SEGA Summer Sizzler

Am letzten Dienstag, den 28.07.09 lud SEGA zum Summer Sizzler-Event in London, um seine Titel für die kommenden Monate bis ins nächste Jahr hinein vorzustellen. In unserem Vor-Ort-Bericht nehmen wir für euch die interessantesten der gezeigten Spiele unter die Lupe und verraten, welche davon echtes Hit-Potential haben.

Von veregnet grauer Krimi-Atmosphäre war an diesem Tag in der englischen Hauptstadt nichts zu spüren. Stattdessen gab's prallen Sonnenschein und überfüllte Straßen. In Verbindung mit der verspäteten Ankunft meines Fliegers und der Abwesenheit des Abhol-Services führten diese dazu, dass ich die erste und natürlich auch wichtigste Präsentation gleich mal verpasst habe. Aber irgendwas is' ja immer und Ärger ist Zeitverschwendung, weswegen ich mich in der stylisch hergerichteten Bar, die als Veranstaltungsort diente, fix auf die anderen seh- und spielbaren Titel gestürzt habe, die ich euch im Folgenden kurz einzeln vorstelle.

Planet 51 (Multi) – live gesehen

Kein neuer Animationsfilm ohne zugehöriges Videospiel. Normalerweise sind die Mist und deshalb dürfte man auch von Planet 51 - The Game nicht allzu viel erwarten. Einige Dinge verhalten sich in diesem Fall aber doch anders und rechtfertigen etwas mehr Aufmerksamkeit. Zum einen kommt der zugrunde liegende Film ausnahmsweise mal nicht von Pixar, Dreamworks oder 20th Century Fox, sondern aus Europa, genauer gesagt aus den Ilion Animation Studios in Madrid, Spanien. Und die wurden von keinen geringeren als den Gründern der Pyro Studios aus der Taufe gehoben. Ja genau, die gleichen Pyro Studios, die uns im Jahre 1998 das geniale Commandos - Hinter feindlichen Linien, plus hervorragendes Add-on und 2001 einen sehr gelungenen Nachfolger bescherrten, bevor sie die Serie mit Teil 3 langsam und mit dem gescheiterten Ego-Einsatz Strike Force dann sicher gegen die Wand gefahren haben. Nur die Antiken-Taktik Praetorians stellte noch einen kommerziell erfolglosen Geheimtipp dar. Vom Total War-Klon Imperial Glory sprach schließlich niemand mehr. Nun sind die Strategie-versierten Entwickler zurück, um uns ein familienfreundliches Action-Adventure basierend auf ihrem eigenen Film zu bieten. Ob das ihre Motivation wirklich anheizt wird wohl spätestens das fertige Produkt zeigen.
Planet 51 - The Game kommt für Nintendo Wii, PS3, Xbox 360 und den DS. Die ausführliche Präsentation fand auf der Wii statt. Es handelt sich ambitionierterweise um ein Free-Roaming-Spiel, indem ihr abwechselnd einen Außerirdischen, einen Astronauten oder einen Roboter durch drei große Gebiete auf dem titelgebenden Planten steuert, die zusammen eine Spielwelt ergeben, deren Fläche sogar die von GTA IV übertreffen soll. Gesteuert wird ausschließlich mit der waagerecht gehaltenen Wiimote. Fahrzeuge lenkt ihr also, indem ihr die Fernbedienung nach links oder rechts neigt, die Protagonisten kontrolliert ihr mit dem Steuerkreuz. Grafisch machte das Spiel keinen überragenden Eindruck. Die Darstellung scheint sich stimmig am Look des Films zu orientieren. Etwas verwaschene und blasse Texturen und aufploppende Objekte können bislang wenig begeistern. Allerdings muss man sich vor Augen halten das es sich um ein Open-World-Spiel auf der Wii handelt und dafür können sogar erstaunlich viele Dinge, wie Laternen, andere Fahrzeuge und dergleichen zu Bruch gefahren werden. Spielerisch war bislang noch nicht soviel zu sehen, bis auf reichlich freies Umhergecruise (Ich weiß, würde dieses Wort im Duden stehen, würde er sich selbst entzünden.), ein Rennen und eine Verfolgungsjagd zu Fuß, die durch Quick-Time-Events aufgelockert wurde. Die Entwickler betonen aber deutlich das sie kein Spiel mit Fokus auf Renneinlagen machen wollen. Witziges Detail: Wenn ihr frei umherfahrende Autos übernehmen wollt, zieht ihr deren Fahrer nicht brutal auf die Straße. Stattdessen fahren sie euch selbstloserweise wohin ihr wollt.
Die Xbox 360-Version sah detaillierter, plastischer und farbenkräftiger aus, zeigte aber auch matschige Texturflächen. Wenn die Entwickler die Spielwelt aber mit ausreichend abwechslungsreichen Aufgaben und Geheimnissen füllen und die Präsentation dem Film gerecht wird, könnte Planet 51 vielleicht tatsächlich ein unterhaltsames Spiel werden. Und bis zum 6. November, wenn der Titel pünktlich für's Weihnachtsgeschäft erscheinen soll, kann auch noch an der Optik gefeilt werden.
SEGA Summer Sizzler

