Operation Flashpoint: Dragon Rising

Fragt man einen wahren Militärsimulationsfan nach seinem Lieblingsjahr, wird die Antwort wohl mit ziemlicher Sicherheit 2001 lauten. Da erschien nämlich das in diesem Genre bis heute legendäre Operation Flashpoint von Bohemia Interactive. Die haben inzwischen bekanntlich mit ihrem ArmA 2 Schiffsbruch erlitten, während deren Ex-Publisher Codemasters ein internes Team mit der „Operation Flashpoint“-Originallizenz betraut hat. Das Ergebnis dessen wird seinem großen Namen zwar aufgrund vieler auffälliger Fehler und Designkompromisse nicht gerecht, liefert aber trotzdem die in der aktuellen Generation bisher akzeptabelste Kost eines stark verwahrlosten Shootergenres ab.


Wer ZU viel taktiert, verliert!

Das Motto der Entwickler war beim Konzept von Dragon Rising kein anderes als "Ihr sollt das Blut eurer Kameraden schmecken". Mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad des Spiels ist ihnen das auch zumindest ansatzweise gelungen. Jeder direkte Treffer könnte das letzte Stück Metall sein, das den Körper eines Kollegen durchbohrt hat. Oder gar den euren. Zwar lässt ein gewisses Maß an Schutzausrüstung eine Hand voll unplatzierter Treffer Spielraum bis zu eurem Ableben, doch schon unter diesen Umständen werden einzelne Körperregionen meist dauerhaft in ihrer Nutzbarkeit eingeschränkt. Genugtuung für vorsichtige Taktiker, Frustprüfung für rustikalere Ballerfreunde. Rustikalere Ballerfreunde wie mich. Ich liebe intensive, taktisch anspruchsvolle Shootergefechte, in denen unüberlegtes Vorgehen mit dem unausweichlichen Tod bestraft wird (ob nun bei Call of Duty als "Veteran" oder in Halo auf "Legendär"). Eine Actionspiel-easy-Pussy bin ich also nicht unbedingt (siehe auch Ninja Gaiden). Trotzdem bin ich eher so der Typ von Spieler, der mit schneller Härte zurückschlagen möchte. Der gerne mal etwas riskiert, um 'nen coolen Headshotsturmlauf bis zur nächsten Deckung zu machen. Der immer nach vorne peitschen möchte, die Sachen einfach möglichst ohne Verschnaufpause durchzieht. Dass ich mit dieser Einstellung in Operation Flashpoint erst mal den Erfolg eines armlosen Jonglierers hatte, war abzusehen. Es hat entsprechend den ein oder anderen Anlauf samt zwischenzeitlichem Ausschalten der Konsole Zwecks Entspannungspause gebraucht, ehe ich mich richtig ins Gameplay der (angeblichen) Simulation eingefunden hatte. Am Anfang habe ich mich fataler Weise noch zu sehr auf das Einsteckvermögen meines Alter Egos verlassen. Dann war ich so naiv zu glauben, das übliche "In Deckung gehen" sei die ultimative Unverwundbarkeitstaktik. Ähnlich weit gefehlt. Das kurze Zeitfenster zwischen eigener Erstschussmöglichkeit und zu langem "aus der Deckung ragen" braucht man nur minimal überstrapazieren, um ins virtuelle Gras zu beißen. Gegnerische Soldaten kreisen einen zudem auch oft mal effektiv ein, wogegen nur eines der Kernfeatures von Dragon Rising helfen kann: Die taktische Übersichtskarte inklusive Befehlsfunktionen für K.I.- und menschliche Mitstreiter (dazu später mehr). Oder ein großes Versäumnis von Codemasters! Trotz aller Realismusansprüche scheinen nämlich selbst lange Sprints keinerlei unmittelbare Auswirkungen auf das Verhalten des Spielerfadenkreuzes zu haben. Als ich erst mal auf den Trichter gekommen war, dass ich durch simples von Deckung zu Deckung Strafen bei Dauerfeuer sogar stationäre Sniper auf Schwierigkeitsgrad "schwer" tadellos auschalten kann, fühlte sich Dragon Rising augenblicklich wieder wie ein handelsüblicher Shooter an. Paradox eigentlich: Verhalte ich mich so wie man es vom Spieler einer Taktiksimulation erwartet, habe ich es schwerer als würde ich mit meinem Verhalten aus dieser Vorgabe ausbrechen. Da auf "schwer" keine Savepoints existieren, Kollegen nach dem Ableben dauerhaft tot bleiben und sämtliche HUD-Elemente aus dem Blickfeld gestrichen werden, behält das neue Operation Flashpoint natürlich trotzdem noch eine anspruchsvolle, zumindest atmosphärisch "echt" anmutende Note. Von seiner eigenen Designzielsetzung ist es jedoch weit entfernt. Ich kann im Spiel nicht wie Rambo rumlaufen, muss in jedem Gefecht erst mal den Kopf einziehen, meine Kollegen ordnen und Feinde orten. Die dann folgende Kampfhandlung hat allerdings keinen Deut damit zu tun wie sich richtige Soldaten verhalten würden.
Operation Flashpoint: Dragon Rising

