Star Wars: The Force Unleashed II

Plattform: (NDS, PC, Wii, Wii U, XBox 360)
Release: 29. Oktober 2010

User-Wertung:

Star Wars: The Force Unleashed II

Star Wars: The Force Unleashed hat die Story der Sternenkriegs-Saga ordentlich mit der Macht erschüttert und je nach Ende entweder den Anschluss zum Canon gefunden... oder Darth Vader schon vor Episode IV das Atmen ausgehaucht. Der Nachfolger des mehr als sieben Millionen mal verkauften Lizenzhits knüpft nun überraschender Weise an das Vorgänger-Ende der guten Seite an, führt den Spielspaß allerdings eher Richtung dunkler Seite der Macht.


Worum geht's?

Was wäre Star Wars nur ohne Darth Vader? Mit dieser Frage möchten sich LucasArts bei The Force Unleashed II erst gar nicht beschäftigen und so setzen sie die Handlung des Sequels auch mit jenem Ende des Vorgängers fort, bei dem Spielercharakter und Vader-Schüler Starkiller auf die helle Seite der Macht gewechselt ist. Ergo: Darth Vader lebt, Starkiller ist tot. Und trotzdem bleibt uns der geheime Lehrling des dunklen Sith-Lords erhalten, den Einrichtungen auf dem Planeten Kamino sei Dank, so scheint es. Sie klonten einstmals schon Jango Fett, um die Armee zu erschaffen, welche letztendlich den Untergang der Jedi in Zeiten der aufkeimenden Terrorherrschaft Palpatines bedeuten sollte. Jetzt fertigen sie, so sagt man uns zu Anfang des Spiels, genetische Kopien von Starkiller an und mit einem dieser Exemplare beginnt man The Force Unleashed II in einer Gefängniszelle, welche den mit großer Macht gesegneten Klon selbstverständlich nicht sehr lange halten kann. Geplagt von rätselhaften Visionen der großen Liebe seines vorherigen Lebens, der imperialen Shuttlepilotin Juno Eclipse, begibt er sich auf eine interstellare Suche nach ihr... vor allem aber nach sich selbst. Denn kann man Jedis überhaupt so einfach duplizieren? Oder ist alles nur eine große List von Darth Vader und Starkiller war gar nicht erst tot?
Star Wars: The Force Unleashed II

Warum ergibt das alles keinen Sinn?