Super Monkey Ball (Wii) – Step & Roll – live gesehen

Die kürzlich angekündigte Fortsetzung der Monkey Ball-Reihe wurde auf dem Event erstmals gezeigt. Während inhaltlich und auch optisch alles beim Alten zu bleiben scheint, unterstützt das Wii-exklusive Geschicklichkeitsspiel, wie der Titel schon erahnen lässt, nun auch das Balance Board. Durch Druckverteilung mit den Füßen neigt ihr im Hauptspiel wie gehabt das Spielfeld, um das kleine Äffchen in der Kugel sicher durch einen bananengespickten Parkour zu dirigieren. Daneben wird es wieder einige Multiplayer-taugliche Minispiele geben. Zu sehen war zum Beispiel eine Art Mario Kart mit Kugeln oder ein Modus, in dem ihr den von oben herabfallenden Ball vorsichtig von Wippe zu Wippe schicken müsst, um so viele Bananen wie möglich einzusammeln, ohne runterzufallen. Bei einem Sprintrennen sollt ihr so schnell wie möglich auf der Sportplatte tippeln, um die Konkurrenten hinter euch zu lassen, aber sofort regungslos stehenbleiben, sobald ein Signal ertönt. Wer sich bewegt, muss wieder zurück zum Anfang laufen. Alternativ lässt sich das Spiel auch mit dem normalen Wii-Controller steuern, was ich sehr beruhigend finde. Denn auch wenn die Balance Board-Bedienung nicht unbedingt unpräzise wirkte, so schien sie doch wesentlich mehr Übung und Anstrengung zu erfordern. Aber die Wii soll uns ja schließlich auch von der Couch runterholen. Als kleine Hilfestellung enthalten einige Streckenabschnitte dezente Vertiefungen, damit die Sphäre dort leichter auf Kurs zu halten ist. Ob Super Monkey Ball - Step & Roll auch Motion Plus unterstützen wird, wollte man mir noch nicht verraten. Ich gehe allerdings schwer davon aus, da sie sich bei diesem Spielprinzip einfach anbietet und sich in Zukunft vermutlich immer weniger Entwickler erlauben werden darauf zu verzichten. Das Spiel soll Anfang 2010 erscheinen.
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Phantasy Star 0 (NDS) – angespielt

