Super Street Fighter IV

Super Street Fighter IV ist ... super. SURPRISE! Aber eigentlich doch nicht so verwunderlich. Schließlich wird ein brillantes Spiel eher selten schlechter, wenn man es verbessert. Ob die Aufmotzung den Vorjahres-Prügelhit nun aber endgültig in, nicht mehr zu toppende Wertungsregionen schiesst und wir jetzt ruhigen Gewissens den Titel „Bestes Beat'em up aller Zeiten“ vergeben dürfen, erfahrt Ihr im, wie immer subjektiv gefärbten (Fanboy-)Test.

Es scheint, als würde es sich mit den Street Fighter-Spielen verhalten, wie mit den Star Trek-Filmen: Die Teile mit einer geraden Zahl im Titel sind immer die besseren. Street Fighter bzw. Fighting Street kann man heute getrost vergessen. Und Street Fighter 3 hat es auch nie zu dem Ruhm gebracht, der seinem legendären Vorgänger gebührte. Street Fighter IV hingegen ... Naja, die Geschichte ist zu jung, um sie zu wiederholen. Das Teil hat verdient eingeschlagen wie ein Dragon Punch und wahrscheinlich wisst ihr alle warum. Da aber Street Fighter Alpha 3, der eingangs erwähnten Kongruenz widerspricht und ich die Ansicht auch bei den Star Trek-Streifen nicht ganz teile, verlassen wir schnell wieder die Gefilde fruchtloser Vergleiche. Doch auf jeden Fall dürfen anscheinend nur echte Gewinner-Typen so richtig super werden und mit Super Street Fighter IV schiebt Capcom, ganz im Sinne der Ehrerbietung ihres wohl größten Erfolges, nun die vermeintlich ultimative Version der Klassiker-Reinkarnation zum Kampfpreis auf den Markt, um so auch dem letzten, in der Vergangenheit verhafteten Super Street Fighter II-Faschisten (wie mir) die Hand zum Sprung in eine neue Generation zu reichen.
Super Street Fighter IV

Alles bleibt super

Wer von Super Street Fighter IV eine vollwertige Fortsetzung des Martial Arts-Meisterwerks erwartet, erwartet zuviel. Dem widerspricht schon der Titel. Das Spiel ist eher wie eine protzig ausgestattete Game of the Year-Edition zu sehen. Prinzipiell ist es aber immer noch der selbe Über-Prügler von 2009, weswegen ich jetzt auch nicht mehr groß auf das grundlegende Gameplay und die Präsentation eingehen will. Beides könnt ihr in Kappis Street Fighter IV-Test nachlesen. Noch immer besticht die Grafik durch ihren ultra-dynamisch animierten Comic-Look, wobei einige wenige Hintergründe nach wie vor abfallen und mich teils sogar an die letzte Konsolengeneration erinnern - obwohl die Optik dabei seltsamerweise nie wirklich geschmählert wird und stets eine konsistente Einheit bildet - während die meisten von ihnen aber vor herrlichen Farben und unzähligen witzigen Details geradezu überlaufen. Die enorm lebendigen Charaktere suchen immer noch ihresgleichen. Schade das sich bei der eigenständig und ansprechend gestylten und effektvollen Umsetzung, vom überwältigenden Intro, bis zu den irren Kamerafahrten bei gelungenen Ultra-Moves, die (übersichtlichen) Menüs so lieblos zeigen. Sie wirken ein bisschen, als hätten die Künstler in letzter Minute ein paar Artworks mit einem x-beliebigen Grafikprogramm eingebettet und ohne jeden Chic die Texte eingefügt, was dem ganzen an dieser Stelle einen leicht billigen Eindruck verleiht. Ein zweischneidiges Schwert sind die für jeden Kämpfer individuellen Anfangs- und Endsequenzen im Arcade-Modus, die einerseits nicht sonderlich aufwendig produziert sind, aber gerade deswegen einen sympathisch trashigen Charme haben, der treffend zu den teils völlig bekloppten Storys passt und wohl besonders Anime-Nostalgikern einen verzückten Seufzer zu entlocken vermag. Bei der Musik hat Super Street Fighter IV das Problem, dass die neuen Tracks wahrscheinlich niemals an die charakteristischen Melodien aus dem zweiten Teil heranreichen können, welche 16bit-Zockern wohl noch heute durch die Ohren summen, was sich auch darin zeigt, dass sie an vielen Stellen mal mehr oder weniger deutlich in die neuen Kompositionen eingearbeitet wurden und somit für angenehme Gänsehaut bei alteingesessenen Fans sorgen dürften. Mir gefallen die vielseitigen, meist recht schnellen neuen Tunes aber dennoch sehr gut. Sie sind angemessen modern, antreibend, niemals nervig und schaffen es sich durchaus von der Beat'em up-Electro-Soundtrack-Masse abzuheben. Sprachausgabe und Soundeffekte sind sowieso ohne Tadel und bringen in vollem Maße die berechtigt zu erwartende Portion Schmackes ins Kampfgeschehen. Nur dem überzogenen Ansager möchte man hin und wieder 'nen gepflegten Roundhouse-Kick um den Unterkiefer zwirbeln. Da dieser aber nicht oft zu Wort kommt, lassen wir mal Gnade vor Recht ergehen und lachen einfach über seine dramatisierte Sensations-Intonation.
Super Street Fighter IV

Kick die Karre kaputt!