Die Ausgangslage von The Force Unleashed II sieht nach dem von LucasArts gewählten Ende des ersten Teils wie folgt aus: Darth Vader hatte mal einen geheimen Schüler, der ihm außer Kontrolle geraten ist und der sich gegen ihn gerichtet hat. Zudem hat dieser Schüler den (zumindest symbolischen) Grundstein für den Widerstand gelegt, der fortan unter dem Wappen seiner Familie als "die Rebellion" bekannt sein sollte. Ja, war ein blöder Plan, den der dunkle Lord da mal hatte. Was plant Vader nun also gegen die bösen Auswirkungen des Fiaskos zu tun? Er holt den Megafail zurück und hofft, dieses Mal würde es besser laufen, damit er Starkiller gegen die Kinder seines eigenen Widerstandes schicken kann. Und das entgegen allem, was die Ehrfahrung ihn nach dem ersten The Force Unleashed gelehrt haben sollte. Doch es kommt noch besser. Der mutmaßliche Klon erinnert sich an die Vergangenheit seiner Kopiervorlage, hat scheinbar immer noch Gefühle für seine angebetete Juno und entwickelt erneut Widerstand gegen Vaders Befehle. Ja muss denn erst Jar Jar Binks am Steuerpult sitzen, ehe der Herr Vader merkt, dass sich sein Supersternzerstörer auf Kollisionskurs mit einer Sonne befindet?
Star Wars: The Force Unleashed IIAbseits davon könnte man sich selbstverständlich auch fragen, warum Starkiller im Spiel bestimmte Türen nur mit Hilfe von zu suchenden Energiespulen aufbekommt, obwohl er ein paar Minuten vorher noch kein Problem damit hatte ein Raumschiff nach dem anderen mit bloßen Händen zu zerquetschen. Aber gut, das wäre etwas zu pingelig und hat mich auch beim ersten Spiel nicht wirklich gestört. Ganz anders als die beiden neuen Enden von The Force Unleashed II, die ich hier inhaltlich nicht weiter spoilern möchte. Nur so viel: Das der hellen Seite geht so extrem am "Star Wars"-Canon vorbei, dass man als Fan nicht weiß ob man lachen oder weinen soll. Bei dem der dunklen Seite fühlt man sich auf gut Deutsch gesagt einfach nur richtig verarscht. Es ergibt noch weniger Sinn als alles andere in der Story zuvor und wirkt alles in allem bloß wie ein billiger Versuch, sich einen dritten Teil der Spieleserie offen zu halten. Eine geschlossene Verbindung zum großen Ganzen des "Star Wars"-Universums bekommt man dieses mal gar nicht geboten. Was mich an der nach dem Endkampf sehr plump à la Fable III gestellten Auswahl zwischen "Heller" und "Dunkler" Seite auch gestört hat ist die Tatsache, dass ich letztendlich bloß vor die Wahl zwischen zwei individuellen Schluss-Cutscenes gestellt werde, die zwar vom selben Punkt aus starten, inhaltlich jedoch aus zwei komplett eigenen Paralleluniversen stammen müssen. Dass sich die dabei gezeigten Geschehnisse so sehr beißen hat allerdings direkt gar nichts mit Starkillers letztendlicher Entscheidung zu tun und das gibt den Schlussfilmchen den faden Beigeschmack, sehr beliebig und unbedacht erfunden worden zu sein.
Star Wars: The Force Unleashed II

Die Macht: Jetzt noch entfesselter?

Machtstoß, Blitzschlag, Machtgriff, Geistestrick zur Verwirrung der Feinde - Die drei wesentlichen Spezialfähigkeiten erlernt Starkiller in The Force Unleashed II schon im ersten Level und ganz allgemein ist er da schon deutlich stärker als es sein Pendant im ersten Serienteil zu Anfang war. Entsprechend simplifiziert fällt auch das Aufleveln der Charaktereigenschaft aus. Lebens- und Machtenergie steigert man über ziemlich einfach zu findende Holocrons, die in den linearen Levels meist sehr auffällig sichtbar verteilt sind. Die einzelnen Kräfte (später kommen noch Lichtschwertwurf und Rundum-Druckwelle hinzu) sowie die Stärke seiner zwei Laserschwerter (Starkiller führt die eleganten Waffen standardmäßig dual) lassen sich per im Spiel verdienter Erfahrungspunkte in jeweils drei Stufen upgraden. Leider spürt man davon im laufenden Geschehen recht wenig, da man ohnehin von Natur aus kurzen Prozess mit den wenigen Gegnertypen macht, die einem die Entwickler hier eher kopflos entgegenlaufen lassen. Ähnlich geht es mir mit den sammelbaren Lichtschwertkristallen, mit denen man Starkillers einzige Waffen im Spiel individuell ausstatten kann. Sehen mitunter echt stylisch aus, mit Ausnahme der verbesserten Lebensenergieregeneration (auf Schwierigkeitsstufe "Schwer" und "Entfesselt" unerlässlich) merke ich aber nie so richtig, ob die Bonusmultiplikatoren der Steinchen nun wirklich bedeutend Einfluss haben. Ja, ich sehe Brand an Gegnerkörpern, wenn ich den Verbrennungskristall einlege. Aber sterben tun meine Widersacher dadurch nicht unbedingt schneller, weil sie ja in den meisten Fällen eh nach ein bis zwei Treffern umkippen.
Star Wars: The Force Unleashed IISpektakuläre neue Tricks hat Starkiller im Sequel zudem nicht zu bieten und so verkommt das Gameplay von The Force Unleashed II spätestens dann selbst auf den höheren Schwierigkeitsgraden zur leichten, sogar etwas öden Routine, wenn man die immer einsetzbaren Finishing-Angriffe im Nahkampf entdeckt hat und die "Dash"-Funktion zum schnellen Hervorhechten zu beherrschen weiß. Irgendwie hat es LucasArts hier weder geschafft, die Übermacht Starkillers zum spaßigen Vergnügen mit abwechslungsreichen Tötungsmöglichkeiten zu machen noch für so große Herausforderungen zu sorgen, dass eine noch stärkere Entfesselung der Macht (die im Vergleich zum Vorgänger ja wie gesagt gar nicht stattfindet) als wahrer "Tour de Force"-Kraftakt à la God of War nötig gewesen wäre.
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Halten die Bossfights was der erste Trailer damals versprochen hat?

