Uncut: Die Kolumne
Montag, 30. Juli 2012
Wer kennt sie nicht, diese sympathischen Jungspunde, die es sich in ihrer Freizeit zu Aufgabe gemacht haben, Freunde, Verwandte und das ganze Internet von der Überlegenheit ihrer eigenen Videospielkonsole zu überzeugen. Doch dieser Armee von freiwilligen PR-Sklaven der Milliardenkonzerne Microsoft, Sony und Nintendo stehen harte Zeiten bevor: Die Abspielhardware wird in Zukunft immer unwichtiger!
Montag, 25. Juni 2012
In der vergangenen Woche hatten wir die Gelegenheit, die WiiU ausführlich selbst auszuprobieren. Und auch wenn das gezeigte durchaus überzeugen konnte, so fragt sich AreaGames Redakteur Alexander Laschewski-Voigt doch, was aus der ursprünglichen „weniger ist mehr“ Philosophie von Nintendo eigentlich geworden ist. Verfügt außer Apple überhaupt noch ein Konzern über eine klare Linie in Sachen Produktdesign?
Montag, 11. Juni 2012
Ein Gespenst geht um unter den Hardcore-Zockern: Das Gespenst der Enttäuschung. War das wirklich schon alles? Eine Handvoll neuer Spiele-Titel und eine neue Konsole, die eigentlich eine alte ist? Wollen die drei großen Konsolen-Hersteller unser Feuer für Videospiele mit Wunderbüchern und schlauem Glas vollends auslöschen? Wie konnte es nur soweit kommen mit unserem Hobby? Selbst schuld, sagt Alexander Laschewski-Voigt in seiner Post-E3-Polemik!
Dienstag, 06. September 2011
"Hinterher ist man immer klüger", wird sich auch Christian Schmidt gedacht haben, der in seiner neuen Rolle als ehemaliger stellvertretender Chefredakteur der Gamestar via Spiegel Online kluge Gedanken zum aktuellen Stand des Spielejournalismus äußert. Der von Schmidt herbeigewünschte Weg zur stärkeren Reflexion über Spiele als Kulturgut hat allerdings einen Haken: Spiele sollen schlichtweg Spaß machen und Zeit totschlagen. Wer das noch junge Medium zu ernst nimmt, läuft Gefahr seine Leser auf diesem Wege zu verlieren.
Freitag, 08. April 2011
Trophies, Achievements, Erfolge,... virtuelle Belohnungen dieser Sorte zählen zu jenen Neuerungen der aktuellen Videospielegeneration, die am meisten Anklang bei den Usern gefunden und sich entsprechend flächendeckend auf vielerlei Systemen ausgebreitet haben. So richtig angefangen hat der süchtigmachende Trend 2005 mit dem Start der Xbox 360, nur dort hat er mich wirklich packen können und auf dieser Plattform ist er für mich vor einer Weile auch gestorben.
Freitag, 28. Januar 2011
2011 scheint das Entscheidungsjahr für mobiles Gaming zu sein. Sowohl Nintendo als auch Sony entwickeln mit enormen Aufwand zwei neue portable Spielkonsolen, die der schleichenden iPhonisierung entgegentreten sollen. Am Ende könnte sich jedoch beide Konzepte als teure Flops erweisen, die der Spieleindustrie mehr schaden als nutzen, fürchtet AreaGames Redakteur Alexander Laschewski-Voigt in seiner Kolumne.
Mittwoch, 18. August 2010
Normalerweise spiele ich nur selten Demos. Als Redakteur hat man die meisten interessanten Spiele schon mal auf irgendeinem Event anspielen dürfen, oft kriegt man Preview-Codes zum Vorabzocken und auch sonst fühle ich mich durch unzählige News, Videos und Schreenshots meist bereits so übersättigt, dass ich meine Vorfreude aufs Spiel bis zum tatsächlichen Release nicht komplett besänftigen möchte. - Die Demo zu Mafia II stellte für mich deswegen eine Ausnahme dar, weil ich unbedingt die technische Darbietung der Konsolenfassungen erleben wollte.