Was Super Street Fighter IV, neben seinen ohnehin gegebenen Qualitäten, so super macht, sind eine Handvoll Neuerungen, die mal mehr mal weniger einschneidend daherkommen. Zu den sympathischsten, aber spielerisch eher unwichtigen Elementen zählt das Wiedersehen mit den altbekannten Bonus-Stages aus Teil zwei, bei denen ihr nach ein paar Kämpfen im Arcade-Modus entweder ein Auto schrotten oder herabfallende Fässer zertrümmern sollt. Danach könnt ihr die Spiele auch im Menü frei anwählen, um den Highscore zu knacken. Eine schöne Reminiszenz an den unsterblichen Klassiker und eine nette Abwechslung vom ewigen Einschlagen auf lebende Wesen und nicht zuletzt eine klare Stellungnahme zu weltlichem Besitz und übermäßigem Alkoholkonsum. Im Online-Multiplayer stehen, außer den normalen Ranglistenkämpfen, nun auch Endless-Battles und Team-Battles zur Auswahl. In ersterem kämpft der Sieger einer Runde gegen den nächsten Herausforderer, solange bis auch er mal verliert, wobei es dann wieder für den Gewinner weitergeht. Im Team-Battle stellt ihr mit anderen Spielern Zweier- bis Vierer-Teams zusammen und tretet gegen eine andere Gruppe an. Ähnlich King of Fighters darf auch hier der überlegene Kämpfer seine Fähigkeiten am nächsten Spieler aus dem gegnerischen Team erproben, bis schließlich von einer Mannschaft alle Fighter auf der Matte liegen. Allerdings wird hier stets ein komplett neuer Kampf begonnen, wobei beide Recken mit voller Energie in den Ring steigen und nicht einfach der nächste nachhüpft. Zusammen mit anderen gegen ein feindliches Team anzutreten gibt den Fights eine soziale Note und wie so oft ein cooles Zusammengehörigkeitsgefühl. Leider scheinen nicht allzu viele Spieler Interesse an den Modi zu haben, sodass Ihr des Öfteren auf ausreichend Gegner oder Gefährten warten müsst und selbst dann seid ihr zeitweise zum Däumchendrehen oder wenigstens Zugucken verdonnert, wenn gerade erstmal ein Kampf entschieden werden muss, bevor Ihr endlich Euren Aggressionen Luft machen könnt. Abgesehen davon ist die Organisation der Netzwerk-Matches kinderleicht und die Übertragung fast immer einwandfrei. Stundenlangem Multiplayer-Schlagabtausch steht also nichts im Wege, selbst wenn mal kein Buddy für Offline-Gekloppe zur Verfügung steht. An Aufhören ist dabei wie immer nicht zu denken. Es sei denn, Euch übermannt der Schlaf.
Super Street Fighter IV

