Red Steel 2

Selten unterschied sich ein Sequel stilistisch so stark von seinem Vorgänger wie nun im Falle von Red Steel 2. Ubisoft tauscht das modern-realistische Yakuza-Szenario gegen einen verwegenen Western-Samurai-Steampunk-Mix in Comic-Optik. Geblieben sind das Recht der Waffengewalt, Ego-Schwertkampf und ... Asiaten. Kann Red Steel 2 dank neuer Ausrichtung und Motion Plus-Unterstützung mehr überzeugen, als der unausgegorene Erstling?

Normalerweise reitet der Fremde ohne Namen lässig auf seinem Gaul ins, von kriminellen Banden beherrschte Wüstenkaff, um aufzuräumen. Für unseren Helden aus Red Steel 2, dem letzten des Kusagari-Klans und anscheinend frisch vom Alucard-look-alike-Wettbewerb weggeschnappt, verläuft der Einritt in Caldera jedoch äußerst unbequem. Von einem Motorrad an einem Seil hinterhergezogen ist der Einstieg ins Spiel schmerzhaft und gleichzeitig vielversprechend rasant. Eure Peiniger gehören zu den Jackals, einer geistig schwachen Räuberbande, die euer wertvolles Klan-Katana gestohlen hat. Es wird also schnell persönlich, zumal die brutalen Rocker-Clowns auch in die Abschlachtung der Kusagari verwickelt sind, hinter der aber scheinbar noch eine andere Partei steckt. Doch das Ziel für den Anfang ist erstmal klar: Die Jackals fertig machen, das Schwert zurückholen und dann die Verschwörung aufdecken.

Stumpfe Handlung

Ob euch die Geschichte eure Aufmerksamkeit gewinnt, hängt wohl stark davon ab, ob ihr schon mal einen Film gesehen oder ein Buch gelesen habt. Erzählerisch verdient Red Steel 2 wahrlich keinen Originalitätspreis. Über weite Strecken bleibt die Handlung völlig bedeutungslos, da sie keinerlei Emotionen zu erzeugen vermag. Das liegt zum einen an der abziehbildhaft flachen Charakter-Zeichnung, die alle Stereotypen abfertigt - vom profillosen Hacker-Mädel, dem meckernden Lehrmeister, dem muskelbepackten, gewaltgeilen, dafür aber strohdoofen Anführer der Bösen, bis hin zum schweigsamen Helden, mit bewegter Vergangenheit. Zum anderen ist dieser Eindruck der konstruiert und unnatürlich wirkenden Welt geschuldet, heißt im Klartext: Dem leblosen und eintönigen Leveldesign. Ihr rennt durch verwickelte enge Wüstenstädte, deren Aufbau absolut willkürlich und ohne sinnvolle Funktion erscheint. Obendrein sehen sich viele Abschnitte recht ähnlich, sodass man sich schnell verläuft und sind alle 20 Meter durch schwere Türen getrennt, an denen ihr erstmal eine gefühlte Ewigkeit verbringt, bis der nächste Bereich geladen wurde. Am schlimmsten wiegt jedoch, dass, bis auf eure Handvoll Freunde und den Schurken, anscheinend kein einziger Mensch die Ortschaften bewohnt. Dadurch wirkt die ganze Spielwelt unheimlich steril und austauschbar. Schade, denn eigentlich zeigt sich Red Steel ansonsten konsequent durchgestylt, in einem reizvollen Comic-Anstrich, der überdeutlich an das XIII-Spiel erinnert, welches ebenfalls von Ubisoft stammt. Neben Ingame-Gesprächen führen vorgerenderte Cutscenes die Story fort, welche den Cel-Shading-Stil aber perfekt aufgreifen und sich so nahtlos einfügen. Auch musikalisch wird die ungewöhnliche Mischung mit Western-Melodien und asiatischen Klängen gewahrt, was erstaunlicherweise beinahe noch stimmiger daherkommt, als die ohnehin gelungene optische Umsetzung.
Red Steel 2