Auf dem Dreamcast gehörte der Online-Ableger der legendären Master System und Mega Drive-Rollenspiele zu den beliebtesten Multiplayer-Titeln. Nach den eher verhalten aufgenommenen letzten Teilen wird die Reihe nun auf dem Nintendo DS fortgesetzt. Es wird zwar einen Story-Modus geben, aber der Fokus liegt wieder klar auf Mehrspieler-Action für bis zu vier Teilnehmer pro Team, im Wi-Fi oder online. Für Internet-Partien ladet ihr euch Mitglieder über Freundschaftscodes ein oder ihr bekommt zufällig welche zugeordnet, wobei das Programm selbstständig möglichst ähnlich gelevelte Begleiter auswählt. Grafisch präsentiert sich der Titel in farbenfroher und detaillierter, lediglich etwas pixeliger 3D-Grafik im gewohnten Phantasy Star-Stil der jüngeren Episoden. Besonders beeindruckt hat mich, wie die Entwickler es geschafft haben das komplexe Interface und die Bedienung übersichtlich und eingängig auf den DS zu übertragen, wobei der untere Bildschirm stets für die Darstellung der Anzeigen und Menüs dient und der obere für den eigentlichen Spielablauf. Mit der R-Taste könnt ihr zwischen zwei serlbst konfigurierbaren Button-Sets umherschalten, während die L-Taste die Kamera hinter eurem Charakter zentriert. Einziger Wehmutstropfen der mir in der kurzen Anspielzeit in dieser Hinsicht aufgefallen ist: Benutzt ihr einen Trank aus dem Inventar, welcher etwa eure Energie auflädt, könnt ihr nicht gleichzeitig sehen wie weit sich die Leiste dadurch wieder gefüllt hat, sodass ihr dabei häufig zwischen den Anzeigen wechseln müsst. Das Gameplay bietet, soweit ich das beurteilen konnte, simples Hack & Slay, mit allem was dazu gehört. Der Dungeon den ich zusammen mit einem ausländischen Kollegen erkundet habe bzw. die darin befindlichen Gegner erforderten leider noch nicht viel Taktik und, viel schlimmer, keinerlei Teamwork. Jeder Spieler hat praktisch für sich allein gekämpft, ohne auf den anderen angewiesen zu sein. Ob Phantasy Star 0 später mehr Tiefgang entwickelt und genügend Abwechslung bietet und wie sich der Story-Modus bewährt, kann letztendlich nachher nur der ausgiebige Test zeigen. Potential hat das Spiel aber allemal.
SEGA Summer Sizzler

Mario und Sonic bei den Olympischen Winterspielen (Wii, NDS) – angespielt

Nachdem sich die einstigen Konkurrenten vor knapp zwei Jahren schon bei den Olympischen Sommerspielen sportlich betätigt haben, werden das Nintendo- und SEGA-Maskottchen wenige Monate vor Beginn des winterlichen Äquivalents nun in den traditionellen Schnee- und Eissportarten antreten. Bei Spielesammlungen auf der Wii ja mittlerweile beinahe zum guten Ton gehörend, unterstützen einige Disziplinen auch das Balance Board. Für den Skislalom oder das Rodeln stellt bzw. setzt ihr euch auf die Peripherie und lenkt, wie auch bei Monkey Ball einen der bekannten Charaktere aus den Mario- und Sonic-Universen indem ihr euch in die entsprechende Richtung lehnt. Wer auch hier auf die anspruchsvolle, aber natürlich etwas authentischere Methode keine Lust hat, kann auf Wiimote und Nunchuk zurückgreifen. Einige andere Sportarten, wie etwa das Schlittschuhrennen nutzen nur den Standardcontroller. Hier müsst ihr rhytmisch die Fernbedienung vor eurem Körper schwingen, um auf Geschwindigkeit zu kommen. Zwischendurch könnt ihr kurzzeitig einen Boost aktivieren. Die Figuren werden alle unterschiedliche Voraussetzungen mitbringen und sich somit für bestimmte Disziplinen besser eignen als für andere. Da der Vorgänger schon gelungen war, das Spiel eine Online-Unterstützung bekommt, Wintersport sowieso cooler ist und auch die Präsentation einen guten Eindruck macht, dürfte uns am 6. Oktober ein idealer Zeitvertreib für gesellige, lange Abende ins Haus stehen. Das gilt vermutlich auch für Aufenthalte außerhalb des Hauses, denn der Titel erscheint zur selben Zeit ebenfalls für den Nintendo DS. Diese Version greift auf einen Mix aus Stylus und klassischer Bedienung zurück. Bei Bobfahren gilt es zum Beispiel durch Rubbeln mit dem Stift Anlauf zu nehmen und in den Kurven durch Berührung des Touchscreens zu lenken. Das spaßige Snowboardrennen wurde hingegen mit Digikreuz und Buttons gesteuert. Aufgrund der wenigen Disziplinen die gezeigt wurden, lässt sich zwar kaum ein richtiges Urteil bilden, was zu sehen war dürfte aber den Erwartungen aller Freunde des Vorgängers gerecht werden. Sofern sie eben keine Schneephobie haben.
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Bleach – The 3rd Phantom (NDS) – live gesehen