Mittwoch, 23. Juni 2010
Als ich klein war, wollte ich mal unbedingt ins 3D-Kino. Das war im Phantasialand und der Film wirkte wie frisch aus den 20ern. Ich habe einmal gelacht, als einer der Schauspieler einen Ball Richtung Kamera warf. Das aufgestachelte Wespennest war auch ganz nett. Es lud sogar kurz mal zu neugierigen Fangversuchen mit den Händen ein. Trotzdem lautete das Familien-Urteil am Ende, dass dieses 3D-Kino doch irgendwie nicht seine lange Anstehzeit Wert war. Der optische Effekt war schnell verpufft und gegen eine Achterbahn, die man echt erleben kann, sieht so eine optische Täuschung ohnehin wenig spannend aus. Und heute? Heute ist 3D angeblich die Rettung des Kinos; laut Sony auch gleich das kommende Must-Have für Hardcoregamer.
Freitag, 04. Juni 2010
Es gibt AreaGames-User, die halten mir im Kommentarbereich eines Testes vor, ich würde mich immer nur am Durchschnittswert von Metacritic.com orientieren. Unter dem nächsten Test werde ich auf einmal dafür kritisiert, dass ich zu stark von der internationalen Normwertung abweichen würde. Dieselbe Gattung User macht mir auch zwei Jahre nach Erscheinen eines Artikels noch Vorwürfe, nicht die "richtige" Spielspaßwertung vergeben zu haben. Gerne werden dann fröhlich bunt gemischte Wertungen von AreaGames oder anderen Magazinen zum Vergleich herangezogen, Parolen wie "mit zweierlei Maß gemessen" ausgepackt und am Ende soll ich mich als Kritiker dann schuldig fühlen, weil... ja warum denn eigentlich?
Dienstag, 04. Mai 2010
In Fantasyfilmen ist es in den letzten Jahren immer mehr Mode geworden, im Zweifelsfalle mitten in einer bis dahin offenbar kopflos und ausgeglichen geführten Schlacht zu brüllen: "Weckt den Kraken!" - So ein Kraken hat naturgemäß zahlreiche Riesenfangarme mit Saugnäpfen, nimmt es mit Großkampfschiffen auf, fegt nebenher Menschen in den Tod, ohne sie überhaupt wirklich bemerkt zu haben... und hat seine Schwachstelle irgendwo Unterwasser. Ach ja, er hat oft auch ganz tolles Heilfleisch mit fixem Regenerations-Effekt. Joa, ist nicht so dumm so was einzusetzen, kann ich gut mit leben. Kommen wir jetzt aber zu den Kraken der Actionspielewelt: HUBSCHRAUBER! Dumme, ineffektive, unspektakuläre, nervende HUBSCHRAUBER!
Dienstag, 20. April 2010
Das Prinzip von Angebot und Nachfrage ist so alt wie die Menschheit selbst. Ein schickes Mammutfell gegen vier Muscheln und die Miss Höhle 10.000 BC? Immer her damit! Ebenfalls nicht neu dürfte die damit verbundene Problematik sein, wenn mehrere Mammutfellhändler um wenige Dorfschönheiten buhlen. Aus diesem Überangebots-Dilemma heraus setzte sich mit hoher Wahrscheinlichkeit schon in der Steinzeit die Händlerweisheit „Der Kunde ist König“ durch, bzw. „Der Kunde mit der Keule hat immer Recht“. Geliefert wurde, was der Kunde wollte. Nur in der Spiele-Industrie scheint dieses Schema nicht mehr aufzugehen. Hier ist der Kunde mittlerweile immer öfter in der Arschloch-Rolle.
Mittwoch, 16. Dezember 2009
"Eine Kolumne vor Weihnachten gibts aber noch, Herr Fränkel" so lautet die Drohung aus der Chefredaktion "Sonst kannst du dir deine neue Gummipuppe aus unser eisernen Jungfrau ziehen". Entsprechend motiviert machte sich der gute Harald frisch ans Werk und versorgt uns mit tiefenpsychologischen Einsichten in seine Abneigung gegenüber Frauen als Spielcharakteren.
Freitag, 27. November 2009
Hurra, am 25. Februar erscheint Splinter Cell: Commercial! Äh … Conviction muss es natürlich heißen. Unser Kolumnist Harald Fränkel freut sich jedenfalls schon wie ein Schnitzel und möchte euch in seiner unfassbaren Mutterteresahaftigkeit gern daran teilhaben lassen. Hereinspaziert!
Montag, 24. August 2009
Nun ist es offiziell. Die gamescom war ein Erfolg. Mit einem Besucherplus von 25% konnte man den Zonendödeln in Leipzig zeigen, wo der Zuschauerhammer hängt. Aber war wirklich alles so schön, wie die Messebilder und Pressemitteilungen vermuten lassen? In unserer Kolumne fragen wir uns, warum sich Journalisten und Besucher im Internetzeitalter eigentlich die Tortur einer gamescom überhaupt noch antun.
