Two Worlds II

Plattform: (PC, PS3, XBox 360)
Release: 09. November 2010

User-Wertung:

Two Worlds II

Two Worlds hatte seinerzeit ein großes Problem: das eigentlich spaßige und motivierende RPG wurde durch sein miserables Technikgerüst um die Chance gebracht, bei Kritikern und Fans gleichermaßen Anerkennung abzuernten. Dieser Fehler soll im zweiten Teil nun endgültig behoben werden. Doch die Entwickler wollen auch in puncto Gameplay und Geschichte neue Wege gehen. Wir geben euch in dieser Vorschau einen Überblick über das neue Abenteuer in Antaloor!


Hilfe, die Prinzes… ähh, Schwester wurde entführt!

Die Situation ist verzwickt: Unser Held sitzt in den Kerkern von Gandohars Schloss fest, wird brutalen Verhörmethoden unterzogen und muss mit ansehen, wie auch seine Schwester unter der Gefangenschaft leidet. Kenner merken schon jetzt: die Geschichte knüpft direkt an den ersten Teil an und steckt euch natürlich wieder in die Haut des namenlosen Helden. Dem gelingt glücklicherweise irgendwann die Flucht (wie das passiert, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten), wodurch das grundlegende Ziel natürlich wieder einmal lautet: Befreit eure Schwester aus den Klauen Gandohars. Und auch sonst hat sich auf den ersten Blick eigentlich gar nicht so viel geändert: Noch immer wird zu Beginn ein Charakter erstellt, wobei auf die spezielle Festlegung auf Klassen wie Magier, Krieger oder Druiden verzichtet wird. Stattdessen legt man den späteren Werdegang durch die Verteilung von Talentpunkten fest. Das ist an sich ganz praktisch, denn so kann man sämtliche Talente in ihrem Grundstadium einmal ausprobieren, ohne eine riesige Anzahl verschiedener Spielfiguren zu erstellen. Die zugegebenermaßen gewöhnliche Story präsentieren die Entwickler durch einen Mix aus Ingame-Cutscenes und ziemlich schicken Rendersequenzen. Immerhin sollen wir in Two Worlds II einiges über die Vergangenheit des Protagonisten erfahren.
Two Worlds II

Konsolen-Technik-Grütze? Wir sind hier nicht bei Risen!

Was uns allerdings auch während der ersten Minuten ins Auge springt, ist die wesentlich verbesserte Grafikengine. Egal, ob dynamische Lichteffekte, schicke Spiegelungen oder knackig scharfe Texturen, zu großen Teilen sieht Two Worlds II einfach verdammt gut aus und sticht damit auch Genrekollegen wie Dragon Age, Divinity II oder Risen aus - gerade auf der Xbox360. Zwar liegt die PC-Fassung bei entsprechender Hardware noch immer ein ganzes Stück vorn, ähnlich klaffende Unterschiede wie bei der zuletzt genannten Konkurrenz sind glücklicherweise nicht auszumachen. Ein Technik-Debakel wie beim Serienerstling ist also ganz sicher nicht zu erwarten. Obendrein wurde an der Physikengine gebastelt; mächtige Attacken erzeugen zum Beispiel Druckwellen und lassen Kisten, Fässer und Flaschen sowie die Körper unserer Widersacher realistisch durch die Gegend fliegen. Lediglich einige hölzerne Animationen waren noch auszumachen, doch bis zum Erscheinen im Frühjahr dieses Jahres bleibt Reality Pump noch etwas Zeit.
Two Worlds II

Anders als Oblivion: Zum Glück. Leider.

Besonders gefallen hat uns die individuelle Gestaltung von Tränken, Rüstungen und sogar Zaubersprüchen. Das ging streckenweise bereits im Erstling und wurde im Falle der Tränke, zumindest auf der Konsole, durch die aufgezwungene Eingabe von Namen für die verschiedenen Gebräue ordentlich vermiest. Das neue System soll wesentlich intuitiver ablaufen. Je nach Belieben mixt ihr verschiedenste Zutaten, Basismagien oder Stoffe bzw. Rüstungsteile zusammen, um eure Kreationen ins Leben zu rufen. Dabei wählt ihr vorzugsweise die Teile, die sich mit eurer Spielweise decken. Wer also den Magier mimt, achtet beispielsweise auf zusätzliche Mana und Zauberstärke. Wie auch schon im Vorgänger werden eure Aktionen nicht durch das Ausführen besser, sondern die Verteilung von Erfahrungspunkten. Gegner des Oblivion-Systems freuen sich, zumal die Gegner nicht mit aufsteigen, so dass man irgendwann als übermächtiger Oberprotz durch die Welt latscht. Im Gegenzug scheint man sich auch weiterhin nicht an den Vorzügen des Bethesda-Werkes zu orientieren: eine Schnellreisefunktion für die noch größere Welt fällt flach, stattdessen bleibt euch der Weg zu Fuß, auf dem Rücken eines Pferdes, per Segelboot oder Teleportation an festgelegte Punkte. Selbstredend warten auf dem Weg durch Antaloor wieder einmal zahlreiche Gegner verschiedenster Rassen. Hierzu wurde ein komplett neues KI-System entwickelt, wodurch Bewegungsabläufe und Reaktionen auf die Umwelt nun deutlich glaubwürdiger wirken sollen. Somit fallen in Busch und Baum verhedderte Widersacher hoffentlich flach.
Two Worlds II

RPG, MMO, Aufbausim… was denn nun?

