Uncharted 2: Unter Dieben

Marco Polos vierzehn Kutter starke Flotte hat vor mehr als 700 Jahren, auf der Reise von China nach Italien, etwas gelitten. Nur das Schiff des berühmten Seefahrers selbst kam nach zwei Jahren auf dem Meer im Hafen seiner Heimat an. Zwar hatte der berühmte Entdecker so gut wie jede Minute seines Abenteuers bis aufs Genauste notiert, von den Schicksalen der mehreren Hundert auf dem Weg verloren gegangenen Kameraden ist in den Aufzeichnungen allerdings kein Wort zu lesen. Angesichts von Gold und anderen Reichtümern als Mitbringsel, hat dann auch keiner mehr so viel Wert auf solche kleinen Details gelegt.

He, he. Es ist schon sehr amüsant, wie ihr alle ganz gespannt und aufmerksam meine kleine Geschichtsstunde mitlest. Welchen Grund könnten AreaGames-Leser (sonst verwöhnt von Regel Nr. 2 und täglich frischem Gehirndünnschiss) nur haben, derart bedingungslos Worte von allgemeinem Wissenswert und historischer Wichtigkeit zu lesen? HALO etwa?!? Hatten wir kürzlich erst, das kann es nicht sein. Dann bleibt ja nur noch eines übrig: Ein "PlayStation 3"-Exklusivtitel, an dem man rundum gar nichts zu meckern finden kann, der getrost als die aktuelle Messlatte seines Genres zu bezeichnen ist und der es dazu noch schafft, Videospiele in manchen Bereichen ganz allgemein ein paar Schritte nach vorne machen zu lassen. Uncharted 2: Unter Dieben ist das erwartete Meisterwerk geworden und ich schwärme euch hier nun so lange davon vor, bis sich auch der letzte "Xbox 360"-Fanboy zumindest in der Videothek 'ne PlayStation 3 ausgeliehen hat, um Naughty Dogs nicht nur technisch beeindruckende Killerapplikation wenigstens einmal mit eigenen Augen, Ohren und Händen erlebt zu haben.

Adventure - powered by Hollywood

Nun, zurück zum Geschichtsunterricht, jetzt aber mit virtuellem Gegenwartsbezug: Was den guten Italienern zu Zeiten Marco Polos viel zu mysteriös und egal zum Nachforschen war, ist Freiberufler-Indy Nathan Drake wie auf den Leib geschneidert. Nachdem ihm ein ähnliches Abenteuer im ersten Uncharted dabei half, etwas Licht in die Geschichte seiner Familie zu bringen, taucht er in Among Thieves (so der englische Originaltitel) tiefer in die schon im Vorgänger angedeutete Unterwelt der Diebe und Grabräuber ein. Dabei steht ihm neurdings die attraktive Australierin Chloe Frazerzur zur Seite, die im Spielverlauf zusammen mit Drakes alter Flamme ein "wunderschönleckeres" Teil eines amüsanten, wendungsreichen Liebesdreiecks darstellt. Und natürlich gibt es auch wieder mal einen verräterischen Ex-Kumpel sowie einen militanten Bösewicht samt Privatarmee, die sich mit den Hauptdarstellern ein Wettrennen um die 13 verlorenen Schiffe des Marco Polo und deren Schätze liefern. Dass die anfänglichen Objekte der Begierde dabei bloß die Startmotivation eines noch viel größeren Rätsels sind, dürfte an dieser Stelle wohl kaum ein Leser als wahren Spoiler empfinden. Genau so wenig wie manch ein weiterer Auftritt alter Bekannter aus dem Vorgänger und den späteren Begegnungen übersinnlich-kreaturenhafter Natur. Um die Kunst des interaktiven Geschichtenerzählens noch weiter zu verfeinern als schon in Drake's Fortune, haben Naughty Dog für den Nachfolger ausgiebig die Techniken der professionellen Drehbuchschreiber aus Hollywood studiert. Aus zahlreichen Seminaren und Workshops gewannen sie eigenen Aussagen zufolge vor allem ein besseres Verständnis dafür, wie man die Spieler in eine bestimmte Erwartungshaltung versetzt und diese dann kurz darauf gekonnt über den Haufen wirft. Ein Platz, auf dem Einheimische zuvor fröhlich dem Alltag nachgingen, ist bei Drakes zweitem Besuch so zum Beispiel plötzlich total verwüstet. Ein auf den ersten Blick klarer Weg zum Ziel wird auf einmal vor euren Augen durch eine riesige Explosion verschüttet. Ok, richtig überrascht ist man in diesen vielen kleinen Momenten nur selten mal, denn in Unter Dieben passiert so etwas ungelogen in jeder einzelnen Spielminute und bereits nach den ersten Kapiteln rechnet man in jeder Kulisse mindestens damit, dass sie später noch in windeseile mit Gegnerhorden gefüllt und von Zerstörung erschüttert wird. Was man an und für sich aber tatsächlich als typisch konstruierte Szenen aus allen möglichen anderen Games kennt, ist in Uncharted 2 so stimmig in das achterbahnfahrtartige Script des "Hochglanz-AAA-B-Movie"-Abenteuers eingebettet, dass selbst "Captain Obvious"-Scriptsequenzen niemals aufgesetzt wirken. Es ist diese Verzahnung von nicht zu ernst gemeintem aber doch hochwertig inszeniertem Storytelling und geradlinigem aber mit jedem Detail wie aus einem Guss wirkendem Gameplay, die Naughty Dog schon beim ersten Teil ausgezeichnet beherrscht haben und die Among Thieves noch viel stärker prägt. Zudem geht es kulissentechnisch weitaus abwechslungsreicher zu: Von der Suche nach dem Cintamani-Stein in dicht bewachsenen Sumpfgebieten, zieht es Drake nach Nepal, in eine riesige Eishöhle und sogar bis in die verschneiten Gebirge des Himalaja, in die verlorene Stadt Shambhala. Mit unvorhergesehenen Zwischenstopps und jeder Menge kecker Oneliner, selbstverständlich.
Uncharted 2: Unter Dieben