2 von 10

Mit zehn neuen Kämpfern bekommt die ohenhin schon beachtliche Riege an Martial Artisten nochmal satten Zuwachs und schwillt auf 35 knochenharte Ladys und Gentlemen an. Diese sind nun allesamt von Anfang an wählbar und müssen nicht mühsam ferigespielt werden. Das mag dem ein oder anderen etwas von der Solo-Motivation nehmen, ist aber natürlich prima für alle, die ohnehin nur mit ihrem Lieblingscharakter trainieren wollen und dann gleich in bebende Mehrspieler-Gefechte einsteigen. Außerdem gibt es auch so noch Wagenladungen an Kostümfarben und Provokationen freizuspielen und der Herausforderungsmodus dürfte auch einige Stunden verbissener Pad-Akrobatik schlucken. Unter den zehn neuen Recken befinden sich acht fein ausgewählte Rückkehrer aus Street Fighter Alpha (Guy und Cody aus Final Fight, sowie Sagat-Konkurrent Adon), Street Fighter III (Ninja-Dame Ibuki, Karateka-Mädel Makoto und Gentlemen-Boxer Dudley) und Super Street Fighter II (Samba-Grinsebert DeeJay und Juggernaut-Indianer T. Hawk). Capcom hat sich aber nicht lumpen lassen und zwei völlig neue Fighter für die Zweitauflage ins Leben gerufen: Den türkischen Öl-Wrestler Hakan und die agile Tae Kwon Do-Kämpferin Juri. Ersterer ist, seinem Sport entsprechend, erwartungsgemäß ein nahkampffixierter Muskelberk, der hauptsächlich mit harten Schlägen, Würfen und Griffen auf kurze Distanz arbeitet, aber ebenfalls einige Special-Moves parat hat, die schnell auch über eine höhere Reichweite gefährlich werden können. Wenn er sich mit Öl übergiesst, verändern sich außerdem einige seiner Techniken und verursachen beschleunigten Energieleistenabbau (kompliziert für "machen mehr Schaden") beim Gegner. Durch sein auffälliges Äußeres, aufgrund seiner rot-braunen Hautfarbe, der Untersee-Mienen-Frisur und seines glänzend eingeölten, muskulösen ... hach ... ähem, Körpers und einiger darauf basierender, witziger Moves, wirkt Hakan weniger austauschbar, als ein paar von den Neuzugängen aus Street Fighter IV und fügt sich gut ins restliche Kämpferfeld. Allerdings erscheint mir auch er ein wenig zu exentrisch, um wirklich eine größere Masse an Spielern zu begeistern, die wohl überwiegend mit den eleganten Karate- und Kung Fu-Ikonen antreten. Wer allerdings gerne mit den langsamen, aber verheerend austeilenden Ringer-Typen kämpft, darf Hakan eine verdiente Chance geben. Ich gehöre jedoch nicht dazu. In die schnuckelige Juri hingegen hab' ich mich sofort verliebt. Sie bereichert nämlich genau die eben angesprochene Sparte der schnelleren und geschmeidigeren Fighter, ist sexy und obendrein böse. Neben flinken Kombi-Attacken und praktischen Drehkicks, kann sie per konventioneller Viertelkreis-Bewegung Energie-Projektile in drei Höhenstufen auslösen, diese aber auf Wunsch speichern, indem man den entsprechenden Button gedrückt hält und erst dann entfesseln, wenn der Augenblick geeignet erscheint, sofern sie nicht zwischendurch einen Treffer einsteckt. Zusätzlich ist sie in der Lage einen Angriff abzufangen und sich dabei sofort weit hinter den Gegner zu dashen. Unschätzbar wertvoll, wenn Ihr in die Enge getrieben werdet. Wie man sich denken kann, muss Juri ihr Tempo und ihre Gewandheit mit äußerst spärlicher Schadensabgabe und empfindlicher Unverträglichkeit gegenüber Gewalteinwendung bezahlen. Vielleicht liegt's daran oder an meinem mangelnden Talent, dass ich mit ihr online immer schön die Zöpfe zerstrubbelt kriege. Das macht sie jedenfalls eher zu einem Charakter für Fortgeschrittene und Profis, die Blocks, Focus-Attacken und Special-Moves im Schlaf beherrschen. Doch nur aufgrund von Niederlagen seinen Lieblingscharakter zu wechseln verbietet der Stolz. Stichwort Special-Moves: Letzte Neuerung in Super Street Fighter IV ist der jeweils zweite bzw. alternative Ultra-Move für jeden Kämpfer (auch die "Alten"), da ihr nun vor jedem Duell einen von beiden wählen dürft. Diese sind gewohnt spektakulär in Szene gesetzt, machen ordentlich Rabbatz im Gesicht des Kontrahenten und geben jedem Spieler die Möglichkeit seine Kampftaktik nochmals zu individualisieren.
Super Street Fighter IV