Doch nicht nur Standard-Schergen werden euren Weg kreuzen, riesige Boss-Gegner, die nur mit ausgeklügelten Taktiken bezwingbar sind, stehen ebenso auf dem Plan. Selbige tauchen vor allem im Zuge der Hauptstory auf, die ganz oben im Questlog steht und gerade Freunde packender Geschichten ansprechen soll. RPG-Veteranen kosten darüber hinaus unzählige Nebenquests aus, um ihr Goldkonto weiter aufzustocken und das Maximum aus Ausrüstung und Talentwerten herauszukitzeln. Wenn dann noch einige Side Quests dazwischen sind, die nicht aus der automatisierten Massenproduktion stammen, sind wir umso glücklicher. Wer sich währenddessen alleine fühlt, heuert entweder einen NPC zur Hilfe an oder begibt sich in den Mehrspielermodus, der dieses Mal hoffentlich ohne technische Störungen und Verbindungsschwierigkeiten auskommt. Dessen ungeachtet klingt er schon einmal wesentlich abwechslungsreicher: Neben kompetitiven Arenakämpfen und der gemeinsamen Bewältigung von Quests ist auch eine Aufbausimulation enthalten. In dieser verwaltet ihr ein eigenes Dorf, legt Arbeitsabläufe der Bewohner fest und kurbelt damit die Waffen- und Rüstungsproduktion an. Die hergestellten Güter sollen dann sogar als Ausrüstung im eigentlichen Spiel verwendet werden können!
Am Anfang war es vor allem der technische Fortschritt, welcher mich dem Release von Two Worlds II im Frühjahr 2010 (PC, Xbox 360, PlayStation) gespannt entgegenblicken ließ. Mittlerweile setzt sich die vorgezogene Begeisterung aber aus weiteren Elementen zusammen: Das Herstellen von Magiesprüchen, Tränken und Rüstungsteilen verspricht, eine entspannende Alternative zur Questerfüllung zu werden. Darüber hinaus könnte es Reality Pump gelingen, endlich einen funktionierenden und spaßigen Mehrspielermodus auf die Beine zu stellen. Ob die enthaltene Aufbausimulation genügend Tiefe bietet, muss sich dabei noch zeigen. Außerdem bereitet mir die noch flach klingende Story noch Kopfzerbrechen. Aber wer weiß, vielleicht wird man nach dem durchschnittlichen Erstling ja endlich einmal positiv überrascht?
Two Worlds II

Kommentare

Belphegor
  

Oh Gott ich hoffe so man kann seinen Charakter aus dem Solospiel mit in den Multiplayer nehmen.

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Lursa
  

kann mich nur anschlie?en. Sp?testens ab der Version 1.6 war schon Two Worlds 1 ein Kracher. Und wenn nur ein Bruchteil der angek?ndigten FEatures im zweiten Teil Wirklichkeit werden, bin ich auf jeden Fall wieder in Antaloor dabei. Das k?nnte ein echtes Ereignis werden!

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Bulletproof Warlord
  

ich mag teil eins, da sind die kleinen macken passe. ist halt besser als oblivion. w?re sch?n wenn sich mehr f?r den multiplayer trauen w?rden. mal sehn, ob das mit dem besser w?rd. ich hoffe ...

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ich freu mich^__^

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ToXsic WaRgoD
  

Mir hat der Erstling so gut gefallen (trotz der Ruckelgrafik) dass ich glatt die komplette Karte aufgedeckt habe und alle Mana und Health-Schreine aufgesucht habe *freeeaaaak*.... naja, zu der Zeit hatte ich keine anderes Rollenspiel zur Hand ;)!

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Jace
  

@Dr4g0nfir3: Schlaumeier. Und was bekomme ich dann? Ein falsches Releasedatum und 3 (!!!) Screenshots. Woahh!! Abgesehen ist es unn?tig das ich f?r solche Infos die Seite wechseln muss. Das geh?rt auf den ersten Blick ersichtlich. Macht dem entsprechend jede andere Seite auch so.

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Human Torch
  

Teil 1 war trotz sehr gr??er M?ngel ein tolles Spiel, es hat Stunden verschlungen und ich hatte die ganze Zeit Spa? am Spiel, trotz nicht so toller Grafik oder den vielen Rucklern.

Umso sch?ner wenn Teil 2 eine Granate wird, dann wird etwas gutes nahezu perfekt.

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zaziki78
  

Oh, mmh na dann hab ich einfach nur meinem ?rger nach sprichw?rtlich Jahren mal Luft gemacht...
Nichts f?r ungut!

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Robert Buch
  

@zaziki: Nochmal lesen. Das nicht-mit-aufleveln der Gegner finde ich hervorragend :) Irgendwann MUSS man einfach der Gott sein, das fand ich bei Oblivion immer ?u?erst lahm!

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zaziki78
  

Traurig, das Schnellreisesystem f?llt flach, so hat man ja einen Grund f?r eine gro?e Welt!
Traurig, ich muss mich nicht ?rgern weil mein Goldbrand (praktisch das beste Schwert in TES 4, macht Feuerschaden) bzw das Kreuzritterschwert(das auch!) einen verfluchten Troll (anf?llig f?r Feuer) nicht mit ca 30 (mehr als die Energie des Schwerts hergibt) Schl?gen niedermacht - und davon rennen gleich 3 St?ck in dem Raum rum, und im n?chsten auch...
Wirklich, Gott sein geh?rt sich fast schon auf hohen Stufen, ansonsten ist das l?cherlich wie dann jeder kleine Hans mit ner R?stung rumrennt die ca den Wert einer Stadt aufwiegt -.-

Also Herr Buch, das sind keine M?ngel, Glanzpunkte sind das!

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