Wir erinnern uns zurück an die Spike Video Game Awards im Dezember 2009. Man wusste kurz vor der Show bereits, dass ein neues "Star Wars"-Videospiel angekündigt würde. Die "Videospielezukunft des Franchises", so hieß es damals. Ein fulminanter Rendertrailer enthüllte dann die Rückkehr Starkillers mit dem Kampf gegen ein gigantisches Monster, das einen Rancor locker mal eben komplett mit einer Hand zerquetschte. Selbstverständlich hat es dieser Göttermörder (mehr dazu im kleinen Lexikonbereich des Spiels) auch ins finale Spiel geschafft und der Bossfight gegen ihn steht irgendwie symbolisch für das komplette Endprodukt dieser Sequelproduktion: Seelenlos, uninspiriert, repetitiv, eingeschränkt, unbeständig - aber technisch schick anzusehen und keinesfalls so kaputt, dass man es nicht mehr spielen wollte. Die Konfrontation (übrigens mit Abstand der schwerste Teil des Spiels, aufgrund nicht ganz exakter Kollisionsabfrage der Angriffe des Riesen) ertreckt sich über eine ganze Reihe einzelner Stages, die alle sehr eng und teils sogar mit unsichtbaren Barrieren abgesteckt sind und sich viel zu lange damit aufhalten, unspektakuläre Ausweichmuster abzuspulen, ehe man die Hände des Giganten attackieren kann. Ein eher hakeliges und nicht gerade packendes Vergnügen, das mal wieder überhaupt nicht die eigentliche Power Starkillers aus zahlreichen anderen Cutscenes/Ingame-Events wiederspiegelt, nie "Star Wars"-Feeling aufkommen lässt und erst im finalen Akt etwas Spektakel zu bieten hat. An den Coolnessfaktor der Rendersequenz kommt dieses Level genau so wenig heran wie an all die fantastischen Vorlagen für epische Endgegnerkämpfe, die Kratos bereits vor Jahren in God of War I auf der PlayStation 2 abgeliefert hat. Eine solche Erwartungshaltung hat LucasArts vorab jedoch bewusst geweckt. Umso härter ist nun der Boden der Realität, auf den The Force Unleashed 2 hier aufschlägt.
Star Wars: The Force Unleashed II Ist der Rancor-Killer soeben noch als einzige richtig schwere Stelle in The Force Unleashed II genannt worden, gilt es das langatmige Duell mit Darth Vader ganz am Schluss als blanken Hohn der Leichtigkeit zu erwähnen. Selbst auf "Schwer" scheint sich der Sithlord nicht richtig wehren zu wollen. Sein Aktionsspielraum beschränkt sich die meiste Zeit über darauf, von Plattform zu Plattform zu hüpfen und nutzlose Klonkämpfer auf den Spieler zu hetzen, die ihm wiederum nur dankbar als Lebenspunktequellen dienen. Dieser Art des ermüdenden Abarbeitens simpler Abläufe, die sich zäh hinziehen, begegnet man übrigens im gesamten Spielverlauf immer wieder. Jede Art von Robotergegner (und sehr viele gibt es nicht) wird mit demselben Muster von ein paar Abwehraktionen und immer derselben QTE-Fatality-Exekution erlegt, die man schon schnell nicht mehr sehen kann und die sich nicht manuell abbrechen lässt. Es sind definitiv nur die ersten Zusammentreffen mit den einzelnen Gegnertypen und ein paar wenige andere WOW-Momente (diverse Sturzflugsequenzen oder das manuelle Abfeuern eines Fregattengeschützes), die in The Force Unleashed II ab und zu noch begeistern können und zum Glück gibt es derer in unregelmäßigen Abständen überhaupt noch, um dem Spiel wenigstens punktuell aus seinem üblichen Trott zu helfen.
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Geht's erneut auf FAN-tastische Planetenrundreise?