Der (K.I.-)Wahnsinn des Krieges

"Meistens ist eine Variation des klassischen Flankierens in Kombination mit ablenkendem Dauerfeuer von einer anderen Seite der Schlüssel zum Sieg.", klärte mich der Taktikexperte des "Operation Flashpoint 2"-Teams Anfang des Jahres noch während meines Besuchs bei den Entwicklern in Warwickshire auf. "Wäre es komplizierter, wären die Soldaten auf dem Schlachtfeld überfordert. Erst recht, wenn man bedenkt, dass jeder durchschnittlich intelligente Mensch die Befehle im Kampf schnell begreifen können muss." - Nun ja, bei mir hat's wie gesagt schon etwas gedauert. Nach der Lernphase verschafften mir die verbündeten NPC-Jungs allerdings bei Bedarf mit angewiesenem Suppression-Fire genug Luft, damit ich mich seitlich an den Feind heranpirschen und meine, wie gesagt sehr unkonventionelle, Killingspree-Strafenummer abziehen konnte. Oder ich ließ es umgekehrt laufen, splittete das Squad nach Wunsch sogar auf und schickte dessen Mitglieder per Wegpunktsystem in Flankenstellung. Außer akribischen Marschroute kann man auch allgemeine Verhaltensmodi (Aggressiv, Defensiv,...) und Basisbefehle (Feinde unter Suppression-Fire nehmen, Feinde suchen und eleminieren,...) festlegen. Im Normalfall führt die K.I. die Befehle recht zuverlässig aus, das weitesgehend ohne grobe Scripts laufende System ist allerdings auch merkbar regelmäßig für grobe Aussetzer gut. In erster Linie spiegelt sich dies in dem Gefühl wieder, die verbündeten CPU-Recken könnten sich noch ein klein wenig weitsichtiger übers Feld bewegen und meinen Vorgaben folgen, ohne dabei zwanghaft den geradlinigen Weg des Todes anzutreten. Wenn ich sage "Lauft nach Punkt A" und meine Buddys sprinten unbeirrt des Feindesfeuers ignorant an jeder Deckung vorbei übers offene Terrain, brauchen sie sich nachher auch nicht über meinen an sich guten Befehl beschweren. Etwas ausgeglichen hat sich das zeitweise Versagen der Verbündeten aber dadurch, dass auch die Gegner eine gewisse Lemming-Mentalität an den Tag legen. In einer Situation stapelten sich die Leichen sogar schon regelrecht grotesk an einer Stelle, weil ein Soldat nach dem anderen blind dorthin rannte, um die Toten zu untersuchen und daraufhin selbst die Lichter ausgeknipst bekam. Da half es auch nicht weiter, dass der letzte Mord an gleichem Orte eben erst direkt vor seinen Augen passierte. Die meisten Versagensmomente der CPU-gesteuerten Streitkräfte sind mir allerdings am Steuer von Fahrzeugen ins Auge gefallen. So fuhr sich mein eigenes Team an einem kleineren Felsbrocken fest und raste unbeirrt des Hindernisses weiter geradeaus, ohne dabei voranzukommen. Dass ein feindliches Geschütz bereits bedrohlich viel Lack vom Jeep geschossen hatte, schien dessen Insassen nicht zu interessieren. Sie blieben auf ihren Sitzen und ließen sich dort ihr künftiges, vierrädriges Grab zersieben, während der Fahrer immer noch dabei war, die Reifen im Vorwärtsgang auf der Stelle durchdrehen zu lassen. Anderer Ulkmoment: Ich beobachte einen Feindkonvoi in der Ferne. Entschließe mich spontan dazu, den voranfahrenden Beschützerjeep unter Beschuss zu nehmen. Was daraufhin passierte, könnte aus einem Animationscomedyfilm stammen. Das Fahrzeug fährt einen Halbkreis und brettert unbeirrt auf seine eigene Kolonne zu, fährt sich daraufhin am ersten Truck fest und baut damit einen großen Stau. Als ich dann das Dauerfeuer auf den zum Stillstand gekommenen Konvoi eröffnete, brachen ein paar der hinteren Fahrzeuge aus, um direkt in den Wald links und rechts von ihnen zu fahren. So war es für mich dann ein Kinderspiel, die Insassen der Vehikel mit gezielten Kopschüssen aus den Kojen zu ballern, während sie sich an Bäumen verharkt hatten. Alexander Laschewski-Voigts Worte, als ich ihm davon berichtete: "Ist nur realistisch. Es heißt doch immer, der Krieg mache die Leute verrückt. Außerdem ist das bestimmt ein bekanntes NATO-Manöver." - So kann man es natürlich auch sehen. Mit der Sichtweise müsste man Codemasters für das Verhalten der NPC-Truppen einen Preis für ungeahnten Durchbruch bei der Nachahmung menschlicher Gedankengänge durch künstliche Intelligenzen inklusive Beachtung emotionaler Komponenten verleihen. Aber im Ernst: So was ist Bullshit und kann auch von aller Komplexität einer freien Missionsstruktur nicht entschuldet werden. Entweder ein System funktioniert ohne solche groben, atmosphärestörenden Fehler oder man hat sich schlicht etwas anderes für das Spiel auszudenken. Immerhin ist die K.I. in anderen Bereich ja auch so vermeintlich "klug" (bzw. zugunsten der Funktionalität am Cheaten), durch dicksten Rauch, dichtes Gras und ähnliche optische Hindernisse hindurch vortrefflich Maß nehmen und Schießen zu können. Wobei es nur fair ist, dass ich diesen Superblick zuweilen auch bei meinen NPC-Kumpanen beobachten konnte. Na ja, vielleicht können sie sich ja so supergut konzentrieren, weil das Spiel jegliche Musik aufs Menü beschränkt und ansonsten auch nur "gute" Soundeffekte in ihre Polygonohren dringen lässt. Aber nein, dann müsste ich ja zumindest mit Hilfsmitteln wie meinem Ingamenachtssichtgerät annähernd genau so gut glotzen können.
Operation Flashpoint: Dragon Rising