Sonntag, 28. Juni 2009
Wiimote Plus, Project Natal und Sony`s lustiger Leuchtdildo, sie alle sollen Menschen für Spiele begeistern. Menschen, denen ein Joypad offensichtlich zu kompliziert ist. Was aber sollen das eigentlich für Leute sein, die mit einem Pad überfordert sind? In unserer aktuellen Kolumne behauptet Alexander Laschewski-Voigt, die Konsolenhersteller zerbrechen sich den Kopf über eine Frage, die von niemanden gestellt wird.
Montag, 15. Juni 2009
Vergangene Woche ist etwas geschehen, das ich schon so lange nicht mehr erleben durfte,... ich hatte fast vergessen, wie es sich anfühlt. Ganz ohne Vorwarnung, nach satten 160+ Stunden in dessen Ödland, hat es ein Spiel namens Fallout 3 doch tatsächlich geschafft, mich aus heiterem Himmel vollends zu verblüffen. Und das noch nicht mal mit sehr großem Aufwand.
Dienstag, 19. Mai 2009
Als Spieleredakteur wird man dank des nahezu bewegungsfreien Jobs nicht nur ständig vom Damoklesschwert des frühen Herzinfarkts bedroht (wenn man nicht vorher wahlweise dem Lungenkrebs oder der Alkoholvergiftung erliegt) sondern befindet sich auch in der Risikogruppe der sporadisch auftretenden Spielmüdigkeitsattacken. Das Phänomen der plötzlichen Lustlosigkeit am Zocken dürfte allerdings auch jeden anderen langjährigen Zocker bereits einmal getroffen haben, Grund genug, dieser Erscheinung in unserer aktuellen Kolumne auf den Grund zu gehen.
Freitag, 20. März 2009
Der tragische Fall von Winnenden hat das Medium Videospiel wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Leider nicht so, wie wir uns eine faire und aufgeklärte Berichterstattung über die digitale Spielkultur wünschen. Die Debatten zeigen, dass man auch im Jahr 2009 noch nicht an dem Punkt angekommen ist, an dem Videospiele volle Akzeptanz von Seiten der Gesellschaft genießen. Trotzdem ist in den vergangenen Jahren viel passiert, um eben dieser Akzeptanz den Weg zu ebnen. Ein Prozess ist im Gange, wie ihn auch andere Medien davor durchmachen mussten.
Montag, 16. Februar 2009
Wir schreiben das Jahr 2005: Die Welt der Videospieler befindet sich im Einklang. Ein ruhender Pool elitärer, erfahrener und abgebrühter Zocker, die Dutzende Welten gerettet, Hunderte Schatztruhen geplündert und Tausende Bad Guys gekillt haben. Eine digitale Enklave.
Doch eine nicht ganz unbedeutende Firma namens Nintendo wollte da nicht mehr länger mitmachen. Nachdem man im Konzert der Konsolenbauer jahrelang nur noch die dritte Geige spielte, verliebte man sich bei Big N immer mehr in das Wort „Paradigmenwechsel“ und präsentierte auf der Tokyo Game Show einen neuen Controller, der mehr Ähnlichkeit mit einer Fernbedienung als mit herkömmlichen Eingabegeräten hatte. Dieser 16. September 2005 könnte der Tag sein, an dem der Begriff „Casual Gaming“ geboren wurde, zumindest aber in den kollektiven Wortschatz überging.
Sonntag, 04. Januar 2009
Mit Grand Theft Auto IV haben Rockstar sich vom mit Spielfeatures sowie Interaktionsmöglichkeiten vollgepackten Konzept eines San Andreas wegbewegt und den Fokus bewusst mehr auf eine lebendig wirkende Welt mit zahlreichen Details zum Angucken gelegt. Mir persönlich kam diese Entscheidung sehr entgegen. Das unnachahmlich reale Großstadtfeeling des Next-Gen Liberty Citys alleine rechtfertigt in meinen Augen bereits die von unserer Redaktion vergebene Höchstwertung. Obwohl die Mehrheit unserer Leser sich laut AreaGames Awards 2008 Voting ebenso begeistert vom virtuellen Abbild New Yorks zeigt, gibt es auch gar nicht so wenige GTA Fans, die vom vierten Serienteil enttäuscht sind.
