Halo: Reach

Es ist aus. Die Schlacht ist verloren und eine Ära damit zuende gegangen. Während der Abspann von Halo: Reach über den Bildschirm läuft, ziehen viele wahrlich legendäre Halo-Momente vor meinem inneren Auge an mir vorbei. Und es sind einige neue hinzugekommen, denn Bungies vorläufig letztes Spiel der phänomenal erfolgreichen Shooterserie zelebriert alle spielerischen Stärken des Franchises gewohnt berauschend und erzählt seine Prequelgeschichte dazu noch so klar und unkompliziert wie noch nie zuvor in einem Halo-Game.


Worum geht's?

Im Jahre 2552 (kurz vor den Geschehnissen aus Combat Evolved bzw. Kampf um die Zukunft) ist der Planet Reach mit 700 Millionen Einwohnern eine der letzten und wichtigsten Weltraumkolonien der Menschheit, deren Heimatplanet ("Erde", nur für alle, die es vor lauter "Sci-Fi"-Games inzwischen vergessen haben) bis zu diesem Zeitpunkt zum Glück noch nicht von der Allianz lokalisiert werden konnte. Reach ist darüber hinaus aber auch der wichtigste Militärsammelpunkt für die UNSC-Armee, unter anderem sogar Enstehungs-Ort des Spartan-Programms. Der Spieler stößt einer Gruppe solcher Elitekämpfer als Neuling hinzu und begleitet sie vom Beginn der Allianz-Invasion bis hin zum unaufhaltbaren Untergang des Planeten. Denn Reach wird fallen, das wissen wir aufgrund der Prequelnatur der Story schon von Anfang an.
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Wie sehr frustriert es, dass Reach nicht zu retten ist?

Man muss Halo: Reach wirklich einmal von Anfang bis Ende durchgespielt haben, um sich mit diesem Gedanken anfreunden zu können. Anfangs hat man nämlich das blöde Problem, dass Bungie storytechnisch versuchen, einen langsamen Start mit einer aufkeimenden Bedrohung und ahnungslosen Spartans zu inszenieren, während man als Halo-Fan auf ziemlich heißen Kohlen sitzt, wann das versprochene Schlachtspektakel endlich losgeht. Die Geschichte darüber, wie die Menschheit den Allianz-Angriff auf Reach vom ersten kleinen Scharmützel an erlebt hat, bietet keine besonderen Enthüllungen oder interessanten Entwicklungen, welche die Tatsache hätten ausgleichen können, dass man als Spieler eigentlich bereits von Start weg viel mehr weiß als alle Protagonisten des Spiels. Zwischenzeitlich fragt man sich dann sogar etwas enttäuscht, warum man als Spartan gar nicht an den großen Kriegsschauplätzen auf dem Planeten antreten darf, stattdessen fernab jeder Groß-Armee einzelne Zivilistengruppen rettet, kleinere Randziele verteidigt oder einzelne Covenant-Raumschiffe/Geschütztürme mit sehr viel Aufwand auseinandernimmt. Natürlich haben all diese Befehle an das kleine Spezialistenteam jeweils einen nachvollziehbaren Nutzen. Aber wenn ich schon weiß, dass sowieso nichts zu retten ist, will ich die letzten Stunden meiner Spielfigur doch nicht mit dem Zerquetschen von Mücken, sondern mit einem Blutgelage im Haifischbecken verbringen. Erst der finale Auftrag gibt der Rolle des Noble Teams auf Reach auf einmal so viel Bedeutung, dass die leichte Enttäuschung über das Fernbleiben von wahren Massenschlachten doch weichen muss. Sieht man dann noch den heroischen Schluss-Epilog nach den Credits, dem ein auswegsloser Überlebenskampf als Bonuslevel vorhergegangen ist, realisiert man plötzlich auch wie sinnhaft und rund der rote Faden von Reach letztendlich konzipiert ist. Der fehlenden Epik des Handlungsgerüsts ist es offenbar zu verdanken, dass man hier die wohl geradlinigste, nachvollziehbarste, in sich geschlossendste Story der Halo-Serie erleben darf, an deren Geschehnisse der erste Teil mit einer Gänsehaut-Cutscene perfekt und nahtlos anknüpft.
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Wer ist überhaupt dieses Noble Team?

Die Spartan-Truppe wird angeführt vom harten Hund Carter-259 (Gesichtsnarbenträger) und seiner Stellvertreterin Kat-320, die mit einer bionischen Armprothese ausgestattet ist. Man sieht den beiden Leadern also auch optisch deutlich an, dass sie schon länger dabei sind. Genau genommen sind sie die einzigen Gründungsmitglieder, welche die Einsätze des Teams seit seinem Bestehen überleben konnten. Außerdem wird die Truppe vom Waffenspezi Jorge-052, Sniper Jun-266 und Emile-239 unterstützt. Spielerhauptcharakter Noble 6 (Lieutenant SPARTAN-B312) ist wie gesagt der Frischling im Aufgebot. Er tritt zu Anfang der Kampagne als Ersatz für Spartan Thom-293 (gefallen am 22.04.2552 - zu sehen im TV-Spot "Delivery", Thom zündet am Ende die Bombe) an, nachdem er sich während seiner Ausbildung in der Beta-Kompanie bewährt hatte. Trotz herausragender Leistungen im Kampfeinsatz war die Verpflichtung von Noble 6 für die Sondereinheit nicht unumstritten, da er sich in der Vergangenheit den Ruf eines tödlichen Einzelkämpfers, weniger aber den eines Teamplayers erarbeitet hatte. Nichtsdestotrotz macht sich dies in der Kampagne von Halo: Reach nicht bemerkbar, denn man ist grundsätzlich fast immer mit mindestens einem K.I.-Kollegen unterwegs. Die anderen Spartans sind dabei sogar unsterblich, was manch eine knifflige Situation speziell auf Schwierigkeitsstufe Legendär überhaupt erst schaffbar macht. Im Koopmodus (online oder im Splitscreen mit bis zu vier Spielern) schlüpft jeder Teilnehmer in seine personifizierte MJOLNIR-Rüstung, während die Noble-Persönlichkeiten allesamt in K.I.-Hand bleiben und nicht gespielt oder auch nur befehligt werden können.
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Vermisst man nicht langsam doch den Master Chief?