220 km², 0 Dramatik

Operation Flashpoint: Dragon Rising spielt auf der kleinen Insel Skira im Pazifik, die mit einem erkalteten Vulkan sogar ein kleines Touristen-Highlight bereit hält. Japan, China und Russland streiten sich um das rund 220 km² große Eiland, letzteren beiden steht man in der Kampagne des Spiels als einer von zwei US-Soldat im Kampf gegen die Chinesen bei. Das erklärt uns eine MTV-like-stylisch inszenierte Rendersequenz, die einem so fix Schlagwort für Schlagwort an den Kopf knallt, dass man deren Inhalt innerhalb von Sekunden wieder vom nächsten dynamisch eingeblendeten Asset aus dem Gehirn geschossen bekommt. Am Ende steht die Message: Es herrscht Krieg. Punkt, mehr muss man auf dem Schlachtfeld wohl eh nicht parat haben. Während man von der westlichen Seite Skiras aus voranschreitet, kann man sich im Spiel während jeder Mission auf der - mit realen NASA-Satellitendaten erstellten und nachträglich um ein paar interessantere, fiktive Flecken erweiterten - Insel frei bewegen. Das ist auch wichtig, denn der Großteil an Kämpfen in Dragon Rising wird aus der Ferne ausgetragen und weitläufiges Spähen sowie Bewegungsfreiheit beim Taktieren sollen gemäß der Realismusansprüche von Codemasters ja gerade die Spielmechanik ausmachen. Damit dabei keine Langeweile aufkommt und man sich trotz grundsätzlicher Barrierenlosigkeit nicht verliert, ist man im Kampagnenmodus stets sehr streng angehalten, seine einzeln hintereinander abgehandelten Missionsziele zu befolgen. Um ein Sandboxspiel im eigentlichen Sinne handelt es sich bei dem Ganzen also nicht. Konvois wollen rechtzeitig abgefangen, Artillerie will beschützt und Großwaffen pünktlich gesprengt werden. Hinzu kommt die Komponente, dass die Feind-K.I. bei einem Rückzug eurerseits keinesfalls zu verlegen ist, euch noch in weite Ferne zu verfolgen und kalt zu machen. Features wie ein dynamisches Wettersystem und fließender Tag-/Nacht-Wechsel - auch während laufender Einsätze - lassen Dragon Rising fast wie ein Far Cry im modern-authentischen Setting wirken. Zumal es wie gesagt auch hier wieder steuerbare Fahrzeuge gibt, die aber leider nur im Multiplayermodus (oder im Falle der PC-Version auf selbstgebauten Karten) in Variationen von Panzern bis zu Helikoptern geboten werden. Der Kampagnenmodus lässt menschliche Spieler bloß in Jeeps steigen, die sich viel zu starr fahren und jene authentische Physik vermissen lassen, welche die Ballistik beim Schießen schon eher zu bieten hat. Jeder Soldat kriegt zwei bis drei Waffen aus einem Gesamtangebot von (laut offiziellen Angaben) gut 70 Schießprügeln ins begrenzt große Gepäck gesteckt, muss jedoch mit dem merkbar physikalisch beeinflussten Verhalten der Ballermänner zurechtkommen. Eine weise Waffenwahl, gerade beim Looten der gefallenen Einheiten während laufender Missionen, ist also immens wichtig. Schwere Kaliber und Granaten können übrigens ganze Gebäude zum Einsturz bringen, wobei der Schadenszustand der komplett leer stehenden Häuser auf Skira optisch weitaus abrupter und