Ein Herz für Zusatzperepherie

Da ich oben auf den Test meines geschätzten Kollegen Kaphan verwiesen habe, möchte ich zum Abschluss doch noch einigen von seinen angesprochenen Kritikpunkten widersprechen bzw. sie relativieren. Super Street Fighter IV ist auf keinen Fall "einsteigerunfreundlich". Die zeitlose und um einige Kniffe erweiterte Spielmechanik des Vorzeige-Beat'em ups ist in ihrer Zugänglichkeit beispiellos, was für mich auch zu Teilen den großen Erfolg des Spiels erklärt. Anders etwa, als bei sehr komplexen BlazBlue verstehen sogar absolute Anfänger das Kampfsystem von Street Fighter IV oder kennen es vielleicht sogar noch von früher, sodass jeder sofort loslegen und gegen einen gleichstarken Spieler damit Spaß haben kann. Natürlich bezog sich die Kritik auch auf den Schwierigkeitsgrad im Arcade- und Herausforderungsmodus. Zwar gibt es nach wie vor immer wieder mal Balance-Ausrutscher in den Solo-Modi, wo Euch plötzlich auch auf den unteren Leveln ein Gegner penetrant zusetzt, im Allgemeinen sind die Schwierigkeitsstufen aber deutlich und ihrer Bezeichnung gerecht differenziert. Das mag aber auch an dem überarbeiteten Balancing in der neuen Version liegen. Der Herausforderungsmodus dient hingegen der Lehre von Profi-Kombos und ist somit gar nicht darauf ausgelegt, es irgendjemandem leicht zu machen, sondern verlangt disziplinierte Übung. Apropos Balance: Auch das ausgeglichene Kräfteverhältnis zwischen den 35 Kämpfern hat, nach meiner Prüfung, Referenzklasse, wie man es von Street Fighter gewohnt ist. Schließlich ist die Reihe dafür seit jeher berühmt. Auch die Controller-Frage stellt sich mir nicht. Es ist allgemein bekannt, dass sich Beat'em ups nur mit einem Arcadestick angemessen und professionell spielen lassen. Das kann ich dem Spiel aber nicht ankreiden. Für Flugsimulationen hat sich früher auch jeder ohne Murren einen teuren Joystick zugelegt, von Guitar Hero ganz zu schweigen. Zwar ist das Playstation-Pad immer noch etwas besser geeignet, um mit dem Titel Spaß zu haben, als der 360-Controller, wenn man es mit dem Konkurrenzgedanken im Spiel nicht ganz so ernst nimmt. Letztlich sind aber beide Gamepads ungeeignet, weswegen diesmal auch beide Versionen die selbe Wertung bekommen.
Super Street Fighter IV

Für die Insel

Kommentare

salasar
  

Super Streetfighter 4 ist f?r mich das dato beste Videospiel des Jahres und beste Beat em up der letzten 3 (!!!) Konsolen Generationen! Ein Videospiel in seiner absoluten rein kultur. Schnell erlernbar und durch ?bung perfektioniert. Da reicht kein Guilty Gears, Blaz Blue schrott ran! Super Streetfighter 4 ist absolut unfickbar! Und wird es auch lange bleiben!!

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hagenNORKANOIA
  

@ Ace

stimmt sie haben wirklich ein paar, wenn auch geringf?gige bugs "?bersehen"!
dennoch stimmt nun das balancing und die neuen modi sind einfach nur fett!

damage scaling halte ich f?r ne gute sache!
ohne w?ren einige chars einfach zu stark oder die fights w?rden ablaufen wie bei den "echten" 3D pr?glern wie tekken, soul calibour oder dead or alive:
EIN fehler bei nem erfahrenen spieler und du ber?hrst den boden nich mehr.....bis zum KO!

ansonsten ein SEHR GUTER TEST!!!

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AceMcTomb
  

Was leider im Test ?berhaupt keine Erw?hnung findet, ist das die Entwickler jeden Bug vom Vorg?nger ?bernommen oder schlichtweg ignoriert haben. Dazu z?hlen die Double-Ex-Armor sachen des Boxers, die Unblockables, die 1-Framer usw.
Was mich auch ankotzt ist das lange Combos absolut nutzlos sind, auf Grund des extremen Damagescalings.

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@DonkeyWong
Ich w?nschte sie w?rden statt richtung SFII lieber vom Chara Design und Moves in Richtung
Street Fighter III: Third Strike gehen, was immer noch das Beste SF Spiel ist.

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Steffen261279
  

Cody hatte doch in SF:Alpha auch dieses Kost?m oder?

ps: Wer sich kloppen will einfach adden, GT: BL CraZy IN

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big sepp
  

Nur warum man Cody (Final Fight) in ein l?cherliches Knastkost?m stecken musste ist mir nicht ganz klar! Mir gefiehl der Charakter fr?her echt gut in seinen 80er Jahre Blue Jeans und wei?en T-Shirt.
Au?erdem wie ist er denn in Ungnade gefallen? Hat ja nur seine Freundin raus gehauen und sein Schwiegervater war sogar B?rgermeister!!!
Fragen ?ber Fragen :-)

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Fagballs
  

"Kosten f?r die Suchttherapie" find ich gut XD

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Obiwan-Kemario
  

Sch?ner Test! Und auch die obligatorische Bleach Erw?hnung wurde reingeschummelt. :P

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big sepp
  

Super Test!!!! Verbinde mit Streetfighter 2 die selben sch?nen Erinnerungen und bin froh dass sich Teil IV an seine Wurzeln orientiert!
Hab durch den Test wieder richtig Lust auf eine weitere Runde bekommen!!

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DonkeyWong
  

komisch zu lesen, dass der tester das 2d pendant abl?st durch diesen 3d scheiss. ok scheiss ist ?bertrieben, aber ich spiele lieber die 2d teile. die hit boxen sind falsch bei sf4 die chars zu klobig, und alte sf moves funktionieren pl?tzlich nicht mehr gegen andre moves und umgekehrt.
capcom sollte definitiv wieder 2d sf?s machen!!

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