Animes? Martial-Arts-Fantasy-Action? Rundenstrategie? Immer her damit! Für mich persönlich war Bleach - The 3rd Phantom einer der interessantesten Titel des Events. Anders als es die Drei im Titel und der sehr ähnliche Grafiksti vermuten lassen, handelt es sich dabei allerdings nicht um eine Fortsetzung der beiden genialen Beat'em ups für Nintendos Doppelbildschirmer, sondern, wie schon angedeutet, um ein waschechtes Taktikspiel mit RPG-Elementen. Erzählt wird eine völlig neue Geschichte, abseits des Plots der TV-Serie oder der Mangas, in der ihr diesmal nicht die Rolle eines bekannten Charakters übernehmt. Stattdessen wählt ihr zu Beginn zwischen einem männlichen oder weiblichen Helden, die beide eigens für das Spiel geschaffen wurden. Dargeboten wird die Story, wie schon bei den Prügelspielen in zahlreichen Dialogen und Standbildern. Das eigentliche Spielgeschehen betrachtet ihr aus einer isometrischen Perspektive und erinnert sehr an andere Genre-Vertreter a là Final Fantasy Tactics oder Disgaea, in denen ihr ebenfalls niedliche Kopffüßer-Sprites über quadratisch aufgeteilte Schlachtfelder schickt. Flanken- und Rückenangriffe werden in 3rd Phantom keine Vorteile bringen. Das Spiel setzt auf Teamwork und ein Stein-Scheer-Papier-Prinzip, welches mir wiederum Fire Emblem ins Gedächtnis ruft. Jeder Kämpfer und Gegner ist nämlich dem Attribut Tech, Speed oder Power zugeordnet das jeweils eine Stärke und Schwäche gegenüber den anderen beiden hat. Wenn der Spielercharakter attackiert wird, habt ihr die Möglichkeit zwischen einer Defensiv- oder Konterreaktion zu wählen. Da im gezeigten Match bei diesem Zug das Attribut des Spielers jenes des Computers überwog setzte er auf den Gegenangriff, steckte den Treffer ein, konnte den Feind aber sogleich niederstrecken. Das klappt selbstverständlich nicht immer. Die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Personen soll sich daraus entwickeln, wie gut sie sich untereinander verstehen. Im Kampf kann euch ein Partner, der direkt neben der ziehenden Spielfigur steht zum Beispiel defensiv unterstützen und euch im rechten Moment retten, solltet euch ein Gegenangriff drohen. Die Entwickler wollen kein typisches Aufleveln. Alles soll sich über die Beziehungen der Charaktere ergeben. Dennoch werdet ihr im Laufe der 30 und mehr Stunden langen Kapagne regelmäßig neue Techniken und Zauber lernen. Die Missionsziele bemühen sich um Variation: Mal heißt es eine bestimmte Person zu beschützen oder nur einen vorgegebenen Feind zu erledigen oder eben standardmäßig alles was atmet vom Platz zu fegen. Sämtliche Kampfanimationen ähneln stark der Optik von Blade of Fate und Dark Souls und sehen dementsprechend recht spektakulär aus. In diesen Szenen wird die Synchronisation wieder von den englischen Originalsprechern übernommen. Fans des Franchises oder der Prügelspiele, die sich auf für rundenbasierte Strategie erwärmen können, sollten Bleach - The 3rd Phantom also unbedingt im Auge behalten. In diesem Jahr schafft es der Titel aber leider nicht mehr zu uns.
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Resonance of Fate (PS3, Xbox 360) – live gesehen