Scharfe Action

Wir wollen mal nicht so sein. Dass Story und Spielwelt nicht alles sind, wenn nur das Spieldesign stimmt, hat zuletzt mal wieder Picross 3D (FTW!) gezeigt. Moment, ihr sagt, der Vergleich wäre so weit hergeholt, dass dagegen selbst die Marsmission wie der Gang auf den Balkon wirkt? Ihr habt Recht. Aber so wie man Picross 3D in jeder freien Minute für eine Runde auspacken kann, sollte man keine Gelegenheit versäumen das Spiel für seine Genialität zu feiern. Ach so, Red Steel 2 ... Von euren Verbündeten erhaltet ihr regelmäßig neue Aufträge, die teilweise wie aus den Fingern gesogene Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen wirken. Ihr sollt einen Sendemast aktivieren (Gähn-Faktor: 3 von 3), mehrere Trucks der Jackals zerstören (Gähn-Faktor: 2 von 3, wegen der Explosionen.), in der Stadt verteilte Wanted-Plakate des Helden abreißen (Gähn-Faktor: 4 von 3) oder einen Boss erledigen (Gähn-Faktor: ... Nein, Moment, das is' cool!). Letzteres führt mich nämlich zum wichtigsten Punkt von Red Steel 2, den Kämpfen und besonders natürlich das mehr oder weniger realistische Klingenkreuzen. Anders als noch im Vorgänger, werden Schwertkampf und Schusswaffeneinsatz nun nicht mehr strikt getrennt. Ihr könnt jederzeit zwischen beiden Gattungen wechseln und sie so auch zu Combos verbinden. Umsehen und Anvisieren läuft wie gewohnt über den Wii-Pointer, was sauber und präzise funktioniert und zusätzlich durch eine dezente Auto-Zielerfassung unterstütz wird. So könnt ihr Gegner erst ins Bein schießen, um sie in die Knie zu zwingen und dann mit dem Katana den Rest geben. Oder ihr schleudert sie in die Luft und setzt ihnen dort mit einer Ladung Blei zu. Nutzt ihr das Schwert, ist es notwendig Kontrahenten oder Objekte mit dem Z-Knopf aufzuschalten, da ihr andererseits immer wieder den Bildschirmausschnitt verzieht, wenn ihr die Wiimote schwingt, was bei mir anfangs dazu führte, dass mir öfter mal schlecht geworden ist. Überhaupt erfordert die Schwertkampfkunst in Red Steel 2 etwas an Einarbeitungszeit. An vorgegebenen Stellen im Spiel oder durch den Kauf von Schriftrollen erlernt ihr nach und nach immer neue Techniken, von einfachen Hieb-, Stich- und Blockaktionen, über Rundumschläge, Bodenschmetter-Attacken, bis hin zu fiesen Finishing-Moves. Artet die Bewegungsvielfalt zu Beginn noch in wildes Gefuchtel aus, geht das richtige Timing mit etwas Übung bald in Fleisch und Blut über und macht die Gefechte zu einem dynamischen und befriedigendem Erlebnis. Katana, Schusswaffen und eure Rüstung, sprich den fetten Ledermantel, könnt ihr mit dem verdienten Geld regelmäßig aufwerten und so die Durchschlagskraft oder Nachladegeschwindigkeit verbessern. Die Schiesseisen sind allerdings eher schmückendes Beiwerk. Highlight sind eindeutig die schnellen Schwertkämpfe. Leider bleiben sie zu weiten Teilen auch die einzige Beschäftigung. Hin und wieder dürft ihr durch Wiimote-Drehen Mechanismen in Gang setzen oder Safes knacken. Plattformpassagen entfallen völlig, da der Namenlose sowohl zum Ducken als auch zum Springen zu blöde ist. Elemente wie der Ritt auf einem Truck, inklusive Quick-Time-Events oder die Fahrt auf einem Zug, bei der ihr mit Ninjas und dem Gegenwind zu kämpfen habt, lockern das Spielgeschehen etwas auf. Ansonsten dominiert gradlinige Action.
Red Steel 2

Kommentare

Ragism
  

Selbstverst?ndlich sind Spiele von heute sehr viel besser vom Timing und der Spannung her. Spiele von vor 5 Jahren sind f?r mich in erster Linie in unserer Erinnerung gut. Ein Goldeneye, Unreal oder Half-Life war damals das Non-Plus-Ultra, heute wollte sie aber nicht nur aus optischen Gr?nden keiner mehr spielen. So wie Filme von vor 30 Jahren f?r unsere Geschm?cker erhebliche Defizite in der Erz?hlweise und dem Spannungsbogen haben, ergeht es auch Spielen. Und so inspirationslos und langweilig wie Red Steel 2, The Conduit und im Grunde jeder andere Wii-Shooter kann man die Spiele heute nicht mehr gestalten.

So genial SMG auch war, es hatte im Grunde 0 Innovationen. Da muss ich Dir widersprechen, killerspieler.

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@richard50

Schlauchlevels m?ssen ja nicht per se schlecht sein, sie funktionieren wunderbar in vielen Spielen, wie in Bayonetta. Woran ich mich st?re, ist dass es keine neuen Leveldesigns gibt, es werden nur die alten genutzt, was auch nicht schlecht sein muss, aber ein gewisses Gef?hl der Stagnation setzt immer wieder ein, wenn nichts Neues kommt. Die letzte wirklich meiner Meinung neue Designentscheidung in dieser Generation waren die Gravitationsspielereien + mehrschichtige levels bei SMG oder auch 2D/3D wechsel bei Super Paper Mario, kann aber auch sein, dass sogar das schon fr?her wo anders eingesetzt wurde.

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Heuschnecke
  

Ich denk bei diesem Bild immer sofort an "Kill Bill" und freu mich dann total, aber auf den zweiten Blick --- "Oooh, ein Wii-Spiel,"Red Steel", :(", obwohl ich damit der Konsole wahrscheinlich Unrecht tue...

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richard50
  

Ragism

Als Weiterentwicklungen lasse ich die Game von heute aber nicht durch. Der Trend geht zu Hi-Res Grafik und Schlauchlevels. Da gab es zum Teil in der letzten ?ra besseres, als es heute vorgesetzt bekommen!