Drake 2.0 – Mehr Moves, mehr Freiheit, mehr Kontrolle

Obwohl das Coversystem bereits in Drake's Fortune ganz ordentlich funktionierte, war man in dieser Hinsicht schon damals von Gears of War und Rainbow Six: Vegas weitaus mehr Komfort gewohnt. Naughty Dog haben das erkannt und erlauben euch in Uncharted 2 deswegen endlich ein noch viel freieres Bewegen entlang von Deckungen. Neben dem Hechten von einem schützenden Wall zum anderen bleiben auch Kletterpassagen fester Bestandteil von Unter Dieben. Dafür hat Drake sich sogar ein paar neue Techniken antrainiert, wie z.B. das Schwingen und Kraxeln an Masten entlang. Was seine Freeclimbingaktionen viel spannender und auch dauerhaft aufregender als die visuell nicht minder in ihren Bann ziehenden Einlagen aus Assassin's Creed macht, ist die nackte Tatsache, dass man als Nathan Drake ordentlich Eier haben muss, um voranzukommen. Zwar lässt sich der fest vorgeschriebene Kletterweg in Uncharted 2 bei ganz genauem Betrachten immer mit bloßem Auge herausfiltern und Naughty Dog haben beim Design darauf geachtet, euch bestimmte Levelobjekte als wiederkehrende Festhaltmöglichkeiten zur klaren Kletterorientierung bereitzustellen, ungeachtet dessen sieht Nathans Weg durch die Levels immer überzeugend wie eine riesengroß improvisierte, waghalsige "Es hätte auch schief gehen"-Tour aus. Fakt ist aber: Das tut es selten wirklich mal! Immer wieder musste ich mich mit geschlossenen Augen irgendwo runterstürzen, in der Hoffnung die von mir ausgemachte Kante ist wirklich zum Festhalten gedacht und so gut wie immer war es dann auch so. Das Feeling für die festen Levelwege ist immer da, die Spannung bleibt trotzdem atemberaubend, so muss es sein. Balancemomente laufen dazu neuerdings dank Abschaffung der SIXAXIS-Funktionen viel schneller ab und deutlich mehr interaktive Scriptsequenzen sorgen für zusätzliche Spannung via unerwarteter Wow-Momente. Szenen, in denen ihr euch an einem großen Schild festkrallt, dessen Halterung plötzlich nachgibt und euch durch das Fenster eines zerbombten Hauses befördert, in dem ihr dann aber auf instabilem Boden steht und deswegen rasch eine Etage tiefer fallt, sind erfreulicher Weise jedoch nicht, wie man hätte erwarten/befürchten können, von Quicktime Events (tauchen ganz selten in Cutscenes auf) geprägt. Viel mehr behält man in solchen Momenten die volle Kontrolle über Nathan, um ihn unter diesen Extremzuständen jeweils in eine schadensbegrenzende Position zu bringen. Die natürliche Reaktion seines Körpers auf die praktisch am Fließband ablaufenden Kulissenevents geben der Inszenierung von Uncharted 2 eine zuvor nie gesehene, glaubhafte Note. Egal wie absurd und actionreich es dabei zu geht, keine Scriptszene wirkt wie ein Fremdkörper, der einfach nur