In der Kampagne von Halo: Reach fehlt der Master Chief bekanntlich genau so wie er es in Halo 3: ODST getan hat. Im laufenden Spielgeschehen war das für mich jedoch kaum fühlbar. Mein neuer Spartan trägt zwar eine individuell von mir zusammengestellte Rüstung (Credits für neue Teile & Extras verdient man sich solo oder im Multiplayer, allerdings sind die Veränderungen stets nur rein optischer Natur), er fühlt sich allerdings gameplaytechnisch nicht wirklich anders an als der Hauptdarsteller von Halo 1-3. Selbst wenn er unter seiner Schildschicht wieder handelsübliche Lebensenergie trägt, die man nur per Medikits heilen kann und er auch nicht jede Falltiefe unbeschadet übersteht. Was er mit dem Master Chief gemeinsam hat ist eine Abneigung dagegen, seinen Helm abzuziehen und dem Spieler sein Gesicht zu zeigen und sehr redefreudig ist er auch nicht. "Er", in meinem Falle. Wahlweise darf man die Schlacht um Reach nämlich auch als weiblicher Spartan erleben, was jedoch ebenfalls nur kosmetische Änderungen zur Folge hat. Da man ein und denselben Charakter mit all seinen Modifikationen, dem personifizierbaren Emblem, etc. sowohl im Multiplayer- als auch im Singleplayermodus aller Varianten benutzt, ist er natürlich eine gelungene Identifikationsfigur für den Spieler, der sich so in jedem Bereich des Games mit seinem ganz eigenen Ingame-Charakter verbunden fühlt. Als Sympathieträger versagt Noble 6 jedoch vor allem wegen der nüchternen Anteilnahmslosigkeit, mit der er/sie kommentarlos durch die Story von Reach schlendert. Der Master Chief war jemand, der auf dem Schlachtfeld Freundschaften geknüpft, der selber wichtige Entscheidungen getroffen und sein Leben nicht immer nur für nackte, rationale Befehle riskiert hat. Er war ein echter, episch glorifizierter Held und seine geradezu romantische Verbindung zu Cortana hat ihm noch den gewissen Touch des Besonderen verliehen. Noble 6 ist dagegen ein austauschbarer, meinungsloser Vorzeigesoldat, bei dem ich mir nie sicher bin, ob er beim Blick in die Ferne all die sterbenden Kollegen um ihn herum bedauert oder einfach nur denkt: "Ist aber schönes Wetter heute." - Dass dies der Atmosphäre von Halo: Reach aber nicht bedeutend schadet, stellt der Rest des Noble Teams sicher. In vielen stimmungsvollen Cutscenes reißen sich eure Kollegen geradezu notorisch die Helme von den Köpfen, Diskutieren über die Sinnhaftigkeit ihrer Einsätze, schmieden improvisierte Pläne und zeigen hier und da sogar ein wenig Emotionen. Letzteres zum Glück nie zu melodramatisch übertrieben, so wie es bei Gears of Testosteron unpassender Weise der Fall war. Am wichtigsten aber: Das Noble Team besteht aus charaktervollen Individuen, welche die Story von Reach um den wichtigen Teil an Menschlichkeit bereichern, den Noble 6 in den Zwischensequenzen komplett vermissen lässt.
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Was macht Halos Gameplay eigentlich so geil?