Eine um einen Sarlacc herum gebaute imperiale Station führte bis in den Rachen des berühmten Filmmonsters aus Die Rückkehr der Jedi-Ritter, später kämpfte man sich durch den aktiven Todessternlaser... aber auch sonst war das erste The Force Unleashed besonders deswegen ein Muss für alle "Star Wars"-Fans, da es einige bekanntere und ein paar weniger bekannte Welten aus den Filmen und Büchern des Universums virtuell in feinster Grafik, dazu mit originellen Schauplatz-Ideen inszeniert auferstehen ließ. So fummelig die Kämpfe mit Starkiller im Erstling auch gewesen sein mögen, selten zuvor bot ein Lizenzspiel so viel Production-Value zum Anfassen und dazu noch so viel Variantenreichtum bei der Levelgestaltung. Stärken, die man in The Force Unleashed II vergeblich sucht. Insgesamt gibt es nur vier Schauplätze, die alle rein oberflächlich gesehen fantastisch hübsch aussehen, nach fünf Minuten aber jeweils nichts neues mehr zu bieten haben. Was auch daran liegt, dass sie größtenteils aus geradlinigen Korridorkonstruktionen bestehen, die viel zu oft fast 1:1 kopiert aneinandergereiht wurden. Ob nun das bekannte und mit all dem Regen auch verdammt effektreiche Kamino, eine Art "Cloud City"-Fake mit Monster-Arena, die Raumschiff-Fregatte Salvation oder das altehrwürdige Dagobah, alle sehen sie rein kosmetisch betrachtet vorzüglich aus (bis auf etwas Tearing und vereinzeltes Stottern des Bildes in bestimmten Spielmomenten auf den Konsolen) und doch hat keine dieser Locations erinnerungswürdige Highlights oder anhaltende Abwechslung in der Levelgestaltung zu bieten. Und weil Dagobah als interaktive 15-Minuten-Cutscene mit mehr als belanglosem Yoda-Kurzauftritt (genau so verschenkt wie Boba Fetts Cameo) nicht wirklich zählt, ist The Force Unleashed II auch viel zu arm an richtig prominenten Planeten, welche das Fanblut hätten ordentlich in Wallung bringen können.
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Ist die Steuerung wieder Sithdreck?