Frei erkundbare Levels UND gro?artige Grafik findet man nicht sehr oft bei Next-Generation Spielen : (
Eher tolle Grafik, daf?r sehr wenig Bewegungsfreiheit.....

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consolefan22
  

Man mit einer 6/10 bewegt ihr euch wieder am unteren Ende, bei gamerankings hat das Spiel ein Durschnitt von 82%. Die Kritikpunkte rechtfertigen auch nicht ganz die 6/10, es sei denn die Negativen Aspekten verderben den Spielspa?, dann kann ich es verstehen.

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Cuberde
  

@Ragsim:
Man muss auch zwischen kosmetischen (also graphischen) und spielerischen Fortschritten beim Leveldesign unterscheiden.
In God of War 3 z.B. sind die "Levels" gr??er, detaillierter und bambastischer anzusehen, aber wirklich komplexer aufgebaut als in Teil 1 & 2 sind sie nicht. (Mein pers?nlichen Eindruck nach eigentlich sogar das genaue gegenteil, n?mlich das leerer und simpler wirkten.)

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Die Levelbegrenzung bei Redsteel ist meiner Meinung aber rein K?nstlich, und das Resultat eines nicht durchdachten Designs, da ich schon bei SH Shattered Memories gesehen habe, dass die Wii eine Sch?ne Grafik haben kann und gleichzeitig komplett ohne Ladezeiten auskommen kann.
Wen du mit dem schlechten Zelda Spirit Tracks meinst, hat es ja nicht auf die M?tze bekommen, TP ist hingegen, ja ein anderes Thema, da hier sich jemand dem Willen der Fans beugte und machte ein OoT 2...
Aber bei SMG ist Myamoto als Producer und Designer gelistet zusammen mit Yoshiaki Koizumi, deshalb kann von "nur" beteiligt keine Rede sein ;-)

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Ragism
  

@richard: Ganz allgemein hat sich wirklich nicht viel getan bei Spielen. Aber der Teufel steckt im Detail. Spielt man heute ein Spiel von vor 5 Jahren, so fallen einem im Leveldesign doch sehr viele Wiederholungen und Durchh?nger auf. Das Design hat sich im Laufe der Zeit stark verfeinert, womit auch die neuen technischen M?glichkeiten zu tun haben. Aber das hab ich ja oben schon geschrieben ^^

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Ragism
  

Im Prinzip schon, nur stellt die schwache Hardware eine Begrenzung dar, das kannst Du nicht leugnen. Man w?rde kleinere R?ume und/oder weniger Details erhalten. W?hrend auf den gro?en Konsolen die Levels vollkommen andere Ma?st?be bekommen und dabei auch noch unheimlich schick aussehen, m?ssen sich Wii-Shooter mit dem uralten Muster begn?gen: Komme in einen kleinen Raum rein, ballere alles ab, ?ffne die T?r und wiederhole das im n?chsten kleinen Raum. W?rde man die R?ume gr??er und abwechslungsreicher machen, w?rden die Spiele noch viel h?sslicher aussehen.

Und klar kann ein Genie auch abbauen. Nach meinem Geschmack trifft das zum Beispiel auf Sting, Paul McCartney, Steven Spielberg und unz?hlige weitere zu. Das neue Zelda hat schwer auf die M?tze bekommen, Wii Music und Fit sowieso und bei SMG war er nur "beteiligt". Tut mir leid, Myamoto steht nicht mal ansatzweise f?r die alte Genialit?t.

Aber ist ja auch egal, Geschm?cker sind verschieden. Hey, bei der Super-Mario-Galaxy-2-News habe ich gepostet, da? ich mich tierisch darauf freue. Kommt mir ein solches Spiel in die H?nde, ist mir die miese Konsole und die neue Spiele-f?r-Doofe-Strategie von Nintendo auch ziemlich egal,

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richard50
  

Ragism

Vielleicht sollte man das nicht zu verallgemeinern. Super Mario wurde vor kurzem in 2D herausgebracht und ob wohl man da vielleicht neue Spielelemente suchen kann ist es immer noch einen Spielspa?granate erster Klasse!!!!!!!!! Der 4Spielermodus ist schon geil, aber das Grundger?st ist daselbe wie vor vielen Jahren.

Wenn ich mir da aktuelle Titel anschaue, dann frage ich mich bei einigen schon, ob das wirklich weiterenwicklungen sind. F?r mich hat auch ein uncharted 2 ausserhalb von der Grafik nicht viel zu bieten.
Kommt einen irgenwie vor wie: nehmen wir einfach ein tombraider und tauschen den Helden aus, dann noch mehr Actionelemente und fertig! Spielt sich irgendwie wie schon mal erlebt....... Dieses, da musst du klettern und dich raufziehen, usw. Dort musst du das suchen.... Naja, zum Gl?ck muss ja nicht jeder den selben Geschmack haben!

Den letzten Wow-effekt hatte ich bei Forza 3 und Residentevil 5, der Rest seit dem war irgendwie belanglos..
Vielleicht sollte ich mir Masseffekt 2 mal genauer anschauen?

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