Ob's an meinem Charme lag oder am Enthusiasmus der Entwickler für ihr Spiel? Nachdem ich die Präsentation von Resonance of Fate anfangs leider verpasst habe (siehe oben), durfte ich gegen Ende freundlicherweise doch noch einmal das neueste Rollenspiel von tri-Ace (Star Ocean- und Valkyrie Profile-Serie) begutachten. Ein echter Glücksfall, denn das in Japan unter dem Titel End of Eternity erscheinende Spiel hinterließ einen ausgezeichneten Eindruck und stellte das definitive Highlight des Summer Suzzler-Events dar.
Ort der gesamten Handlung von Resonance of Fate ist ein gewaltiger Turm. Und ich meine nicht einen Eifelturm-gewaltigen Turm, sondern einen typisch-Anime-Übertreibung-reicht-bis-in-die-Stratosphäre-gewaltigen Turm. Auf mehreren Ebenen dieser endlosen Säule befinden sich von riesigen Zahnrädern und Antriebsmechanismen durchzogene Stadtlandschaften. Die ganze Spielwelt wirkt wie ein unwirkliches, kolossales Uhrwerk und vermittelt eine faszinierende, urbane Steampunk-Atmosphäre, fernab ewig bunter Fantasy-Szenarien. Was die Einwohner dieser Welt nicht wissen, der Spieler aber gleich zu Beginn erfährt: Es handelt sich tatsächlich um eine zusammenhängenden Maschinenkomplex und dieser bestimmt wann die Menschen geboren werden und wann sie sterben müssen, während das Volk weiterhin an seine Götter glaubt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über drei sogenannte Hunter, Freelancer, die alle möglichen Arten von Aufträgen erledigen, zwei Männer und eine Frau. Obwohl man das gar nicht so genau sagen kann, da das feminine Anime-Charakter-Design mal wieder die Grenzen eindeutiger anatomischer Geschlechtsmerkmale auslotet. Die drei Glücksritter bilden eure Kern-Party, die ihr über die ganze Spielzeit behaltet und welche höchstens durch temporäre Begleiter ergänzt wird. Innerhalb der Stadt könnt ihr euch Genre-typisch mit Leuten unterhalten, Items kaufen, in eurer Unterkunft die Feind-Enzyklopädie studieren, den Spielstand sichern oder Aufträge einholen. Dazu werden euch auf Tafeln in bestimmten Gebäuden Hinweise gezeigt, wer im Ort eine Mission für euch hat. Jetzt müsst ihr euch nur noch das Gesicht merken und denjenigen welchen ansprechen. Das Spiel wird komplett in Echtzeit dargestellt und eine cineastische Kamera, die sich nicht drehen lässt, sorgt für dynamische Blickwinkel. Die Grafik wirkte schon sehr detailliert und stimmungsvoll, wenngleich etwas monochrom und von leichtem Kantenflimmern geplagt, wodurch hin und wieder die Übersicht in den Hintergründen flöten ging.
Für die Erkundung der Weltkarte haben sich die Entwickler etwas witziges einfallen lassen: Diese ist nämlich in ein Netz von Hexfeldern gegliedert, die anfangs alle grau sind. Um fortzuschreiten müsst ihr entsprechende Puzzelteile finden, mit denen ihr die Wege nach eurem Willen freischaltet und so individuelle Pfade zur Erkundung der Oberwelt erschafft. An einigen Stellen gibt es auch rote oder gelbe Felder, an die ihr nur bestimmte Blöcke anlegen könnt, um sie zu passieren. Die Puzzelteile müssen auch stets perfekt passen, damit ihr sie einsetzen könnt. Eine nette Idee, deren sinnvoller Einfluss auf das Gameplay aber noch nicht ganz zu erschließen war. Denn außer das sich die Reihenfolge, in der man die einzelnen Gebiete abrennt, dezent verändern lässt, scheint mir das System noch keinen großen Unterschied zum gewohnten Kartenablaufen anderer Rollenspiele zu haben, da die meisten Spieler vermutlich so oder so jeden Winkel auskundschaften werden. Eher beunruhigt mich ein bisschen die Gefahr von Sackgassen oder zumindest langatmigen Umhergesuche, wenn man nicht mehr die notwendigen Elemente hat, um vorwärtszukommen oder ein einzelnes, übriggebliebenes Feld zu betreten oder wenn man sich schlicht verbaut hat.