Dynamik, Dynamik und das durchdachteste Leveldesign der systemübergreifenden Shooterwelt. Die Halo-Games als Schlauchlevelshooter zu bezeichnen wäre auf dem Papier zwar irgendwie richtig, sinnhaftig jedoch eine regelrechte Beleidigung. Auch in Halo: Reach geht es wieder linear geradeaus, der Schlauch besteht hier aber aus weitläufigen Kampfarealen, welche der Spieler vollkommen frei im vollen Umfang für sich nutzen darf. Ein solches Areal besteht zumeist aus komplett begehbaren, mehrstöckigen Gebäudestrukturen, einer Außenlandschaft mit mehreren Höhen-Ebenen und taktischen Deckungsmöglichkeiten sowie vielerlei Waffendepots, auf die man immer wieder unverhofft in den entlegendsten Winkeln der Levels stößt, wenn man es gerade bitter nötig hat. Die Kämpfe in Halo lassen es dem Spieler völlig frei, von wo und wie und womit er die Covenant aus dem Weg räumt. Alles ist ein Angebot, das man nutzen kann, aber nicht nutzen muss. Trotzdem wirkt jedes Level so designt, als wäre jedes einzelne Element mit einem taktischen Hintergedanken und jeder Gegner mit der Schöpfung einer tollen, sich anhand vieler Parameter selbstständig fortentwickelnden Kampfherausforderung im Kopf platziert worden. Und so spielt sich das Ergebnis eben auch. Wann immer man sich einer scheinbar aussichtslosen Situation gegenübersieht, steckt die Lösung oft im Ansatz, den aktuellen Level-Aschnitt z.B. mal auf anderem Wege anzugehen oder an einer bestimmten Stelle auf eine andere Waffe zu wechseln. Solche Entscheidungen trifft man im Dauer-Akkord fließend beim Spielen aus der Situation heraus. Und "die Situation" ist beim wiederholten Spielen eines Levels oder gar beim Neustart an einzelnen Kontrollpunkten nie dieselbe. Die umfangreiche Physikberechnung, ein Markenzeichen der Halo-Serie, machen Glück, Pech und Zufall zu dauerhaften Begleitern des Spielers, allerdings stets auf nachvollziehbarer Ebene. In Halo erfolgreich zu sein ist also keinesfalls Glückssache. Doch muss man aber in jeder Sekunde auf die Dynamik des Spiels reagieren und unvorhergesehene Entwicklungen einplanen können. Das kann genau so bedeuten, dass man eine perfekte Granate auf einen Pulk Gegner wirft, dabei aber von einem hochgeschleuderten Jeep erschlagen wird, wie dass ein Feind seinerseits versucht eine Granate zu werfen, sie auf unglückliche Weise aber seinem eigenen Kollegen an den Kopf schleudert. Solche Dinge geschehen, aber sie geschehen nicht immer.
Das hält die Kämpfe von Halo stets spannend und fordernd, wozu die geniale K.I. der Covenant-Aliens ihr Übriges beiträgt. Besonders die Eliten weichen flink und vorausschauend euren Schüssen aus, versuchen sich (nicht selten erfolgreich) an euch anzuschleichen, starten Ablenkungsmanöver, können gespenstisch gut abschätzen, ob eine defensive oder offensive Taktik gerade am vielversprechendesten wäre... und ihr Deckungsverhalten kann auf Schwierigkeit Legendär sogar frustrierend-clevere Formen annehmen. Kaum zu glauben, wie oft ich komplette Waffen auf einen Eliten leergeschossen habe, der immer kurz vor dem Abnippeln seiner Schilde gerade so noch in eine neue Deckung gehuscht ist. Wohlwissend, dass ich einen richtigen Frontalangriff gegen seinen Raketenwerfer nicht überleben würde. Und das noch nicht genug des K.I.-Lobes: Ob Grunts, Schakale, Jäger, Brutes oder Eliten, die Aliens in Halo: Reach verhalten sich einfach glaubhaft lebendig. Sie erschrecken, wenn man auf einmal wie aus dem Nichts um die Ecke geschossen kommt. Sie bewegen sich nur mit wenigen Einschränken durch große Teile der Levels, nutzen die Elemente der Maps genau so ausgiebig wie der Spieler für ihr taktisches Vorgehen. Manchmal meint man in ihren Laufwegen ein Muster erkannt zu haben, nur um dann doch wieder von einem unerwarteten Schritt der fiesen Kerle überrascht zu werden. Manchmal dachte ich, ein Gegner wäre tot. Dabei wartete er geduldig am nächsten Treppenaufgang auf mich. Während sich die meisten anderen Egoshooter auf enorm durchgesriptete Levels, hohle Selbstmord-Gegnermassen oder überpräzise Roboterhirne ohne viel eigenen Aktionsspielraum verlassen, hat Halo tatsächlich denkende K.I.-Lebewesen geschaffen. Und wenn sie dann doch mal nicht ganz perfekt reagieren (ab und zu ließen sie sich aus der Ferne etwas zu ergiebig aufs Korn nehmen), ist man darüber angesichts zahlreicher Herzschlagduelle regelrecht erleichtert. Mehr der Schwärmerei lest ihr unten im Abschnitt über den Schwierigkeitsgrad "Legendär"...
Halo: Reach

Knebelt Reach endlich mal alle Grafik-Kritiker?

Selbst unter Halo-Fans war die Grafik der Bungie-Shooter quasi schon seit Teil zwei nie ganz unumstritten. Natürlich sah Halo immer "gut" aus, in den Augen vieler war es im Vergleich zur restlichen obersten Shootergarde allerdings nie mehr auf dem technisch beeindruckenden Stand, der Halo: Kampf um die Zukunft beim Release zur eindrucksvollen Hardwaredemonstration der ersten Xbox machte. Meine Meinung war das nie. Angesichts der weitläufigen Levels, der fantastischen HDRR-Effekte, einer unheimlichen stimmigen Gesamtkomposition und dem hellen, bunten Stil sah Halo 3 für mich bei Erscheinen schon rein optisch betrachtet fantastisch aus. Nimmt man den umfangreichen Physikeinsatz, die feine K.I. und all diese pompös zelebrierten Technik-Elemente hinzu, die Halo nicht nur im Konsolenbereich abfeiert wie kaum ein anderer Shooter, ist die grafische Darbietung für mich noch mal umso besser gelungen gewesen. Gerade da ich die Engine eines Spiels nicht daran bemesse, wie hochaufgelöst eine Textur beim Heranzoomen aus nächster Nähe aussieht, sondern anhand ihrer Leistung und des Gesamtbildes während des laufenden Spielgeschehens. So gesehen macht Halo 3 meiner Meinung nach in bestimmten Bereichen auch heute noch vieles auf Referenzniveau, was ich woanders in der Konstellation und der Qualität einfach gar nicht erst geboten bekomme. Nun kommt Reach und macht tatsächlich das, was sich Halo Fans und Fanboys schon so lange erhofft hatten. Es ist alles, was Halo technisch bisher schon großartig gemacht hat, in veredelt und High-End. Es scheint keinen notgedrungenen Kompromissen mehr zu unterliegen und schöpft komplett aus den Vollen. Es lässt noch viel epischer anmutende Schauplatz-Panoramen auf dem Bildschirm erscheinen, die man wohl selbst als objektiver Betrachter nur als wunderschön bezeichnen kann. Belebt von AWESOME-Mindfuckmomenten wie dem Eingreifen von Raumschiffen der Sternzerstörerklasse direkt über eurem Kopf - an dieser Stelle habe ich beim ersten Durchzocken spontan losjubeln müssen. Ab und zu gibt es sogar auch mal ein paar Tiere in der Wildnis zu sehen, so wie es uns ein früher "Kampf um die Zukunft"-Trailer eigentlich schon vor Jahren auf Halo versprochen hatte.
Die erste Hälfte von Reachs Kampagne ist ein optischer Hochgenuss, der sogar von intensiver Kantenglättung gekrönt wird. Selbst in Halo 1 bin ich nicht so oft stehen geblieben, um meinen Blick über die Skyline schweifen zu lassen, wie ich es auf Reach quasi ständig getan habe. Doch der Fortschritt von Bungies neuer Engine spiegelt sich nicht nur in den malerischen, bis in die letzte Ecke ziemlich detaillierten Außenlandschaften wieder. Die Animationen von Freund und Feind, ob nun beim Laufen oder Kämpfen, haben seit Halo 3 einen riesigen Sprung nach vorne gemacht, was besonders die Covenant noch mal viel bedrohlicher und echter rüberkommen lässt. Manch einer mag sich immer noch am leichten Comicstil der Figuren im Spiel stoßen, selbst der wurde allerdings ein wenig abgeflacht. Etwas schade ist es derweil, dass die atemberaubenden Reach-Kulissen der ersten Spielhälfte zum Ende immer mehr den nach wie vor ziemlich austauschbaren Innenlevels und etwas öderen Stadtschauplätzen weichen müssen. Die machen zwar dank feiner Licht/Schatteneffekte, nett ausgearbeiteter Metallstrukturen und endlich mal mehr Mühe bei der dekorativen Gestaltung weitaus mehr her als in bisherigen Halo-Games, können aber eben überhaupt nicht mit den Natur-Arealen mithalten, bei denen Halo einfach seine unbestrittene, wahre Stärke hat.
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Faszination Legendär: Warum tut man sich das an?