Samstag, 27. Dezember 2008
Bei kleineren bzw. deutschen Publishern wird oft bereits nach 500 000 verkauften Einheiten Erfolg vermeldet, noch etwas seltener liest man auch freudenvolle Pressetexte anlässlich 300 000 abgesetzter Exemplare eines Spiels. Bei den Big Playern der Branche sieht das schon anders aus, was hier zählt sind Ergebnisse ab einer Million aufwärts. Triple A, AAA,... wie auch immer man es bevorzugt nennen mag. Abgesehen davon, dass diese Beizeichnungen so früher eher selten zu hören waren, werden sie von den Großen der Industrie inzwischen vornehmlich als Ausdruck der finanziellen Erwartungshaltung an ein Projekt benutzt. Nicht etwa, wie ursprünglich gedacht, um dessen inhaltliche Qualität als herausragend einzuordnen.
Mittwoch, 24. Dezember 2008
Wenn Skate 2 im Januar erscheint, ist das verantwortliche Black Box Studio längst gestorben. Bei Ensemble werkelt man offiziell noch hochmotiviert an Halo Wars, das Releasedatum des Echtzeitstrategiespiels ist gleichzeitig auch ihr beschlossener Todestag. Free Radical brachten Haze unter Hochdruck heraus und stehen jetzt am Abgrund. Von Factor 5 hört man ebenfalls nichts gutes. Nach dem deutschen Entwicklersterben vor einiger Zeit stecken die Spieleschmieden jetzt auch international in Nöten, der Pleitegeier und die Publisheraxt machen dabei selbst vor renommierten Kultnamen nicht Halt. Was mir zum Thema Studiosterben immer unweigerlich als erstes durch den Kopf schießt, sind so manch verdammt schicke Büros durch die ich während meiner Zeit als Redakteur bereits geführt wurde...
Freitag, 05. Dezember 2008
Was ist der Unterschied zwischen Contra und dem neuen Prince of Persia? Während Letzteres ein Budget besaß, welches um den Faktor „unfassbar“ größer war, als das seines Kollegen aus dem Jahr 1988, war der Schwierigkeitsgrad des Konami-Titels um den Faktor „wahnsinnig“ höher. Wer erinnert sich nicht an die Hasstiraden, die man auf das Modul losgelassen hat, wenn wieder einmal eine verfluchte Kugel eines meiner wenigen Leben zunichtegemacht hat und ich mich bereits in Level 1 mit dem Game Over-Bildschirm vertraut machen durfte? Continues? Fehlanzeige. Da stellt sich mir in Zeiten einer Elika, der Vital Chambers und der regenerativen Lebensanzeigen sowie einer durchschnittlichen Spielzeit von mittlerweile fünf Stunden, die Frage, ob die Spiele von heutzutage einfach zu leicht geworden sind.
Freitag, 28. November 2008
Wie oft habe ich schon in einem Testbericht geschrieben, dass der ach so nette Mehrspielermodus noch für einige Extrastunden Spielspaß sorgen würde? Oder noch besser, dass ein motivierendes Rangsystem noch gaaanz lange bei der Stange halte! Wie wäre es damit, den kennt ihr wahrscheinlich auch schon: „Zwar ist die Kampagne nach vier Stunden vorbei, mit dem Multiplayer fängt das Spiel dann aber für die meisten von euch erst richtig an.“ Gelogen ist das nie, auch wenn ich als Redakteur bei einem Videospielemagazin selber kaum Zeit habe mich länger als bis zum Release des nächsten Games online zu tummeln. Theoretisch bieten umfangreiche Mehrspielerfunktionen oft massig zusätzlichen Inhalt und genug Grund einen Titel erst mal für längere Zeit im Laufwerk zu lassen. Was ich mich jedoch schon seit längerem Frage ist, für wie viele Gamer dieser Mehrwert in der Realität tatsächlich relevant ist.
Freitag, 21. November 2008
Gestern wurde in Berlin praktisch Geschichte geschrieben, denn zum ersten mal veranstaltete MTV auch in Deutschland eine eigene Game Award Show. Als Stargäste waren Hideo Kojima und Jade Raymond geladen, womit das Ganze abseits von Acts wie Sido, „Polarkreis irgendwas“ und K.I.Z. auch für Branchenveteranen noch einen gewissen Erlebniswert hatte. Aber kann man über ein Gamingevent mit Laudatoren wie dem gescheiterten „Next Uri Geller“ Farid überhaupt glücklich sein? Für mich besteht kein Zweifel, das kann man absolut!
Was hab ich mich gefreut, als vor fast einem Jahr, der erste Trailer zu Forza Horizon rauskam. Schon nach den ersten Informationen war mir klar, dass ...