Claudandus
  

Sehr schönes Interview.
Verdammt schade das es vermutlich kaum einer lesen wird :(
Mich hätte aber noch interessiert welche Musik er privat hört und wie weit es ihn beeinflusst und was er von Dubstep Musik hält.....danke noch mal AG, dank euch höre ich sie nun als Spielesoundtrack bei den meisten Games :)

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BoomBap
  

Wieder interessant und informativ. Mehr davon :)

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