"Legendär" ist in Halo weit mehr als "nur" ein höchster Schwierigkeitsgrad. Es ist eigentlich die Art, auf die man Halo unbedingt erleben sollte. Während andere Spiele bloß die Lebensenergie des Hauptcharekters schrumpfen lassen und die Waffen der Feinde verstärken, ist "Legendär" bei Halo ein Spielkonzept, das sich auf die Stirn geschrieben hat: "Hier muss der Spieler das volle Potenzial des Games nicht nur wahrnehmen, sondern auch ausschöpfen." - Wo sonst alle möglichen Waffen überflüssiger Weise nutzlos liegen bleiben, kann auf Legendär jede zusätzliche Patrone über das Erreichen des letzten Abschnitts entscheiden. Nur hier spielt die K.I. ihre volle Denkkraft aus, was mir in Halo: Reach wahrhaftige Psychoduelle gegen einzelne Eliten beschert hat, deren Intensität teils gar an Multiplayermatches gegen echte Menschen heran kam. Man muss denken, denken, denken, immer in Bewegung sein, seine Umgebung erkunden und blitzschnell Strategien entwickeln wie in - ich wiederhole diese Aussage nicht unbewusst immer wieder - in kaum einem anderen Egoshooter. Natürlich ist Legendär knallhart, man scheitert oft und öfter schmerzhaft. Nur ist da diese Gewissheit, dass kein Neustart am letzten der fair gesetzten Kontrollpunkte genau so verlaufen wird wie der davor. Man muss nicht mal immer etwas neues probieren, denn die Dynamik des Spiels an sich sorgt schon für einen anderen Verlauf des Kampfes. Es kann ein geistesgegenwärtiger Faustschlag im Affekt, eine ungewollte Granatenkettenreaktion, das geglückte Kapern eines Ghosts, das Missgeschick eines Feindes, die Reflektion eines Sniperschusses auf einem Schutzschild, der perfekt getimete Einsatz eines Bubble-Shields,... einfach alles, alles, alles was das Gameplay von Halo mir bereitstellt, kann Auslöser für einen vollkommen anderen Ausgang nach ein und derselben Startsituation sein. Auf Legendär bekommt man dieses geniale, ungemein motivierende, immer wieder begeisternde, packende, facettenreiche, bis dato nirgendwo sonst erreichte Spielerlebnis so pur und befriedigend geboten wie es nur möglich ist. Und jedes Mal, wenn man denkt, die aktuelle Lage sei vollkommen unmöglich zu bestehen, erinnert man sich an zahlreiche andere Momente zurück, in denen man dasselbe gedacht hat. Und es hat genau so viele verschiedene Schlüssel zum Sieg gegeben, wie diese Momente an der Zahl ausmachen. Das verdrängt jeglichen Frust, denn die Gewissheit ist da, dass es immer einen Weg zum Weiterkommen gibt, der letzendlich für ein ungemein erfüllendes Gefühl des Triumphes sorgt.
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Was darf ich fahren & fliegen?

Gabelstapler! Nahezu alles was Räder hat - und sei es nur ein herrenloser Lastwagen vor einer zerstörten Fabrik - darf auf Reach von euch gesteuert werden. Unterschiedliche Warthog-Varianten mit verschiedenen Geschütztürmen gehören aber genau so zum riesigen Fuhrpark des neuen Halos wie unbewaffnete Zivilisten-Jeeps oder die Ghosts, Revenants und Banshees der Allianz-Truppen. Panzer haben wir gewiss ebenfalls wieder auf der Liste und am Geschützturm eines K.I.-gesteuerten UNSC-Falcon-Lufttransporters fühlt sich Noble 6 genau so wohl wie im Cockpit eines solchen Fliegers, den man durch eine speziell darauf ausgerichtete Mission mit mehreren Zwischenstopps steuert. Zuletzt sei da noch eine der größten Neuerungen von Halo: Reach genannt, die sich allerdings bloß auf einen kleineren Abschnitt bezieht: Im geheimen Prototypen "Sabre" düst man schnurstracks in den Weltraum, um sich Space-Dogfights mit Allianz-Raumschiffen zu liefern. Die Bodenfahrzeuge steuern sich im neusten Serienteil so butterweich wie noch nie und wie üblich darf man auch immer ein bis zwei Kollegen als Schützen auf die Beifahrersitze lassen. Die Handhabung der Luftgefährte hätte mir dagegen langsam mal einer Generalüberholung bedurft. Sowohl beim Falcon als auch beim Banshee habe ich immer schnell ein verkrampftes Gefühl in der Hand, um die Teile im Kampf einigermaßen präzise auf meine Ziele auszurichten, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Wenn die K.I. am Steuer sitzt, sieht das Ganze dagegen wie der einfachste Flugsimulator der Welt aus. Habe ich da etwa den "Autopilot"-Knopf übersehen?
Halo: Reach