weniger spektakulär abläuft als z.B. bei Red Faction oder Bad Company. Grafisch präsentiert sich die Insel angesichts ihrer Größe ansonsten aber recht hübsch, wobei sie sogar auf den Konsolen mit klasse Weitsicht aufwarten kann. Wunderschöne Sonnenlichtspiele am Himmel, stimmige Schatten und jede Menge Vegetation (die oft aber zu schnell ausgefadet wird und dann eigentlich getarnte Truppen preisgibt...) sorgen dafür, dass man sich im positiven Sinne absolut ins Grafikbrett-Afrika von "Far Cry 2" versetzt fühlt. Letzteres hat allerdings weitaus mehr individuelle Landschaftspunkte und kulissenthechnische Abwechslung zu bieten, während Operation Flashpoint: Dragon Rising nach einigen Stunden auch mit seinen Tag/Nacht-Wechseln nur noch bedingt von der Eintönigkeit Skiras ablenken kann. Wiederum gemeinsam hat Codemasters Taktikshooter mit Ubisofts "Open World"-Abenteuer, dass es einem zwischen den Feuergefechten jede Menge lange Strecken auferlegt, in denen einfach gar nichts passiert. Manche Leute mögen das gerade bei einer solchen Art von Spiel positiv bewerten, bei mir erzeugt es eher ein Gefühl von Langeweile. Vielleicht fehlt Dragon Rising einfach eine erzählerische Komponente oder irgendeine Art von dramatischem Antreiber, um solche Passagen in Hinsicht auf den Spielspaß tragen zu können. Es hätte ja keine Hollywoodstory sein müssen, kein Popcorn-Scriptsequenzfeuerwerk und auch kein Schlauchlevelformat. Jedes Element, das stete Spannung und Ungewissheit erzeugt hätte, wäre mir willkommen gewesen. So ahne ich nun aber immer schon punktgenau, wo ich die nächsten Feinde antreffen werde und wann wieder unbeirrtes Wandern angesagt ist. Ich treffe auf meinem Weg nichts Interessantes, ich fühle mich von meinen Aufträgen nie in "Kriegszustand" versetzt. Ich watschel nur von Checkpoint zu Checkpoint, wobei mir die Route dazwischen durchs offene Land jeweils frei zur Wahl steht und knippse da alle roten Lichter auf meinem Radar aus. Unterschiedliche Missionen wie Beschützeraufträge wollen mir zwar Abwechslung bieten und mich weniger wie einen Roboter fühlen lassen, trotzdem schafft Operation Flashpoint: Dragon Rising es nie wirklich, mich die Ereignisse wie in einem Kriegsszenario empfinden zu lassen. Dafür ist es zu emotionslos, zu steif. Ich komme mir auf Skira so vor, als befinde ich mich in einem simplifizierten Anfängertrainingssimulator mit toller Ballistik, aber eben nicht im echten Einsatz. Aus dem Ansatz eines realistisch anmutenden Erlebnisse reißt neben regelmäßigen K.I.-Aussetzern bei Freund und Feind auch die Tatsache heraus, dass viele Aktionen im Spiel (vom Hinlegen bis hin zum Einsteigen in Fahrzeuge oder Verarzten vewundeter Kollegen) keinerlei Animationen besitzen. Sie passieren einfach sprungartig und so was sorgt eben dafür, dass Dragon Rising, trotz sehr schicker (auf dem PC im Vergleich zu den Konsolenversionen sogar noch viel hübscherer) Umgebungsgrafik, stets nur den Charme eines "Programmes" versprüht.
Operation Flashpoint: Dragon Rising

Mensch, hilf mir!