simpel von einem Designer ins Game "geflickt" wurde. Was das Kampfsystem angeht, hat Nathan im Sequel einige frische Stealthangriffe dazugelernt haben. Im besten "Sam Fisher"-Stil greift er sich Feinde beispielsweise beim Klettern von unten, um sie von einer Brüstung zu schmeißen. Oder rustikaler: Er überrascht einen Gegner von hinten und schleudert ihn mit dem Kopf voran gegen eine Wand. In langsames Schleichen artet das aber nur in ganz speziellen Abschnitten aus, allgemein handelt es sich dabei um nicht mehr als ein paar Alternativangriffe bei günstiger Gelegenheit. Neben den heimlichen Attacken aus dem Hinterhalt sind auch die Standardnahkämpfe üppiger in Zahl und Effektivität geworden. In den kernigen Handgemengen von Unter Dieben wehren sich die Widersacher nun tatkräftig, indem sie versuchen, ihrerseits eure Arme festzuhalten oder sich aktiv aus euren Griffen zu befreien. Hier ist Reaktionsschnelligkeit beim Kontern mit den passenden Tastendrücken im richtigen Moment gefragt. Sollten euch Granatenwürfe in Teil eins derweil übrigens mehr wie "Auf gut Glück"-Aktionen vorgekommen sein, erfreut ihr euch im Nachfolger nun über ein ganz neues, viel einfacher zu kontrollierendes System. Freude also wieder mal, weil auf ein SIXAXIS-Feature aus Drakes Schicksal verzichtet wird. Die explosiven Wurfmaterialien haben nun ihren eigenen festen Knopf auf dem Controler und fliegen genau da hin, wo man gerade mit seinem stickgesteuerten Fadenkreuz hinzielt. Um der verbesserten K.I. (behält ihr arcadiges Verhalten, das dem Spielprinzip dient und gar nicht "echt" wirken soll, bewegt sich aber schön frei durch die Levelabschnitte und teilt gut aus) in den unwegsamen Geländen des Spiels Herr zu werden, ist man stets dazu angehalten, Nathan Drakes neue und alten Fähigkeiten taktisch zu kombinieren. Lenkt einen Feindestrupp mit einer Salve aus der linken Deckung ab, hechtet unbemerkt auf die andere Seite, erklettert eine höher gelegene Stellung und überrascht sie so beispielsweise von oben. Wie gut, dass Nathan selbst mit einer Hand noch in jeder Situation zum... Schuss kommt. Und ihr wisst ganz genau, wie das hier jetzt gemeint ist! So eine Doppeldeutigkeit muss man trotzdem einfach aus Respekt vor dem Handwerk des Witzemachens wahrnehmen. Was Munition angeht, wandelt man in Uncharted 2 erneut auf Survivalpfaden. So überreden Naughty Dog euch praktisch ganz still und freundlich dazu, doch bitte wirklich alle Gameplayfunktionen ihres neusten Spiels zum Einsatz zu bringen. Und ihr tut gut daran, denn trotz steter Action kommt einem das Gameplay von Unter Dieben so kaum mal eine Sekunde lang repititiv vor. Obwohl es das bei nüchterner Betrachtung durchaus ist. Aber wen kümmert das, wenn man es nicht merkt?
Uncharted 2: Unter Dieben