Halo im Weltraum, funktioniert das?

Die Weltraummission von Halo: Reach ist mir einen eigenen Abschnitt im Test Wert, denn den hat sie ja schließlich auch im neuen Halo bekommen. Es ist verblüffend, wie ausgereift und rund die Space-Kämpfe rein optisch aussehen, obwohl sie ja eigentlich nur ein Bonus-Gimmick am Rande des eigentlichen Egoshootergeschehens sind. Spielerisch taugt der Sabre-Einsatz in der Form aber auch nicht wirklich zu mehr als einer kleinen Abwechslung für Zwischendurch, dazu wirken die Raumjägerkämpfe gegen die üblichen Covenant-Flieger viel zu starr. Als interaktive Verbindung zwischen Reach und zwei Levels, die auf Raumschiffen spielen, begeistert der Ausflug außerhalb der Planetenatmosphäre trotzdem viel mehr als es jedwede Cutscene zu tun vermocht hätte. Und auf einen Halo-Spaceshooter mit der Reach-Engine, vielleicht gar aus den Händen der Freelancer-Macher, hätte ich nach diesem Erlebnis mal richtig viel Lust...
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Musiziert der Soundtrack wieder Gänsehaut unter die MJOLNIR-Rüstung?

Nicht nur die teuflisch gute K.I. von Halo: Reach weiß mit geschickten Täuschmanövern zu überraschen, auch mit der geringen Präsenz von Marty O'Donnells Soundtrack hätte ich nicht gerechnet. In besonders monumentalen Momenten und den Cutscenes spielt die Musik nach wie vor eine prägnante Rolle und auch Reach mischt wieder neue Klänge mit den legendären Mainthemes der Serie, im laufenden Spielgeschehen habe ich den Score jedoch noch nie so unterpräsent erlebt wie jetzt eben in Reach. Ein paar mal sind mir sogar etwas einfallslose Kampfmelodien im Hintergrund aufgefallen, die sich während längerer Scharmützel in der Endlosschleife abspielten. Gut, insgesamt steckt die musikalische Untermalung des neusten Halos natürlich immer noch den Großteil der Konkurrenz in die Tasche. Innerhalb der ganzen Serie verglichen ist der Soundtrack allerdings in meinen Ohren noch nie so wenig erinnerungswürdig gewesen. Der restliche 5.1 klang ertönt auf gewohnt hochwertig abgemischtem Niveau, auch wenn man erneut über die grundsätzlichen Waffensounds streiten kann. Zu wenig Wumms, nicht authentisch genug... für mich ist es inzwischen einfach der Klang der Halo-Waffen und der ist nun mal charakteristisch anders als bei Modern Warfare, Battlefield & den anderen Shootern in realeren Settings. Sehr begrüßen werden aber wohl alle Spieler, dass die Covenant auf Reach offenbar noch keine Menschensprache erlernt hatten. Sie geben nur garstige Töne der Wut und Aggression von sich, selbst die sonst so plauderfreudigen Grunts bleiben sprachlich quasi stumm.
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Kann der Multiplayermodus die Last der vielen Neuerungen tragen?