Wem das ständig zwischen klug und idiotisch schwankende Verhalten seiner K.I.-Squadkameraden in Operation Flashpoint: Dragon Rising zu sehr auf die Cohones geht, der holt sich einfach bis zu vier Kollegen im Online- oder "System Link"-Koopmodus hinzu. Tatsächlich machen die vom Host via aus dem Singleplayer bekanntem Kreisbefehlsmenü (wirkt übrigens anfangs zu überladen, lässt sich nach einer Weile aber recht effektiv nutzen) oder gleich Sprachkommunikation koordinierten Menschensquadsessions quer durch die komplette Kampagne viel mehr Spaß als als dieselben Missionen solo, dafür werden sie mit atmenden Kollegen aber auch deutlich einfacher. Die für das gesamte Angebot jeweils verhältnismäßig kurzer Aufträge veranschlagte Einzelspielerdurchschnittsspielzeit von 8-10 Spielstunden schrumpft mit 'ner Shooter-erfahrenen Truppe locker auf sechs Stunden zusammen, was für ein Actionspiel heutzutage aber ziemlich normalgroßen Umfang bedeutet. Sehr schön sind die freischaltbaren Bonusmissionen, die ganz offensichtlich stärker mit dem Koopfeature im Hinterkopf designt wurden. Zwei kompetitive Mehrspielermodi werden übrigens auch geboten, bei denen darf man aber sowohl vom Umfang her als auch inhaltlich etwas enttäuscht sein. Annihilation ist traditionelles Teamdeathmatch, Infiltration erlegt beiden Parteien jeweils spezielle Zerstörungs- bzw. Verteidigungsziele auf. Beide Modi erlauben nur die Teilnahme von nicht mehr als acht Spielern, dafür dürfen die sich jeweils über ein eigenes K.I.-Squad freuen. Ein interessanter Ansatz, wären die computergesteuerten Soldaten nicht viel zu oft bloß willkommenes Kanonenfutter, das unter ähnlich radikal wechselhaftem Denkvermögen wie in der Kampagne leidet. Undurchsichtig ist zudem die Schadenswirkung selbst stärkerer Waffen. Ein mächtiges Snipergewehr braucht aus nächster Nähe oft drei bis vier Körpertreffer, bis das Opfer zu Boden geht. Dazwischen sind keinerlei nennenswerte Treffererscheinungen zu erkennen, sogar Nachladephasen werden unbeirrt vom Beschuss weiter durchgezogen. Wieder ein Umstand, den man von einem auf "Realismus" setzenden Game nicht erwartet hätte. Kleinere Bugs wie zuweilen unsichtbar werdende Waffen sind abseits davon zwar kein Dauerzustand, ihr regelmäßiges Auftreten ist jedoch nur weiterer Beweis für eine gewisse technische Unpoliertheit von Operation Flashpoint: Dragon Rising. Da die "vs."-Modes außerdem nicht mehr als zwei Maps bieten, steht damit bis zum Erscheinen unausweichlicher DLCs kein großer Langzeitspaß in Aussicht. Was eigentlich schade ist, denn die ausufernden Karten, netten Fahrzeuge und das einzigartige K.I.-Squadfeature hätten viel mehr Potenzial für ein aus der Masse heraustechendes Multiplayererlebnis gehabt. So bleiben Kriegsspielfreunde (wohl spätestens bis zum Release von Modern Warfare 2) doch eher bei Battlefield 1943 und Frontlines: Fuel of War. Selbst was Realismus angeht ist Operation Flashpoint ja wie gesagt kein herausragendes Spielerlebnis geworden.
Operation Flashpoint: Dragon Rising