The Force Unleashed schlägt seinen Nachfolger in quasi jeder Hinsicht, außer bei seinem eigenen Hauptkritikpunkt, den sich LucasArts beim Sequel offenbar zu Herzen genommen haben. Ganz selten hat man noch Probleme, ein gewünschtes Objekt im Getümmel gezielt mit der Macht zu erfassen, ansonsten stellt Starkillers zweites Abenteuer die wohl am geschmeidigsten von der Hand gehende Lichtschwert-Macht-Metzelei aller Zeiten dar. Problemlos spult man die aufgebotenen Kombos aus Schlägen, Schubsern, Blitzen und Sprüngen ab, zwingt zwischendurch noch ein paar Feinde per Geistestrick zum Suizid und schmeißt mit abgebrochenen Leveldekorstücken um sich. Ob sich Starkiller gerade im Sturzflug befindet und heranrauschende TIE-Fighter zerplatzen lässt oder ob er sich einem ganzen Rudel Minispinnenroboter per simplem Machtstoß entledigt, er steuert sich angenehm und intuitiv dabei. Letztendlich rettet das jede Menge Spielspaß, denn selbst wenn man dabei kaum richtig gefordert wird und auch das sonstige Spieldesign nicht für Dauermotivation sorgen kann, so hat man (einmal angefangen) trotzdem nicht wirklich einen Grund dazu, den vier bis fünf Stunden (plus belangloser Challenges, aber ohne Multiplayer) langen Spaziergang nicht an einem Rutsch mal eben zuende zu spielen. Zumal der Titel grafisch bei aller Gestaltungslangeweile besonders auf den Konsolen zum Besten gehört, was diese Generation bisher hervorgebracht hat. Und das ist letztendlich ein weiterer Punkt, der The Force Unleashed II noch aus der Mittelmäßigkeit nach oben zieht. Die feinen Animationen, beeindruckenden Spezialeffekte und dynamischen Machtkräfte-Physikberechnungen des Spiels wirken noch veredelter und näher an echtem Kino-CGI in Echtzeit als es schon bei Teil eins zu sehen war. Besonders deutlich wird dies anhand der Feststellung, dass die etwas aufgepimpten Ingame-Zwischensequenzen hier gar nicht so viel schlechter aussehen als die hervorragend animierten Render-Cutscenes, die ab und zu in die Story gestreut wurden, speziell um aufwändigere Events wie eine große Weltraumschlacht zu zeigen.
Star Wars: The Force Unleashed II

Star Wars: The Force Unleashed II - Der Launchtrailer


Entfesselt sich nicht, fesselt mich nicht

Die Collector's Edition

Star Wars: The Force Unleashed II erschien auch in einer Collectors Edition, die in einer edlen Steelbook-Verpackung ausgeliefert wird. Sie bietet drei exklusive Levels im Challenge-Modus, ein Outfit für den Hauptspielcharakter Starkiller (Ralph McQuarrie Deak Starkiller-Skin) und einen exklusiven Lichtschwert-Kristall. Außerdem liegt dem Spiel ein MIMIBOT Designer-USB-Stick (2GB) im Starkiller-Look bei mit folgendem Inhalt:

  • ein digitales Artbook mit Artworks und Konzept-Grafiken aus der Entwicklung von Star Wars: The Force Unleashed II
  • ein Skript von Produzent Haden Blackman
  • diverse Desktop-Hintergründe zum Spiel

Das zwischen 70€ und 80€ teure Paket ist streng limitiert und deswegen schon jetzt nicht mehr bei allen Händlern für jedes System erhältlich.

So kriegt ihr Boba, Guybrush & mehr!

Es gibt in Star Wars: The Force Unleashed II verschiedene Wege, eine ganze Reihe von Extrakostümen freizuspielen und nicht alle davon führen über den langweiligen Challenges-Mode. So bekommen alle, die den Vorgänger durchgespielt haben, für jedes der erspielten Enden (helle oder gute Seite) ein Bonuskostüm (Sith-Attentäter und Jedi-Zeremonierobe). Dazu auch ein Grundkostüm (ursprüngliche Ausbildungskleidung) für den bloßen Besitz eines "Force Unleashed 1"-Spielstandes.
Boba Fetts Rüstung kann man von Anfang an per Code freischalten, indem man einfach im laufenden Spiel das Cheatmenü öffnet (findet man in den Optionen) und dort "mandalore" eingibt. Amazon-Vorbesteller wissen außerdem: Das Codewort "traya" gewährt verfrühten Zugriff auf den Lichtschwertwurf, den man eigentlich erst im fortgeschritteneren Spielverlauf erhält.
Und nun zu einem heitereren Gesellen, den wir alle gut kennen sollten! Folgt den Instruktionen hier, um Guybrush Threepwood in The Force Unleashed II erleben zu dürfen:

  • Nach dem Zerschlagen einer eingefrorenen Tür kurz vor dem Ende von Level 2 kommt man in ein Zimmer mit drei Guybrush-Statuen die alle auf ein Jabba-Hologramm starren. Nun muss man sich auf die Platform stellen, auf welche Jabba projeziert wird, woraufhin das Monkey Island-Theme ertönt. Mit einem Kraftstoß müssen alle Gegenstände im Raum herumgeschleudert werden, damit ein Red Holocron-Kostüm erscheint. Nur noch einsammeln und sich über Guybrush freuen.