Höhere Spielgeschwindigkeit, ein komplett neues Waffenbalancing, die frischen Power-Ups, ein Haufen neuer Maps, Firefight 2.0, etliche Features, kompette Einstellungsfreiheit, ein Schmiedemodus für echte Bauarbeiter,... wer ist eigentlich Call of Duty? Zum Abschied packen Bungie ihren ohnehin schon nahe an die Spielspaßperfektion getriebenen Multiplayermodus im letzten Halo-Teil des Entwicklerstudios nicht nur mit allem voll, was die Serie bisher irgendwann mal zu bieten hatte, sie polieren all diese Elemente auch noch bis ins kleinste Detail auf und fügen dieser Mehrspielerbombe schließlich eine Modifizierungsvielfalt und einen Levelbaukasten hinzu, der im Konsolenbereich seinesgleichen sucht und wie es ihn auch auf dem PC nur für Leute gibt, die sich mit unhandlichen Profiwerkzeugen und komplizierteren Parameterveränderungen in irgendwelchen Entwicklertools auseinandersetzen können/wollen. Es wirkt fast so als sei die Message von Bungie: "Hier ist alles erdenkliche, was wir für das beste Multiplayer-Erlebnis der Welt nur erschaffen konnten. Und falls euch das nicht reicht, baut mit ein paar Handgriffen einfach eure eigenen Kreationen!". Forge 2.0 (übrigens leider NICHT für Firefight nutzbar) ist natürlich kein Weltenschöpfer à la Far Cry 2s Leveleditor, aber es ist ein verdammt mächtiger, sehr durchdachter Baukasten für jeden von uns, der nicht in 90% der Fälle an der Controller-Steuerung, irgendwelchen anderen Hardwarebeschränkungen oder mangelnder Übersicht scheitert. Firefight 2.0 ist ohne jede Modifikation schon alles, was sich Survivalfreunde nur wünschen könnten. Und falls doch nicht, stellen sie Gegnerwerte, Spielereigenschaften, Rundenbegebenheiten,... einfach alles so ein wie es ihnen am ehesten zusagt. Ich könnte euch jetzt noch alle Spielmodi beschreiben, auf das Rangsystem eingehen, das in jeder Hinsicht durchdacht ausgearbeitete Matchmaking mit sinnvollem Voting-Feature loben, Vorfreude auf die wöchentlichen Online-Challenges schüren, das im Vergleich zu Halo 3 erhöhte Tempo feiern... aber all das sind ja Dinge, die spätestens seit der Beta in zahlreichen News, Specials, Previews (auch bei uns), bei Bungie.net und sowieso im ganzen Internet so detailliert vorgekaut wurden, dass man sie zum Erleben fast gar nicht mehr hätte spielen müssen. Was zählt ist doch die Gewissheit: Ja, für mich ist Halo: Reach der erwartungsgemäße, neue Multiplayerkönig. Kein Modern Warfare 2 ist so umfangreich, fordernd, userfreundlich und zugänglich zugleich. Kein Battlefield dieser Welt spielt sich so rund und auch nach unzähligen Matches so frisch. Kein anderer Shooter ist so verdammt gut mit Xbox LIVE im Einklang vernetzt. Und welcher andere Shooter hat schon das dynamische Gameplay und so dermaßen perfekt konzipierte Maps zu bieten wie Halo: Reach? Das nächste Halo vielleicht, wenn Microsofts 343 Studios sich ins Zeug legen. Um aber die wirklich, wirklich entscheidende Frage letztendlich auch noch zu klären: Jetpack, Sprint & Co. fügen sich sogar noch besser in die Spielmechanik von Halo ein als es die vergleichbaren Sonder-Items in Halo 3 getan haben. Jedes dieser Gadgets hat seine Vor- und Nachteile, für jedes gibt es charakteristische "Hier wäre dies jetzt erste Wahl"-Momente, bei jedem zählt gutes Timing für einen sinnvollen Einsatz und entgegen aller Befürchtungen sorgen sie nicht dafür, dass das bewährte Halo-Spielgefühl verloren ginge. Es war mutig von Bungie, sie einzubauen und inzwischen möchte ich sie nicht mehr missen. Gerade weil sie wieder so viel neues Potenzial für aus der Situation heraus geborene, unerwartete Momente bieten, die man sich später dann via Replay-Kino und Datei-Sharing gemeinsam mit seinen Freunden und der restlichen Bungie-Community anschauen kann.
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Warum ist es vielleicht doch gut, dass Bungie mit Halo aufhören?

Ich mag dasselbe schon über Halo 3 gesagt haben, dann kam aber eben noch der ausbaufähige Firefightmodus von ODST hinzu (damals ohne echtes Matchmaking...) und Reach hat nicht zuletzt in Sachen Forge, Arena-Ligasystem (so was gibt's nämlich auch noch, hätte ich fast vergessen), Spielmodi-Anzahl, Rüstungsfähigkeiten sowie Anpassungsmöglichkeiten ordentlich zugelegt. Trotzdem, ich wiederhole die Behauptung auch beim designierten "Halo 4" erneut: Bungie haben den Multiplayerpart ausgereizt. Grafisch scheint bei einem solchen Spieltempo mit so viel Action, Physik, Fahrzeugen, etc... auf der Xbox 360 in flüssigen Onlinematches nicht mehr viel drin zu sein, sonst wäre das Spiel im Mehrspielermodus optisch nicht sichtbar weniger spektakulär (wenn auch immer noch recht hübsch, keine Frage) als in der Kampagne. Die Modivielfalt und Einstellungsspielereien von Reach wird wohl niemand jemals komplett ausnutzen und was das Balancing angeht musste man sich ja schon jetzt einiger radikaler Waffenveränderungen und neuer Zusatzgimmicks bedienen, um überhaupt Spielraum für signifikant Sequelwürdige Veränderungen zu haben. Der Rest (Nachschub für Firefight und auch sonst weitere Multiplayerkarten) lässt sich über DLCs regeln. Also noch mal: Wie viel könnte man an Halos Multiplayermodus in der laufenden Generation (die ja laut Microsoft noch gute fünf Jahre fortbestehen soll) noch verbessern/erweitern und wäre das überhaupt nötig, um die Fans am Zocken zu halten? Mein Gefühl sagt mir, dass mit Reach der Zenit erreicht wurde. Und das spüre ich bei der Kampagne des Spiels noch viel stärker. Halo 3 war ein Best of Halo. Halo 3: ODST war ein Best of Halo 3. Reach kam mir nun bei aller Güte und allem Spaß den ich damit hatte so vor, als wäre es ein erneutes Best of in stark verschönerter Grafik.
Die besten Levels des Spiels erinnern stark an die Highlights aus den vorhergegangenen Halos. Wüsste ich nicht, dass das Spiel Reach heißt, hätten die Umgebungen vom Styling her auch direkt auf der in Halo 3 erlebten Erde oder auch einem der Halo-Ringe angesiedelt sein können. Ich hätte es nicht gemerkt. Je weiter ich in der Kampagne voranschritt, umso mehr beschlich mich die Gewissheit, dass Bungie die Ideen ausgegangen sind. Vom Weltraum-Ausflug mal abgesehen zelebrieren sie altbekanntes in verbesserter Form noch mal, auf wirklich allerhöchstem Niveau ihres Könnens, nur fehlen die ganz großen eigenständigen Momente dieses Serienteils. Halo 3 hatte derlei viel mehr, die Schlachten des "Vorgängers" sind sogar oft noch ausufernder und spektakulärer gewesen, wenn auch technisch schwächer. Noch hat sich Halo bei mir nicht genug abgenutzt, als dass diese Feststellung mein ungemein fesselndes Spielerlebnis mit dem nach wie vor einzigartig dynamischen Gameplay der Serie und der begeisternd veredelten Grafik von Reach beeinträchtigt hätte. Nur hätte ich durchaus die Befürchtung gehabt, dass sich beim nächsten Bungie-Halo dann selbst bei einem Fanboy wie mir gewisse Ermüdungs-Erscheinungen durchgesetzt hätten. Von daher: Macht's gut, Bungie! Vielen Dank für euer Meisterwerk und vielleicht war es wirklich die beste Entscheidung, gerade mit diesem Spiel einen vorläufigen Abschied vom Franchise zu feiern. Die 343 Studios treten nun gewiss ein sehr schweres Erbe an, denn sie dürfen auf keinen Fall nur kopieren, was Bungie hier in neuerlicher Bestform präsentiert haben. Jetzt erwarte ich neue Impulse auf diesem Niveau und das wird echt eine Herausforderung.
Halo: Reach