Mit dem falschen Bein auferstanden

Die Special Edition mit Soldatenhelm

Oha, bald kann man sich 'ne komplett funktionstüchtige Soldatenausrüstung nur aus "Special Edition"-Beilagen zusammenstellen. Noch bevor Call of Duty: Modern Warfare 2 die Welt der Gamer bald mit einem "echten" Nachtsichtgerät im Prestige-Paket beglückt, kontert Operation Flashpoint 2: Dragon Rising dies vorab mit einem gebraucht aussehenden Soldatenhelm. Man kombiniere diese beiden und sieht schon mal verdammt cool damit aus... für einen nerdigen Vollfreak zumindest. Wobei man dazu sagen sollte, dass der Helm wohl allerhöchstens für dekorative Zwecke taugt und euren Kopf wohl kaum effektiv vor Kugeln oder Explosionen schützen wird. Ansonsten könnten sich die Armys und Bundeswehrs dieser Welt künftig wirklich mal überlegen, wie viel Geld sie mit der Ausrüstung aus Videospiele-Sammlerboxen sparen könnten. Amazon.de bietet unser Bild hier übrigens auch zum Großklicken und nennt für das Paket momentan einen Preis von 83,95 Euro (ohne Versandkosten).
Operation Flashpoint: Dragon Rising

Kommentare

Daniel Pook
  

Was an sich ja stimmen w?rde, g?be es nicht besagte K.I.-Aussetzer und Simulations-unw?rdige Aspekte des Gameplays, die man sich sehr einfach zunutze machen kann.

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gelöscht
  

auf anderern gaming seiten heulen sie rum, dass es zu schwer sei :)

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Fr4gHunt3r
  

ups des 2. Seite war zuviel^^

edit button pls *bettel*

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Fr4gHunt3r
  

gestern abend ne runde mitm Kumpel Koop gezockt und es macht echt Spa?.

Einfach die KI zu Ablenkung n Lager frontal angreifen lassen und dann jeder von einer Seite die Gegner von der Seite in die Zange nehmen.

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ericflash
  

Ich bleibe einfach bei Arma II und hole es mir wenn es g?nstiger wird.

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CrawlToChina
  

Far Cry 2 ist absolut Geschmackssache! Ich fand das Spiel toll, habe die Atmosph?re genossen und es selbstverst?ndlich auch durchgespielt. Stimmt schon, Dragon Rising f?hlt sich so ?hnlich an.
Bis auf die beschriebenen krassen KI-Aussetzer find ich das Spiel bisher auch gelungen.

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MIIE
  

So schlecht wie Far Cry2 isses nicht. Hier machen viele Schusswechsel auch Spa?. Aber bei dem Vergleich mu?te ich ob der vielen Parallelen trotzdem nicken. Guter Vergleich.

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Zort85
  

Ich kann den Daniel da schon verstehen. Habe mir das Game gestern auch geholt und muss sagen, es macht Spa?. Es bietet einen super vierer KoOp. Dennoch ist das ganze in keinster Form konsequent. Weder der Realismusgrad noch der Actiongrad lassen eine klare Richtung erkennen. Mal geht die Luzi ab und man ist in gro?en Gefechten mit mehreren Teams und mal rennt man alleine mit seinen Mannen rum und rennt nur von Checkpoint zu Checkpoint. Bei mir w?rde das Game als Gesamtwerk auch eine 7-8 /10 bekommen. Ich bereue den Kauf allerdings nicht. Zum einen hat es mich nur nen 10er gekostet...hihi...zum anderen macht es einfach Spa?. Man muss aber auch die Deifizite nicht au?er acht lassen und dann auch fair bewerten und ich denke, dass hat der Daniel schon gemacht.

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Daniel Pook
  

Der "Far Cry 2"-Vergleich ist gar nicht mal so verkehrt. Die stark auseinandergehenden Kommentare hier lassen die Vermutung ja auch zu. In manchen Momenten ist das Game fast 'ne 8, in manchen Momenten eher 'ne 5 oder 6 von 10. Es schwankt sehr und einige nehmen diese Schwankung st?rker, andere weniger stark wahr.

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SebastianDust
  

Ich habs mir auch gekauft und bin bisher recht zufrieden. Klar, es ist jetzt nich der ?ber-milit?r-taktik-shooter-wasauchimmer-simulator wie der erste teil, aber trotzdem ein tolles game (mit kleineren m?ngeln). Grafik ist , f?r die gr?sse des spiels, echt top. Den Realismus finde ich bisher auch absolut super. Lediglich die KI aussetzer st?ren mich. Da freund und feind doch teilweise echt unlogisch agieren oder an kleineren gegenst?nden h?ngen bleiben. Alles in allem aber ein tolles spiel.

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