Balance-Akt, nicht nur auf Schnee und Eis

Trotz der weiter getriebenen Hollywoodmentalität des Adventuregames in bester "Lara Croft meets Indiana Jones"-Tradition, haben Naughty Dog einige Aspekte der Präsentation im neuen Uncharted realistischer gestaltet. Dazu gehört in spielerischer Hinsicht vor allem, dass die meisten normalen Gegner bereits nach wenigen Treffern das Zeitliche segnen und nur noch ganz wenige, besonders gepanzerte Feinde so verflixt zäh daherkommen, wie noch in Teil eins jeder Standardpirat mit nacktem Oberkörper. Das natürliche Verhalten des menschlichen Körperes wird allerdings nicht bloß während der Schussgefechte glaubwürdiger simuliert, sondern auch wenn Nathan Drake z.B. auf einem fahrenden Zug steht oder im Auto sitzt. Anders als bei den meisten Videospielen üblich, sind Figuren und sich bewegende Objekte in der virtuellen Welt von Among Thieves nicht mehr fest aneinander gekittet. Sie stehen praktisch in Echtzeit berechnet in Kontakt zueinander und haben authentischen Einfluss aufeinander. Genau dieses technische Schmankerl sorgt dafür, dass die weiter oben angesprochenen Scriptmomente ihre fantastisch lebendige Wirkung haben, während man sie in voll kontrollierbarer Echtzeit erlebt. Auf einem fahrenden Zug spürt man regelrecht wie der Wind den Hauptcharakter ins Wanken bringt und Kurven seine Schüsse beeinflussen. Dass in solchen Szenen oft auch noch herumgeballert wird, fügt der Sache die feine Prise Extrawürze hinzu. Auch ansonsten haben Naughty Dog mit Uncharted 2 wieder einen technischen Vorzeigetitel zur Hardwaredemonstration der PlayStation 3 angefertigt, der ohne Abstriche auch als Retailversion so verzückend grandios aussieht wie bei allen Vorab-Demovorführungen. Wer schon die fantastischen Wassereffekte des ersten Serienteils genossen hat, wird bei Among Thieves bestimmt auch beim Anblick der anderen Aggregatzuständen des kühlen Nasses ins Schwärmen geraten. Schnee und Eis in bergigen Gegenden sowie steinigen Höhlen werden von nicht minder spektakulären Shadereffekten, glitzernden Kristallstrukturen und durch mehrere Oberflächenschichten dringendes Licht in Szene gesetzt, so wie man es von einem AAA-Optikflash nicht anders erwartet hätte. Wer an dieser Stelle immer noch nicht davon überzeugt ist, dass Uncharted 2 seinen visuell schon verdammt knackigen Vorgänger noch einmal um mehrere Polygonnasenlängen toppt, der weise sich umgehend zum Schutze seiner Selbst in eine Irrenanstalt mit höchsten Sicherheitsbestimmungen ein. Dann stimmt nämlich sowohl mit seinen Augen als auch seinem Verstand irgendetwas essenzielles ganz und gar nicht. Mit Bedacht eingesetzte Blureffekte, trotzdem noch scharfer Look und verschwenderische Details lassen jedenfalls selbst bei Grafikfetischisten der PC-Fraktion Zweifel daran aufkommen, ob sie die mehreren Tausend € für ihre Höllenmaschine der Zerstörerklasse nicht doch genau so gut in eine PlayStation 3 (Slim) samt fettem HD-TV hätten investieren können. Nichtsdestoweniger verzichtet Uncharted 2 übrigens auf merkbare Ladezeiten während des laufenden Spiels, was endgültiger Beweis dafür sein sollte, dass Naughty Dog nicht nur mit oberflächlichen Effekten blenden, sondern wirklich eine sauber programmierte, überwältigende Technik geschaffen haben. Man sprintet ohne Pause durch Cutscenes und Ingamegeschehen im nahtlosen Wechsel miteinander, kommt so einem interaktiven Filmerlebnis tatsächlich so nahe wie nie zuvor. Einem gut acht bis zehn Stunden langen, interaktiven Filmerlebnis, wohlgemerkt, welches nie einen Zweifel daran lässt, dass es gleichzeitig auch ein im allerhöchsten Maße befriedigendes Spielerlebnis an sich bietet.
Uncharted 2: Unter Dieben

Dreiern, Fighten, Drehen, Zwitschern

Wem das Finden aller versteckten Schätze nicht genug Motivation für mehrmalige Kampagnendurchgänge bietet, obgleich man das Spiel eigentlich mehr als nur einmal erleben muss, der kann sich via PSN auch in Koopsessions mit bis zu drei Spielern stürzen. Die Fights gegen viele große Gegnergruppen finden in angepassten Levels aus dem Solomode statt, fesseln dauerhaft aber nicht ganz so sehr wie "traditionelle" Hordemodes oder gar ein richtiges Story-Abenteuer. Viel wertvoller ist dagegen der kompetitive Multiplayerpart mit Deathmatch, Territorienkampf und Capture the Flag. Die auch hier aus der Kampagne bekannten Schauplätze der gebotenen Maps sind optisch eine Klasse für sich. Das dynamische Coversystem sorgt zusammen mit ausgeprägten Kletterfähigkeiten und toll abgestimmtem Schussverhalten der Waffen dafür, dass Uncharted 2 ein ganz individuelles, spannendes Online-Shootererlebnis darstellt. Auf der PlayStation 3 ist das selbstverständlich um so wirkungsvoller, denn ihr fehlte im Bereich der Exklusivtitel bisher der ganz große Multiplayerknaller. Freispielbare Perks plus Rangsystem belohnen fürs regelmäßige und dabei selbstverständlich auch erfolgreiche Spielen. Und wer sich dabei ganz stylisch geben will, lädt seine im Video-Editor aufbereiteten Replays ins Netz hoch; lässt die nach zahlreichen Vorgaben automatisierbare Twitterfunktion auch sogleich jeden seiner Freunde davon wissen.
Uncharted 2: Unter Dieben