Der Halo-Porno... ohne Happy End

Na endlich: Deutsche Synchro ist gelungen!

Die Übersetzung und Synchronisation der bisherigen Halo-Titel zählte nicht gerade zu den Positivbeispielen gelungener Lokalisierung, mit ODST zuletzt als absolutem Tiefpunkt des Franchises. Reach muss einige der zu übereifrig übersetzten Begriffe (OAST statt ODST, Allianz statt Covenant) zwar aus Grüden der Kontinuität weiter wahren und bekannte Schlachtrufe wie "Ins Gesicht" bleiben der Serie ebenfalls treu, dafür baut es erfreulicher Weise aber keinerlei neue Atmosphärestörungen dieser Sorte ein. Zudem präsentiert der neuste Serienteil tatsächlich endlich mal durchweg passend ausgesuchte Synchronstimmen, gerade bei den Hauptdarstellern aus dem Noble-Team. Das Endergebnis kann den tendenziell positiven Ersteindruck nach unserem Besuch der Synchronarbeiten für Halo: Reach sogar noch etwas übertreffen, was eben dem hervorragenden Main-Cast der Spartan-Truppe zu verdanken ist. Wer also nicht unbedingt aus Prinzip die englische Originalsprache hören möchte oder gar eine gute deutsche Synchro vorzieht, wird auch mit der lokalisierten Fassung von Reach sehr glücklich sein. Vergesst beim Zocken übrigens nicht, mit euren Lauschern "Ausschau" nach dem gelungenen Kurzauftritt von Contest-Gewinner Dennis "TheTrueBlacky" Saemann (siehe Video unten) zu halten!
Halo: Reach

Eine Limited Edition, die sich lohnt!

Selbstverständlich ist auch Halo: Reach wieder in drei Editionen erhältlich, von denen eine nicht nur "Legendary" genannt wird, sondern auch entsprechend viel Geld kostet. Es dürfte allerdings schwierig sein, jetzt noch an eine solche Box heranzukommen. Die Auslieferung war hierzulande exklusiv für Saturn, Media Markt, GameStop und Amazon bestimmt, auch wenn viele Onlinehändler auf Verdacht trotzdem Vorbestellungen dafür angenommen hatten. Da sich die Anzahl der hierzulande verkauften Legendary Editions auf eine niedrige vierstellige Summe beschränkt, dürfte auch mit einer späteren Nachlieferung nicht mehr zu rechnen sein. Kleiner Trost am Rande: Die weiter verbreitete und deutlich günstigere Limited Edition kommt zwar ohne handbemaltes Diorama, sie lohnt sich für Halo-Fans jedoch trotzdem allemal. Die schicke Box enthält ein umfangreiches, liebevoll gestaltetes Tagebuch von Spartan-Mutter Dr. Halsey, das dazu noch voller Extra-Material wie einer aufklappbaren Landkarte, einer Security-Codekarte, uvm. steckt, was Reach beim Schmökern abseits des Ingamegeschehens plötzlich auch in der Realität zu einem greifbaren Erlebnis macht. Schon bei Alan Wake hatte Microsoft bewiesen, dass eine an die Spielwelt anknüpfende Erweiterung der Story in Form von "Special Edition"-Inhalten weitaus cooler und lohnenswerter für den Spieler sind als Kugelschreiber, T-Shirts und sonstige Merchandise-Artikel, die man sowieso in jedem Freakshop um die Ecke bekommt. Bei Reach wird dieses Konzept noch einmal zu neuen Höchstleistungen getrieben - diese Limited Edition ist ein echtes Erlebnis für alle Reach-Zocker!
Halo: Reach Standard Edition (59,99€)

  • Das einfache Hauptspiel ohne besondere Extras in Standardverpackung

Halo: Reach Limited Edition (79,99€)

  • Das Hauptspiel in ONI-"Black Box"
  • Eine exklusive Elite-Ingamerüstung für den Multiplayer
  • Ein Artefaktrucksack mit Dr. Halseys persönlichem Tagebuch und anderen Dokumenten voller Geheimnisse über das Halo-Universum

Halo: Reach Legendary Edition (149,99€)

  • Die komplette "Halo: Reach"-Sammlung mit dem Hauptspiel, Handbuch und Inhalt der Limited Edition
  • "Noble Team"-Statue von McFarlane Toys - Individuell geformt, handbemalt und mit eigener Seriennummer
  • Spezialverpackung im UNSC-Design
  • Ein exklusiver "Spartan Armour Effect" für den Multiplayer

Halo: Reach

Kommentare

mojone
  

ich kann den anderen nur zustimmen, der test is wirklich geil, ich w?rd ihn nicht mit megan fox vergleichen, aber er ist geil!

multiplayer fast so gro? wie daniels schwanz, alter hab ich gelacht xD

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mikomaniac
  

ausgezeichnet geschriebener Test! Danke!