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Kommentare

random 123
  

was ne verarsche nach 5-6 Stunden solls zu ende sein da ist ja der Singleplayer von MoH fast schon l?nger
und dann noch als vollpreis Titel
hab mich da so drauf gefreut aber bei der Bewertung ist mir das einfach nicht das Geld wert
Schade

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salasar
  

Also bis auf God of War 3 war bei mir g?hnende leere auf PS3 dieses Jahr!
und die wii...?! Ich find das ding ist noch nicht mal erw?hnens wert!

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z101
  

@Mr Zweig: Naja vor allem f?r Xbox360-Only-Besitzer mag das gelten. PS3 und vor allem Wii-Spieler hatten mehrere Top-Spiele dieses Jahr zum zocken.

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shaggy64
  

Danke f?r den Test!
Wird wohl wieder ein Fall f?r die Videothek...

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Mr. Zweig
  

Eine Entt?uschung nach der anderen-ein schwaches Spiele-Jahr neigt sich dem Ende zu...

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z101
  

Es gibt noch eine Hoffnung!

Schon beim ersten Teil war die Wii Version besser als die PS360-Fassung (ok nicht grafisch, aber sonst alles:) ). Vielleicht ist das beim zweiten Teil genauso. In den letzten Monaten gab es ja einige Multiplattformspiele die in der Wii Version am Besten waren, oftmals weil sie von einem anderen Studio gemacht wurden als die PS360-Versionen, offensichtlich hatten die dann Zeit sich auf das Gameplay zu konzentrieren und mussten nicht alle Ressourcen f?r die Grafik verschwenden (z.B. Prince of Persia, PGA Tour Golf, Aragorns Quest, usw.).

Vielleicht ist das bei FU2 genauso :)

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Azreal
  

Bevor sich irgendjemand an FU 3 oder was wei? ich nicht setzt: ICH WILL BATTLEFRONT 3!

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Jack Scallion
  

Ich bin schon der wahrscheinlich einzige, den der erste Teil total ange?det hat. Starkiller find ich noch bescheuerter als Jar Jar Binks. Hier mach ich diesmal definitiv einen Bogen drum, zumal ich nichtmal motiviert genug war, die Demo zu zocken.
Was Lucas Arts ?ber die Jahre aus Star Wars gemacht hat, ist einfach nur noch traurig.

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Konterbande
  

Verrate mir mal einer, wie ich denn "gezielt"(!) die Kanonen im Kasernenhof packen soll, bzw. die A-Wings an der Decke im Hangar. Letztere bekomme ich zwar vom Steg zu fassen, aber kann die dann nicht gezielt auf die Walker schmei?en. Im Hof hab ich 10 sec. nach nem Spot gesucht, aber nachdem der nur zuf?llig aufblitzte hab ich es dann gelassen...

Insgesamt komme ich mir vor, als h?tte ich f?r eine Demo 60 Euro auf den Tisch gelegt. Und ich werde das bl?de Gef?hl nicht los, als kommt demn?chst DLC. Nicht mit neuen Levels, sondern mit neuen Fatality-Moves f?r die Robos und Walker. Nat?rlich jeweils f?r 200-300 Points.
Hollywood (LucasArts) macht mit den Spielen das Gleiche, wie mit den meisten Filmen. Grafik Hui, Handlung Pfui. Oh ja, Bullettime als DLC, ?hm...^^

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Riplex
  

Also ich habs durchgespielt. War in 6-8 Std. erledigt. War ganz unterhaltsam, mehr aber auch nicht.
Wird wieder verkauft.....

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25.05.10 17:00 Uhr

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