Nathan Drake ist 'ne Putze, Marcus Fenix der Wischmob

Kommentare

totschlaeger
  

ich habe mir ne ps3 in der videothek ausgeliehen und den ersten und zweiten teil in 3 tagen durchgezockt...
das game ist echt der wahnsinn, das spiel ist sowas von hammer das ich glatt nochmal dieses kommentar in diesem bald 1,5 jahre alten test schreiben muss!!!
als xboxler muss ich einfach eingestehen das sich ne ps3 nur f?r uncharted lohnen w?rde.
wenn GOW 3 dasselbe genre w?re k?nnte es locker einpacken!! im ernst

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Donny
  

F?r mich Spiel des Jahres 2009, echt geniales Spiel.

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jurista
  

Meine extra f?r das Game + die PS3 Slim ausgegebenes Geld haben sich wegen dieses wunderbaren einzigartigen Erlebnisses mehr als gelohnt. Toller Test zu diesem famosen game. Xboxonlygamer: Setzt ne tarnmaske auf und besorgt euch irgendwo ne ps3 und uncharted 2 und dann verschlie?t euch vor der Au?enwelt f?r 15 Stunden.Danach werdet ihr mir f?r den Tipp danken.

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DonkeyWong
  

wahnsinns game

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New Horizon
  

Dann sind also alle Zwischensequenzen zus?tzlich als Video-File vorhanden? Ich beziehe mich hierbei auf das Kino-Feature. Dort kann man sich alle "gro?en" Sequenzen nochmal ohne vorherige Ladezeiten anschauen. Und diese Videos sehen genauso, also komplett so aus (Framerate und Pop-Ups), wie direkt im Spiel. Au?erdem hatten es die Entwickler beim ersten Teil genauso gemacht und nachtr?glich auch zugegeben.

Ich will ja auch nichts schlecht reden (schaut ja so schon ganz schick aus), aber eben relativieren. Vor allem gegen?ber Leistungen wie Resident Evil 5, wo jede Sequenz in Echtzeit ist.

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Daniel Pook
  

Mit "gro?en Cutscenes" meinte ich eigentlich h?chstens zwei oder drei der Zwischensequenzen, z.B. die am Anfang mit dem Gespr?ch am Strand. Der Rest m?sste in Echtzeit von der Konsole berechnet werden (nat?rlich mit besserer Optik, weil die Bewegungen etc. vorgegeben sind, aber dennoch sieht das eigentliche Spiel nahezu gleichwertig aus). Wie gesagt, ich hab's heute mit der ausgeschalteten Physik erlebt, dass in den Cutscenes immer die Gegenst?nde durch die Luft flogen, weil das Bonus-Feature an war.

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bnaked
  

Man die sequenzen sind nicht vorgerendert, die werden in echtzeit gerendert mit der ingame engine!!! Also man kann auch sagen, in echtzeit berechnet! Daniel hat doch gerade den Beweis gebracht! New Horizon versuche nicht die Grafik schlecht zu reden, bringt eh nichts..

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New Horizon
  

Habs jetzt noch nicht soweit gespielt, aber klar, wenn dann die gro?en Zwischensequenzen, also eigentlich ?berall wo man Nahaufnahmen sieht. Des macht die Gameplay-Grafik jetzt nicht schlechter, aber ist schon etwas schade, vor allem, wenn man es z.B. bei Gears of War 2 oder bei Resident Evil 5 geschafft hat. Und die Entwickler hatten es ja dieses mal hoch und heilig versprochen...

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Daniel Pook
  

Abgesehen davon, dass es mir eigentlich egal ist, hauptsache es sieht gut aus: Das kann aber nur in ein paar gro?en Cutscenes der Fall sein Also, dass sie richtig vorgerendert sind. Habe gerade n?mlich mit Bonus-Optionen gespielt und die Graviation ausgeschaltet. Da flogen dann alle m?glichen Objekte auch in den ganzen Cutscenes rum.

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New Horizon
  

@bnaked: So hab Uncharted 2 jetzt auch und leider sind die Zwischensequenzen wieder vorgerendert! W?r ja auch zu sch?n um war zu sein. Dadurch relativiert sich der grafische Eindruck doch wieder enorm.

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