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enjoyIt
  

Endlich Zeit gefunden, Rech zu spielen und... ich liebe es :D

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Human Torch
  

@ Daniel

:P vollkommen egal auf welchen Nenner wir kommen, es kommt dennoch sicher wieder mal ein Moment wo man sich ?hnlich unterhalten wird ;-) Falls du F1, Two Worlds 2 oder FIFA 11 testen solltest dann sag ich bestimmt wieder was dazu ;)

@ Pipimann

wenns dich nicht interessiert dann lies dr?ber weg du Nase, und wers mit dem Waschen wohl n?tiger hat verr?t ja schon der Nickname. Muss ja ganz sch?n m?ffeln wenn man sich vollmacht. Ich hab ne Diskussion mit Daniel gef?hrt, eine sehr gute. Da muss man sich dann nicht von so einem ich lass jetzt mal Mist vom Stapel weil er Halo nicht Mag comment anmachen lassen. Spiel dein Spiel und leb weiter an mir vorbei, danke.

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Butcher78
  

So,habs endlich durch auf heldenhaft.Nun werd ich mich gleich dran machen es auf legend?r durch zu spielen.
Und ich kann nur allem zustimmen was Daniel ?ber den Legend?r Schwierigkeitsgrad geschrieben hat.
Halo muss man so erleben und das ist auch mitunter das besondere an Halo.Bei keinen anderen Games finde ich die KI so ausgepr?gt wie bei den Halospielen.Es entstehen so viele herrlich taktische und hart umk?mpfte Momente,weil keine Situation so ist wie die andere.
In diesem Punkt kann ein Call of Duty einpacken:)

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@human torch

keinen interessiert deine meinung nerv mal lieber nicht.


NERVENS?GE GEH DDICH WASCHEN!!!!!!!!!!

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Daniel Pook
  

Ein Mann, eine Meinung. Klar strukturiert dargelegt und nachvollziehbar, ohne erfundene Anschuldigungen. Sehr gut gemacht, Human Torch! :)

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Human Torch
  

@ Daniel

nun es w?re ja jetzt nicht so unwahrscheinlich gewesen das 2 Games in einen kurzen Zeitraum fallen, von daher dachte ich mir das vielleicht das bevorzugte Game mehr anerkennung in zeitlicher Form gefunden hat. Wenn dem nicht so ist dann nehm ich das zur Kenntnis. Spielt ja auch keine gro?e Rolle, war halt nur bissel verwundert das Spidey scheinbar machen kann was er will, es kommt nicht das raus was man sich w?nscht. Da Spidey auch nur SP ist, und ich das immer mit GameTime vergleiche (Preis/Leistung) ist die 7/10 so gesehen auch noch ok. Ist halt wohl auch so das ab und an kleine Boni f?r interessen bestimmer Genres verteilt werden. Daran zieh ich mich aber jetzt nicht hoch ^^

Eigentlich wollte ich gar nicht auf GTA IV zu sprechen kommen, ist aber das einzige Produkt was in seinem Grundstein ?hnlich Saints Row 2 ist. Das ich die 10/10 bis heute zu hoch finde ;-) tut aber nix zur Sache. Und das ich erw?hne das man einen tollen CoOp bei SR2 einfach nicht erw?hnt und gew?rdigt hat, zeigt doch auch das ich A: weis wovon ich Rede und B: Spiele verglichen hab. Das nun ein anderer das Spiel getestet hat ?ndert ja nichts dran das es am Ende wohlm?glich unter Wert abgeschnitten hat.

Hab ja auch GTA IV gespielt und deswegen liest man ja auch verschiedene Tests durch. Und deswegen w?r ich immer noch f?r ein System wo ihr nach Genres wirkich bestimmte Punkte abarbeitet bzw. erl?utert. Ist ein Mehrspieler Modus vorhanden m?chte ich als Leser auch etwas dar?ber erfahren, und das dann nicht nur von einem Redakteur.

Sollte nicht so schwer sein eine Grundstruktur f?r Reviews einzuf?hren. Und in der heutigen Zeit wo fast alles mit MP l?uft muss das einfach in einen Test rein.

Und ich glaube auch wenn du Halo: Reach ohne MP spielen w?rdest und 60 Euro f?r keine 10 Stunden bezahlst, w?rde das erheblich an der Wertung kratzen. Du siehst also, ein Game ohne MP ist gleich weit weniger Wert. Somit ist es Pflicht diesen MP Modi auch zu w?rdigen ;-)

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farrellybrother
  

Mein Eindruck der Special-Editions:

Die sind so was von massiv! Die Box der "kleinen SE" wiegt gef?hlte 5 Pfund Butter und ist ?u?erst stabil gefertigt.

Die "gro?e SE" kommt in einer riesigen Kiste daher und wiegt ca. 5 Kilo!

Von der Verpackung her sind die Teile auf jeden Fall ein Schwergewicht und very Special...

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blueeye
  

@IM Carlos
Nach meinen neusten Informationen brauchst du bei Zavvi und The Hut den Zoll nicht mehr zu f?rchten. Denn ab einem Preis von 25? versendet die beiden nun vom Festland.
http://www.couchjockey.de/7389/price-crash-bei-zavvi/

sry f?rs Offtopic

@Reach
Sehr guter Test. Aber mit dem Kauf warte ich dennoch. Hab noch bei Mass Effect 2 die DLCs zu spielen und noch einige andere Spiele, die ich beenden m?chte.
So spar ich nebenbei etwas Geld. Geholt wird dann aber trotzdem die UK Version. Ist mir egal wie gut die Synchro diesmal geworden ist, an das Original kommen sie trotzdem nicht ran.

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