Auf der Karte werdet ihr hin und wieder in Zufallskämpfe laufen, deren Rate aber geringer ausfallen soll, als in anderen Japano RPGs. In den Dungeons könnt ihr hingegen immer alle Gegner sehen, die sich in eurem Blickfeld befinden. Fast noch mehr als bei westlichen Genrevertretern steht und fällt ein fernöstliches Rollenspiel mit seinem Kampfsystem. Hier setzt tri-Ace auf pausierbare Echtzeitkämpfe, die hauptsächlich mit Feuerwaffen ausgetragen werden. Normale Angriffe lassen sich um Zahlenfaktoren aufwerten. Diese bestimmen, wie weit ihr eine Attacke aufladen könnt. Dabei wird ein Kreis maximal um diesen Faktor umrundet. Je näher ihr am Gegner dran steht, desto schneller laufen diese Runden ab und ihr teilt somit mehr Schaden aus, verliert aber natürlich auch mehr Energie, solltet ihr aus der Nähe selbst einen Treffer einstecken. Alternativ gibt es sogenannte Scratch-Attacken, die - soweit ich das zumindest verstanden habe - schneller verfügbar sind, aber nur eine Art virtuellen Schaden verursachen, der sich später wieder regeneriert bzw. den Gegner nicht umbringt. So kann man aber zum Beispiel Scratch-Attacken mit normalen Angriffen ergänzen und dadurch schnell Feinde erledigen, sofern alles reibungslos läuft. Für ausgeschaltete Widersacher füllt sich je ein rotes Feld, von denen ihr im Verlauf des Spiels mehr haben könnt. Dieses verbraucht sich, wenn ihr Ultra-Moves aktiviert. Dabei rennt einer der Kämpfer auf einer von euch festgelegten Linie entlang und weicht mit übermenschlich artistischen Bewegungen a là Matrix und Equlibrium automatisch sämtlichen Attacken der Gegner aus und bearbeitet sie gleichzeitig manuell mit Feuersalven. Ziemlich cool!
Tri-Ace verspricht eine spannende Story, mit vielen Wendungen, in der auch der Humor nicht zu kurz kommt und versucht nach eigenen Aussagen ein JRPG zu kreieren, welches auch Fans von westlichen Rollenspielen anspricht. Man merkt auf jeden Fall das sich die Entwickler bemühen sich von üblichen Spielen dieser Gattung abzuheben, wenngleich sich viele Elemente ihres aktuellen Werkes noch im Test beweisen müssen. Dieser steht voraussichtlich in der ersten Hälfte des nächsten Jahres an, denn dann soll Resonance of Fate mit möglichst geringem Zeitverzug in Japan, Europa und den USA erscheinen. Das bedeutet für uns - und soviel wurde schon eindeutig gesagt - wir bekommen deutsche Untertitel mit optional japanischer oder englischer Sprachausgabe. Eine deutsche Vertonung wird es definitiv nicht geben. Mich hat das Spiel jedenfalls schon sehr angesprochen und alle Rollenspieler dürfen sich den Titel zuversichtlich auf ihre Wunschliste setzen.
SEGA Summer Sizzler

Kommentare

Jack Scallion
  

SEGA? Sind das nicht die Leute die mir versprochen haben von SHENMUE noch einen abschliessenden Teil zu bringen? Statt dessen lassen sie einen am ausgestreckten Arm verhungern.

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